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【PR】20年に及ぶ『The Elder Scrolls』シリーズの歴史

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日本では『The Elder Scrolls IV: Oblivion』のヒットにより広く注目を集めるフランチャイズとなった「The Elder Scrolls」。しかし、約20年もの歴史を持つシリーズであり、一貫した物語が描かれているシリーズでもあります。最新作『The Elder Scrolls V: Skyrim』への期待が高まる今、その歴史に焦点を当てます。

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「The Elder Scrolls」を生み出し、現在では世界的なパブリッシャーの地位を築いたBethesda Softworksは1986年に米国メリーランド州Bethesdaの地にChristopher Weaver氏によって設立された会社です。すぐに同州Rockvilleに移転することになりますが、社名は創業の地に由来します。

創業者のWeaver氏はウェスリアン大学で学士号を取得後、マサチューセッツ工科大学(MIT)で科学の修士号を取得。Weaver氏は科学者としてのバックグラウンドをもった優れたエンジニアでした。それを活かし、Bethesdaの処女作としてリリースされたのは、物理演算を活用したフットボールゲーム『Gridiron!』でした。

その技術力はエレクトロニック・アーツ(EA)の目に留まり、Bethesdaは初代『ジョン・マッデン フットボール』に技術を提供することに。その見返りに『Gridiron!』の続編をEAが発売するという契約を締結。しかしマッデンに満足したEAは契約を破棄。両社の争いは法廷に持ち込まれています。その結果は明らかにされていませんが、両社の関わりはその後一度もありません。25年後に、EAが販売する予定だった『Rage』をBethesdaが開発元のid Softwareの買収という形で手に入れるまでは……。

ともかく80年代を通じてBethesdaはWeaver氏の技術に端を発したスポーツゲームでその名を知られる事になります。名選手の名前を冠した『ウェイン・グレツキー ホッケー』は大ヒット作になりました。

90年代に入ってもスポーツゲームや、版権モノ、そして移植モノというイメージだったBethesda。1992年になってようやく「The Elder Scrolls」の第一作目に当たる「Arena」という作品の開発がスタートすることになります。しかし当初はRPGには程遠いゲームだったようです。プレイヤーはグラディエーターとなり、各地のアリーナを転戦し世界最強の戦士を目指す、スポーツやアクションの要素が強く、Bethesdaのそれまでの経験を活かした作品でした。それが徐々に方針を転換、RPGの常識を覆すような作品となります。

■The Elder Scrollsの誕生

1992年にシナリオライターでゲームデザイナーで「The Elder Scrolls」に大きく貢献することになるTed Peterson氏が入社。Peterson氏は様々なゲームを手がけながら、テーブルトークRPGの大ファンであったVijay Lakshman氏、Julian Lefay氏らと共に『Arena』の開発に傾注していきます。その過程でアリーナで戦うという要素は薄れ、サイドゲームとして街やダンジョンの要素を導入することでRPGに近づいていき、最終的にアリーナの要素は完全に消滅してしまいます。

『Arena』は内容にふさわしいタイトルでは無くなってしまいますが、既にプロモーションを行なっていた都合から「The Elder Scrolls」という名称を冠し『The Elder Scrolls: Arena』という第一作目が完成。1993年の年末商戦を逃し、結局は翌1994年春に発売。技術力の評価は高かったものの、初動は数千本と苦戦。しかし噂が噂を呼びカルトヒットになり、今に続くシリーズの誕生となりました。

『The Elder Scrolls: Arena』の舞台は、ハイ・ロック、ハンマーフェル、サマーセット島、ヴァレンウッド、エルスウェーア、ブラック・マーシュ、モロウィンド、シロディール、そして最新作の舞台になるスカイリムという9つの地方で構成されるタムリエルであり、その設定は第一作目からシリーズに引き継がれています。また、皇帝であるUriel Septim VIIも登場。主人公は悪魔によって封印されてしまった皇帝の呪いを解くため、世界に散らばった混沌の杖を集める旅に出ます。

ちなみに本作はBethesda Softwareの公式サイト(http://www.elderscrolls.com/arena/)より無償でダウンロード可能です。また、この続編に当たる『The Elder Scrolls II: Daggerfall』(http://www.elderscrolls.com/daggerfall/)も公開されています。是非チェックしてみてください。

The Elder Scrolls: Arena


前作の成功を受けて制作された『The Elder Scrolls II: Daggerfall』(1996年8月)は初の本格的な3DRPGであり、グレートブリテン島の2倍のサイズの広大な世界を舞台にしたオープンワールドRPGという新境地を開拓したものでした。

主要な舞台はタムリエルの中のハイ・ロックやハンマーフェルといった地方。主人公は皇帝から極秘裏に受けた任務――死んだLysandus王の亡霊の謎の調査、およびDaggerfallの女王に当てた手紙の行方を調べる――ため、Daggerfallの街に赴くことになります。オープンワールドの自由度の高さ、複数用意されたエンディングなど既に現在の「The Elder Scrolls」に続く要素を備えた作品となっています。The Elder Scrollsという物語も予言という形で徐々に明らかにされていきます。

テクノロジー的には同社が開発したゲームエンジンXnGineが本格的な3D表現を支えました。XnGineは継続的にアップデートされ、本作に続く「Bttlespire」と「Redguard」にも採用されています。

The Elder Scrolls II: Daggerfall


続いてリリースされた『An Elder Scrolls Legend: Battlespire』(1997年3月)と『The Elder Scrolls Adventures: Redguard』(1998年10月)はナンバリングを持たないタイトルとなり、Bethesdaの中でも新しい可能性への挑戦でした。1994年にBethesdaに加わり、本作から参加したTodd Howard氏はシリーズに大きな影響を与えている人物です。

『Battlespire』は『Daggerfall』で好評だったダンジョン要素に的を絞った作りであり、『Redguard』は「The Elder Scrolls Adventures」という新しいシリーズタイトルを冠し、当時人気を集めた『DOOM』『トゥームレイダー』『ウルティマ』などに影響を受けたアクションアドベンチャーでした。

An Elder Scrolls Legend: Battlespire


The Elder Scrolls Adventures: Redguard


■家庭用ゲーム機で更なる飛躍

2本の非ナンバリングタイトルを経て、実に4年の開発期間を費やして開発されたのが『The Elder Scrolls III: Morrowind』(2002年4月)です。プロジェクトの規模も拡大し、前作の3倍以上の100名体制での制作になったようです。本作では初めてPCに加えて、家庭用ゲーム機としてXboxでも発売され、世界で400万本以上のセールスを記録。60以上のアワードを受賞するという大ヒット作になりました。

舞台となったのはモロウィンドと呼ばれる地域にあるヴァーデンフェル島。黒い肌を持つエルフ、ダンマーが住まう島です。囚人船に載せられて島に連れられた主人公は帝国の忠実な下僕となることを条件に開放され、帝国の指示で様々な任務をこなしていくことになります。しかし帝国にはある思惑があったのです・・・。

本作からゲームエンジンにGamebryoの前身となるNumerical Design Limited(NDL)社のNetImmerseを採用。Direct3Dを採用したほか、NVIDIAのGeForce 3にも対応。グラフィックは前作までから大きく向上。広大なフィールドと自由度の高い世界に、現代的なルック&フィールが加わり、広く支持を受けるシリーズへと成長していきます。

The Elder Scrolls III: Morrowind


「The Elder Scrolls」が初めて日本語化されたのは『The Elder Scrolls IV: Oblivion』です(有志による日本語化は以前のシリーズからありましたが)。膨大なテキスト量を背景に日本語化は困難に思われましたが、口コミで評判が高まっていったのを受けてスパイクがローカライズを実施。海外の発売から約半年後の2007年7月にXbox360、9月にはPS3で発売となりました。国内でも後に発売された「Game of the Year Edition」も含めてスマッシュヒットとなり、海外製RPGが日本に受け入れられる契機になった作品と言えるかもしれません。

本作のタイトルとなっている「オブリビオン(Planes of Oblivion)」とはゲームの世界に対する魔界のこと。魔界からオブリビオンゲートを通じてタムリエルの世界を襲うモンスター達、そして破壊の王子デイゴンから世界を救う事が目的となります。物語の舞台となるのはタムリエルのシロディール地方。The Elder Scrollsシリーズの伝統に則り、本編を進めるのもよし、サブクエストを楽しむのもよし、という作品となっています。

テクノロジーの観点では、ゲームエンジンはGamebryoと内製ゲームエンジンのハイブリッドシステムをNDL社と共同開発。本作で採用されたピクセルシェーダーは同世代のゲームを寄せ付けないものであり、金属、木、石、血、皮膚などの表現が大幅に向上。また、人物のリアル表現を支えるリップシンクやフェイシャルアニメーションも初めて導入。広大な世界を実現するために、木や森林を描画するミドルウェアSpeed Treeや物理エンジンのHavokも採用されました。

そして全く新しいAIシステム「Radiant AI」はNPC(ノンプレイアブルキャラクター)の会話や動き、そして生活までもを動的に実現するもので、生き生きとしたオブリビオンの世界を実現する大きな鍵となっています。

The Elder Scrolls IV: Oblivion


■そしてスカイリムへ

そして2011年12月、最新作である『The Elder Scrolls V: Skyrim』がいよいよ登場。本作はBethesda Softworksの親会社Zenimax Mediaの日本法人として設立されたゼニマックス・アジア/ベセスダソフトワークスからの発売となります。

本作の舞台となるのはタイトルからも分かる通り、タムリエルの辺境、スカイリム地方。前作から約200年後、「オブリビオン」によって皇帝を失った帝国は各地で不安定な情勢に。そんな混乱の中、The Elder Scrollsの予言に「文明を破壊しつくす」と記されていた伝説のドラゴンAlduinが襲来。混乱の極みに、人々は同じく予言に書かれていたドラゴンハンター「ドヴァキン」の登場を渇望するようになります・・・。

ゲームエンジンはBethesda Softwareで開発されたCreation Engineを使った開発が進められました。汎用のGamebryoではなく、Bethesdaがオープンワールドを構築することを目的に開発したエンジンであり、特にその特徴となるのは世界をよりリアルに表現するための光と影の演出だそうです。これにより、単なる美麗さではなく、より現実感を持った世界が描画できるようになりました。

キャラクターアニメーションにはHavok Behaviorを採用。これにより膨大な数のキャラクターを管理することが可能となっています。木や森林の描写には前作のSpeed Treeではなく、荒野の表現が多いことから自社開発のエンジンを利用しているとのこと。

加えて、前作から導入された「Radiant AI」が改良されています。NPCは隠れた目的を持った各々の行動を取るようになったほか、環境との連携が強化され、農業や鉱業など自身の職や生活の中でのタスクを持つようになります。さらに、プレイヤーが落としたアイテムをめぐってNPC同士が奪い合いをするなど、感情を持ち、NPC同士の連携が深まっています。

The Elder Scrolls V: Skyrim


Bethesda Softworksは「The Elder Scrolls」の20年の歴史に歩調を合わせるかのように成長を続けてきました。2004年にはRPGのもう一つの巨塔であった「Fallout」フランチャイズをInterplayから買収。2008年に発売した『Fallout 3』は世界的な大ヒットとなり、同じオープンワールドのRPGとして『The Elder Scrolls V: Skyrim』にも影響を与えたと考えられます。また、2009年にはFPSの老舗であるid Softwareの買収にも踏み切りラインナップを拡充しています。一方社内スタジオではTodd Howard氏が率いるBethesda Software Studiosが本シリーズで世界をリードし続けています。


「The Elder Scrolls」シリーズは一貫したThe Elder Scrollsという世界観が様々な角度から描かれる作品となっています。『The Elder Scrolls IV: Oblivion』では10MB以上のテキスト量が収録されていることが話題になりましたが、そこで紡がれる物語や書かれた予言が徐々にこの世界の全貌を明らかにしつつあります。スカイリムの予言は、中でも最終章を感じさせるものでしたが、どのような結末が待っているのでしょうか。

壮大な世界観と現行世代でも最高峰のテクノロジーが紡ぎだす『The Elder Scrolls V: Skyrim』は12月8日にPS3/Xbox360発売です。


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