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日本アニメの影響も『Hawken』開発者インタビューから新情報

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先週、ゲームプレイ映像が初公開され、海外でもただならぬ反響を呼んだインディー系ロボットFPSタイトルHawken。本作に注目したIGNが、開発元Adhesive GamesのアートディレクターKhang Le氏とリードプログラマーJon Kreuzer氏にインタビューを敢行、様々なゲームディテールや開発の背景を聞き出しているので、明らかになった情報を以下にまとめました。

■Hawkenの開発期間は約9ヶ月。

■スタジオ設立当初は全く別のゲームを企画していたが、スタート直前にKhang Le氏の要望で3Dロボットゲームを作ることになった。

■Khang Le氏はロボットゲームが大好きで、人気のあるものはほとんどプレイした。

■しかしその多くはアーケード的過ぎたり動きが遅すぎるなどの理由で十分に楽しめなかった。

■Hawkenではそんな開発者がプレイするのを夢見てきたロボットゲームを目指している。

■ビジュアルで影響を受けたのは『ブレードランナー』や『エイリアン』などの名作SF映画。

■アニメでは『鉄コン筋クリート』『攻殻機動隊』『機動警察パトレイバー』からインスピレーションを得た。

■ゲームでは『MechWarrior』『Phantom Crash』『ワンダと巨像』などが世界観やライティングにおいてKhang Le氏のお気に入り。

■Hawkenの全体のゲームビジュアルは開発者の限られたリソースに強い影響をうけている。

■古い『スター・ウォーズ』映画のようにキットバッシングの技法を用いてステージ(Environment)がデザインされている。

■開発者はクールでピカピカの人間型ロボットよりも古びて故障したマシンのような見た目を好む。まるで第1次世界大戦で作られたロボットのような見た目にしたかった。

■全体のストーリーはまだ手探りの段階。現状分かっているのは崩壊した地球のような世界が舞台で、異なる勢力が残った資源を巡って争っているということ。

■映画『ザ・ロード』のように多くを語らないストーリー設定が好み。Hawkenの更なるストーリーは今後公開していく。

■ロボットには少なくとも3つのタイプが存在。機動力に優れるタイプ、重量級のタンクタイプ、及びその中間タイプ。

■オリジナルチームモードでは各タイプの役割が重要となる。

■ロボットの武器は交換が可能(パーツの交換には言及なし)。

■各カテゴリにポイントを振れるアップグレードシステムが存在するが最終的なディテールは未決定。

■将来的にロボットのデザインの差別化に取り組んでいく予定。

■ロボットの重さの感覚を維持したいため移動や方向転換のスピードはかなり遅いものの、それを補う形で瞬時の180度方向転換やジェットパックによる高低差を使った移動がある。

■強力な武器や装備等のアンロック要素はなく、初心者も上級者も同じ環境でスキルと戦略を用いて戦うことになる。

■入手したEnegy Unitによってタレットなどをアップグレードしたり新たなアイテムを生成する通貨システムの導入を検討している。

■三人称視点のロボットゲームが増える昨今、MechWarriorや鉄騎のオールドスクールな一人称視点を復活させたかった。

■プレイヤーが本当にロボットを操縦しているかのような雰囲気を出すため、コックピット内には複雑なモニタやスイッチ、計器を見ることができ、EMP攻撃を受ければそれらの表示が乱れ、ダメージを受ければ火花が散ったり煙が出たりする。

■ブーストを使用すると消費し、時間と共に回復していくメーターがある。

■(足を攻撃されて動きが遅くなるなど)部位単位でのダメージ効果や表現は今のところない。

■自動回復はなし。ヘルスが少ない場合は安全な場所に退避してロボットを修理することができる。そのため攻撃するだけでなく逃げることも重要な戦略となる。

Hawkenの対応機種や発売時期は未定ですが、Xbox 360、PS3、PC用のダウンロード形式による発売に向け、既にビジネスサイドの取引を始めているとのこと。ロボットゲームファンは今後の更なる情報公開に期待です。(ソース: IGN: Giant Mechs Collide in Hawken)


※この記事には機種カテゴリが設定されていますが、ゲームの対応プラットフォームは未発表です。

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