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スポーツ派もリアル派も…現代のマルチプレイFPSを築いた偉大な7つの先駆け

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その黎明期から、ネットワークの発展と歩調を合わせるように共に進化してきたマルチプレイヤーFPS。アメリカのハイエンド向けカスタムPCを販売する会社の役員で、自身が熱烈なゲーマーでもあるEd Borden氏の[url=http://www.edbordenblog.com/]人気Blog[/url]では先日、現代に続くマルチプレイFPSを確立した重要作品として、7つのゲームを紹介した記事が多くのコメントを集め、海外のニュースサイトで取り上げられています。当時のプレイヤーには懐かしい動画もたっぷり、そして当時を知らない人には新鮮な、FPSにおけるマルチプレイ進化の歴史をちょっとご案内。




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[size=x-large][b]Doom [/size]1993年[/b]
[size=x-small]シェアウェアとしてあらゆるネットワークを席巻した元祖Doom。当時の対戦プレイは最大4人まで[/size]


・発明: ネットワーク越しマルチプレイの確立

FPSについて、何を語るにもDoomは外せないでしょう。草の根BBSで4人デスマッチに初めて参加した日のことは今も一つ残らず覚えており、自分のゲーム体験における強烈な記憶として残っています。


 
[size=x-large][b]Quake [/size]1996年[/b][size=x-small]今をときめくTF2でもTFCでもない、これが元祖Quake World版Team Fortressのキャラクタースキン達[/size]


・発明: インターネット対応、3Dエンジン、チームプレイ

デスマッチFPSの父として広く知られたこの作品では、Capture the FlagモードやBotが導入され、そして元祖Team Fortressなど、最初のチームベース対戦を開発したModコミュニティーも現れました。


 
[size=x-large][b]Tribes [/size]1998年[/b][size=x-small]このオリジナリティは元々メック系シミュレータEarth Seige/Star Seigeの外伝として誕生し、現在は[url=http://www.4gamer.net/patch/demo/tribes/tribes.html]無料公開[/url]も[/size]



・発明: 乗り物&飛行機、プレイヤークラス、32人サーバー

それまでにない要素をいくつも備えてデビューした、本当に先進的なゲームです。リアルな飛行まで実現する物理エンジン、チームプレイに新たなレベルをもたらしたクラス強化、タレットやセンサー類を設置して拠点を争うシナリオに、その距離や高さを生かした広大な屋外マップ。


 
[size=x-large][b]Battlezone [/size]1998年[/b][size=x-small]当時の感覚ではFPSとして認知されることはそう多くなかったものの、タンクバトルゲームとして国内ローカライズ版も登場[/size]


・発明: トップビューで指示能力を持つ司令官、所属によって異なる武器や乗り物

真のRTS要素を取り込んだFPSゲームの先駆け。司令官役はAI操作の乗り物を操り、様々な目的を持つ施設を立てることができました。乗り物や建物はプレイヤーが入ることも可能で、それらはすべて所属するFaction毎に異なります。


 
[size=x-large][b]Unreal Tournament [/size]1999年[/b][size=x-small]セカンダリ攻撃のコンボが熱いQuakeと並ぶスポーツ系FPS、西の横綱[/size]


・発明: Assaultを始めとする新しいゲームタイプ

オリジナルのリリース以来、とても多くのファンに支持されて来た定番タイトルですが、ジャンルの発展において最初の記念碑として名前を挙げられるところはなかなかありません。しかし、マップごとに全く異なる目的を持つAssaultモードは非常にユニークで、チームプレイをこれまでにない方向で高めました。


 
[size=x-large][b]Counterstrike [/size]1999年[/b][size=x-small]ユーザーModとして生まれてから10年近くたった[url=http://archive.gamespy.com/stats/]現在も[/url]、未だ世界で一番遊ばれ続けているPCゲーム界の一大金字塔[/size]


・発明: 戦術的ゲームプレイの一般化

この側面においてRainbow Sixは先駆者ですが、チーム戦に特化したルールで、遊びやすいアクションに戦略的でリアルなゲームプレイを結びつけたCounter Strikeは広く成功を収めました。おなじみのマップやモード、武器達はゲームの歴史上最も有名なものの一つで、それは全てHalf-LifeのModとしてコミュニティーから生まれたのです。



 
[size=x-large][b]Battlefield [/size]2002年[/b][size=x-small]PCゲームならではの広大なフィールドで箱庭バトル、これまでにない幅広いファンを獲得して日本でも人気に[/size]


・発明: 乗り物前提のゲームプレイ、プレイ経験による武器や能力のアンロック、64人サーバー

軍艦から戦闘機まで、未だこのシリーズの豪華で多彩な搭乗兵器を超えたものはありません。豊富な乗り物とよく練られたマップは、実に様々な戦術や遊び方を可能にし、今のゲームにとってこのジャンルの群を抜いた基準となっています。

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今やコンソールでも毎年、何百万本も売り上げるヒット作が出る人気ジャンルとなったFPS。一方でこれは、FPSといえばオンライン対戦!対戦といえばデスマッチ!といった時代からプレイヤー層が広がり、必ずしもマルチプレイを中心としていないものに変化してきたことの表れなのかもしれません。

今回の記事でも最後に、ここしばらくシングルプレイ中心に作られたFPSでは良作が続く一方、マルチプレイのアリーナシーンはかなりの間、控えめに言っても停滞しているとして、こうしたイノベーションの登場こそが次の大ヒット作を生み出すと結ばれています。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.edbordenblog.com/2008/04/how-7-games-created-modern-team.html]Ed Borden Blog: " How 7 Games Created the Modern Team Multiplayer FPS"[/url])[/size]
[size=x-small](イメージ: [url="http://www.flickr.com/photos/schmich/403272054/"]Flickr[/url])[/size]



 
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《Miu》

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