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GDC 13: プロシージャルなマップ生成で繰り返し遊べるシューターを目指す『Warframe』セッション

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Digital Extreamsが開発し、オープンβが現在実施中で本日からはSteamでの配信も開始されているサードパーソンシューター『Warframe』。GDC 2013初日のAI Summitの開幕セッションとして実施された「Space Ninjas with Machineguns」では同社のDaniel Brewer氏が自動生成マップ(プロシージャルマップ)でも印象的な戦闘が楽しめるようなAI設計について述べました。

『Warframe』はサードパーソンシューターであり、マップが自動生成されるタイプのゲームです。また、基本無料タイプのゲームで、今後も継続的なアップデートが予定されています。自動生成のマップはプレイヤーが繰り返し新鮮なゲームを楽しめる一方で、レベルデザインを作り込む事が困難です。Digital Extreamsは幾つかの工夫で、常に新鮮で、かつ歯応えのあるゲーム体験を実現しようとしました。





自動生成マップは、予め用意された細切れのマップを結合することで生成されます。スタート用とゴール用を除いて、全てのパーツはどのようなパーツとも結合するようになっていて、同じパーツが繰り返し利用される場合もあります。敵の出現位置はパーツによってコントロールされません(単調になってしまうため)。

敵の出現位置のコントロールは以下のように行われます。 (1)各パーツにプレイヤーが移動可能な場所が指定され、マップが組み上がった時に、1本のラインでプレイヤーが歩く可能性があるルートラインが描かれる (2)ゲーム中はプレイヤーから一定範囲でラインに沿って影響力マップが生成され、その範囲内で敵が生成されプレイヤーを襲いかかる



敵の出現はタイムラインにすると「ローラーコースターのように」制御されていて、最初は1体の敵だったのが、徐々に敵の襲撃が激しくなり、いずれピークに達し、それを一掃すると暫くは平和が訪れる……という風になります。1つのステージの終了までに倒すべき敵の数が決められていて、幾つかの並を超えるとプレイヤーはゴールに辿り着く事が出来ます。

こうして、自動生成マップでありながら、起伏のある敵との戦いを実現しています。ちなみに敵の強さはプレイヤーの強さが反映されるようになっているそうで、ザコ敵ばかりでも、全く叶わない敵ばかりでも無いようになっているとのこと。

長い間遊んで貰う必要のある基本無料タイプのゲームでは、プロシージャルなマップ生成は大きな可能性を秘めています。幾つかの工夫をしても、まだ手付けのレベルデザインを施したマップとの比較では厳しいものがありますが、今後も発展が期待される分野と言えそうです。


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