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逃亡者のリアリティを追求!『Splinter Cell: Conviction』Q&A

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Ubidaysで大々的にトレーラーが公開されたSplinter Cell最新作、[b]Splinter Cell: Conviction[/b]。雑踏、ショッピングモール、公園、どこにでもある場所でスニーキンアクションを行う最新作は、今までとどこが違うのでしょうか。今回、シニアプロデューサーであるMathieu Ferland氏にインタビューが行われています。シリーズのコンセプトを維持しつつ大きな変化を経た作品への視座はやはり深いものがあります。


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[b][color=0099ff]WorthPlaying: (以下略)ーあなたのこのプロジェクトにおける役割を教えて下さい。[/color][/b]
Mathieu Ferland:(以下略)私の役割は、プロデューサーと開発チームをサポートしより高い水準の製品を作ることです。特にConvictionが核となる新たなゲームプレイに基づいていることから、私はSplinter Cellブランドの革命を見ているところです。

[b][color=0099ff]―開発はどこが担当していますか?[/color][/b]
Ubisoft Montreal’s studioで、以前からのスプリンターセルのチームが担当しています。SCCT (Splinter Cell Chaos Theory)が完成した時から、テームはConvictionのコンセプトを企画し、開発を始めていました。Splinter Cellの哲学に関して高い経験値を備えているチームが開発することによる利益は大きいです。ゲームプレイのコアな機構を変えながらも、一方でシリーズとしてのスピリットを保ち続けるという点で、この “経験値”は貴重です。

[b][color=0099ff]―どのように過去のSplinter Cellとリンクさせたのですか?ストーリーを完全に理解するために、Double Agentをプレイする必要はありますか?[/color][/b]
Convictionは完全にスタンドアローンです。ストーリーラインは驚くほど明瞭で一貫しています。たとえ前作をプレイしていなくても。しかしファンには興味深い発見もあるかもしれません。

[b][color=0099ff]―シリーズをプレイしたことのない人に、メインキャラクターのサム・フィッシャーをなんと説明しますか?[/color][/b]
サムはシリーズ作品の最初の4つで多くの進化を遂げました。彼はかつて兵士でした。それから対立する指令の間で選択に苦悩する二重スパイになりました。そして今、彼は逃亡者という新しいシチュエーションに直面しました。彼はこれから指令に従うのではなく、彼自身の信念(conviction)を信じなければなりません。我々は、強固な物語に野心的なゲームプレイをミックスしたいと思っています。

[b][size=x-small]Fugitive(逃亡者)として群衆を利用するのだ[/size][/b]


[b][color=0099ff]―どのようにこのゲームは構築されますか?[/color][/b]
我々はクラシックな構造を大きく変えました。それはいわゆる“per mission”(ミッション単位での区切り)、サム・フィッシャーのシチュエーションを感じてもらうためのものでした。Convictionでは“episodes” を開発しました。ひとつのエピソードはそれほど長くありませんが、キャンペーン中にとても多くのエピソードを発見するでしょう。

この新しい機構における大きなメリットは、繰り返し何度もプレイできること、ゲームからより大きなフィードバックと報酬を得ること、そしてより楽しいということです。このゲームは、ひとつのエピソードを異なった方法でリプレイするという、クールな目標をプレイヤーに提供します。

[b][size=x-small]身の回りにあるものは全て生き残るための道具になる[/size][/b]


[b][color=0099ff]―どんな武器が使えますか?ハイテクな武器は存在します?[/color][/b]
サムはThird Echelonから逃亡しています。そのため、新しいリソースを探す必要があります。旧友、新しい出会い、それらがサムがブラックマーケットで物を手に入れるための鍵となります。武器を失ったことで、サムはより自分自身の能力に依存することになるでしょう。ゲームプレイは劇的に変わりました。

[b][size=x-small]Conviction(信念)に基づいて行動しろ[/size][/b]


[b][color=0099ff]―過去のシリーズとはかなりの違いがあるようですね。その違和感をどのように調整しましたか?[/color][/b]
Splinter Cellの核は、光と影です、新しい技術によってこの点が大きく進化しました。以前のコンソールでは考えられなかったようなことです。我々は、プレイヤーが自身の経験を通じてゲームプレイを変えていくという、プレイヤーとゲームの関係を保とうとしました。逃亡者として、今作ではより「速さ」を必要としました。プレイヤーの判断にも当然速さが求められます。

我々はこれを“improvisation"(即応)と呼んでいます。ステルスにおける重要な要素が「環境」であることは変わっていません。しかし、今作では、生きるためには影より必要なものがいくつもあります!

[b][size=x-small]Improvisation(即応)が生き残る鍵となる[/size][/b]


[b][color=0099ff]―あなたがこのゲームのために開発した特別な技術はありますか?誇りに思える特別な達成はありますか?どういった点でConvictionが次世代であると考えますか?[/color][/b]
我々は逃亡者がどのように振る舞うかを考える必要がありました。その結果、逃亡者は生き残るために身の回りにあるものを何でも使う、という結論に至りました。我々は「ダイナミックに変化するような環境」(以下Dynamic Environment)を開発しました。

武器として、あるいは身を守るための道具として、どんなものでも拾い上げることができます。物理演算、アニメーション、A.I.、ライティングといった要素の調整は容易ではありませんでした。革新のためにこの技術的な問題はクリアする必要がありました。Dynamic Environmentは技術的に難しいトピックです。しかし、A.I.やその他の要素においてこのトピックの成功に近づいていることは、我々の誇りであり、偉大な達成だと考えます。

[b][size=x-small]Real Time Righting Effect Demo[/size][/b]


[b][color=0099ff]―特別なエンジン、AgeiaやEuphoriaといったものは使われていますか?[/color][/b]
我々は物理演算のために、自身でアニメーション&インタラクションシステムを開発しました。我々は逃亡者の経験を体現するために強烈なDynamic Environmentを必要としていたのです。

[b][color=0099ff]―その技術は、チームに特別なチャレンジをもたらしましたか?[/color][/b]
Dynamic Environmentの開発はゲームプレイの革新にとって必要でした。多くのコンセプトがそこから生まれました。大半のオブジェクトはインタラクティブであり、物理シミュレーションを反映しています。そのシミュレーションのためだけにXbox360の3つのコアプロセッサーのうち1つを使うという、膨大なパワーを伴いました。

A.I.のためには、リアルタイムに変化するナビゲーションメッシュを導入しなければなりませんでした。A.I.はプレイヤーや他のNPC(ノンプレイヤーキャラクター)によって引き起こされた環境の変化に反応します。また、Dynamic Environmentに対応するアニメーションモジュールも必要でした。環境の変化に応じてキャラクターが適切な行動をとる、いいかえれば、現実のようなリアルさを出すための情報を、キャラクターにリンクさせる必要があったのです。我々はこのモジュールをHandle Systemと呼んでいます。

[b][color=0099ff]―Xbox360というハードウェアでの開発はどのくらいの利点があると思いますか?[/color][/b]
Xbox360でのシリーズ2作目ということ。経験と知識の蓄積が結果に違いを生むと思います。ConvictionがXbox360専用であったために他のコンソールについて考える必要が無い、汎用性の高いソリューションを開発する必要が無いという利点もあります。Xbox360の本当のパフォーマンスがどんなものなのか、それをお見せできるでしょう。

[b][color=0099ff]―PC版についての情報はありますか?[/color][/b]
いいえ。PC版があるということ以外は。

[b][color=0099ff]―マルチプレイヤーについては?スパイ対傭兵のモードはありますか?[/color][/b]
全てのマルチプレイヤーに関する情報は、ゲームモードのディティールと一緒に、後々明らかになるでしょう。

[b][color=0099ff]―Convictionはいつリリースされますか?[/color][/b]
このゲームは2007年のクリスマスには楽しめるでしょう。

***


ポイントはConviction(=信念)をコンセプトとした、サム自身の判断によるプレイング、Fugitive(=逃亡者)のリアリズムを体現するアイテムの調達、ミッション制を廃し、キャンペーン中に発生するエピソードの遂行、あらゆる相互作用に基づく環境の変化、といったところでしょうか。また、コンソールではXbox360独占(PC版はあり)ということでハードの能力を存分に活かしたものになっているようですね。2007年のクリスマスには遊べる、ということで12月中旬くらいが発売のめどとなりそう。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.worthplaying.com/article.php?sid=43508&mode=thread&order=0]WorthPlaying[/url]) [/size]

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