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「コアゲーマーとソーシャルで遊んでいる人がPS4で繋がることができる」 ― 『MGS V GZ』小島秀夫監督インタビュー

次世代機PlayStation 4ローンチイベントのためにニューヨークを訪れていた小島秀夫監督に、シリーズ最新作『MGS V TPP』と、日本での発売日が決まったプロローグ作品『MGS V GZ』について、インタビューで詳しい話を伺うことができました。

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「コアゲーマーとソーシャルで遊んでいる人がPS4で繋がることができる」  ― 『MGS V GZ』小島秀夫監督インタビュー
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現地時間11月13日、次世代機PlayStation 4ローンチイベントのためにニューヨークを訪れていた(株)コナミデジタルエンタテインメントの小島秀夫監督に、シリーズ最新作『METAL GEAR SOLID V THE PHANTOM PAIN(メタルギア ソリッド V ファントムペイン、以下MGS V TPP)』と、日本での発売日が決まったプロローグ作品『METAL GEAR SOLID V GROUND ZEROES(メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ、以下MGS V GZ)』について、インタビューで詳しい話を伺うことができました。

* * * * *

――いよいよ次世代機PlayStation 4が発売されます。小島監督はこの新しいハードの幕開けをどう見られていますか。

小島監督: PS3からもう6年ぶりなので、また盛り上がってくれればいいと思います。今、日本は特にスマホなどソーシャルの方に人気が行っています。グラフィックもサウンドも映画クオリティーになって、没入感があるようなゲームをみんなに遊んでもらいたいので、その意味でPS4の発売はすごく良いと思います。コアなゲーマーとソーシャルで遊んでいる人たちはPS4で繋がることができると思いますので、2013年、2014年は良い時期だと思いますね。

――では、『MGS V TPP』と『MGS V GZ』を別々の作品にした経緯と理由を改めて教えてください。

小島監督: 本当は一つなんです。『MGS V TPP』のプロローグ章の名前が『MGS V GZ』ということです。『MGS V TPP』が本当のオープンワールドで、『MGS V GZ』で使われているマップの何百倍もの広さがあります。しかし、次世代機のローンチには当然間に合いません。どうしようと悩んでいたところ、お待たせしている世界中のファンやメディアの皆さんから出してほしいという声があって、とりあえずはプロローグだけをローンチの時期に合わせて遊んでいただきたいと思って、先行発売にしました。

――『MGS V GZ』から『MGS V TPP』へのデータ引き継ぎはできますか?

小島監督: セーブデータの引き継ぎは当然できますし、あまり話すと楽しみがなくなってしまうのですが、ヘリで重要な人を助けるミッションがいくつかあるんです。そうじゃない、助けなくてもいいような人もいっぱい基地の中にいて、そういう人達を連れて帰っていると本編ではいいことがあると思います。(笑)

――『MGS V TPP』と『MGS V GZ』の位置付けについてはいかがでしょう?

小島監督: ストーリー的には『MGS V TPP』のプロローグが『MGS V GZ』です。ハリウッドの映画でいうと、冒頭の15分、20分で何か一つ事件があって、バーンとタイトルがと出るのと同じ感じです。つかみの導入部分ですね。『MGS V TPP』は、今までのメタルギアの世界観と違い、すごくダークな世界で始まって、キャラクターたちも今までと少し違ってすごく傷ついていて、そこに至るまでの大きな事件が『MGS V GZ』になっています。

『MGS V GZ』が1975年の話で、大きなことが起こります。そこはプレイしてくださいね。(笑) そして9年後に 『MGS V TPP』が始まります。ここは今までのメタルギアと比べて、かなり暗いトーンとテンションで描かれます。ゲーム的には本当のオープンワールドなので、すごく広いです。『MGS V GZ』はどちらかというと小さめの基地をミッションに使うので、ゲームのチュートリアル的な部分を考えています。

オープンワールドになったメタルギアはどうなるのかという、本当の体験は本編ですけど、ちょっと小さめのマップでどんな感じなのかをプロローグで体験してもらえればと思います。実際のゲーム体験はもっと変わりますがステップの一つだと思ってください。

――小島監督にとって、「オープンワールドゲーム」の定義とは何ですか。

小島監督: 僕は、『Red Dead Redemption』や『Grand Theft Auto』はすごいゲームだと思うんですけど、実際に最初から終わりまではやったことがなくて、そんなに遊ぶ時間もないんですけど、彼らが提案してきたオープンワールドとは少し違うんですよ。元々メタルギアというのは、敵地のどこかに潜入して、ミッションをこなして、帰ってくる話じゃないですか。スパイ映画や冒険小説と同じで、そこがお話の一番面白いところですね。ゲームって、これまではハード的に、潜入して、ミッションこなして帰るところまで描けなかったのですが、ようやくそれができるようになりました。それが僕なりのオープンワールドです。どこかの基地に行く過程も自分で計画して、車で行くのか、飛行機で行くのか、馬に乗って行くのか、どのルートで行くのかは自分で地図みながら決めて、ミッションをこなします。帰りはどこでヘリを呼ぶとか、陸路で逃げるのか、自分で考える。そういう意味でのオープンワールドなので、『GTA』的なものじゃなくて、どちらかというと、全工程を体験できるリアルな潜入シミュレーターです。箱庭でずっと日常みたいに暮らして行くようなゲームではないです。

――今作はボス戦もオープンワールドを生かしたものになるのでしょうか。

小島監督: これ、みなさんが心配されているところなんですよ。僕も心配です。(笑) 実は、両方あります。今までのボス戦に近い、プレイヤーをある一定のエリアしか行けないように閉じ込めて戦うボス戦もありますし、全フィールドを使って追っかけ合いとか追跡をしたりするようなボス戦もあります。

――オープンワールドにどのようにストーリーやカットシーンが含まれてくるんですか。

小島監督: まずはミッションの間はすごく自由度を大切にしないといけないので、ほとんどカットシーンがないと思います。右のコースに行くか、左のコースに行くかは、ユーザーが決めるので、カットシーンを間に繋いで強制的に右のコース行けというのはないです。ですが、ミッションの始めと終わりは当然カットシーンで、ミッション報告とかブリーフィング、デブリーフィングとかも当然あるので、どうやって長いストーリーを紡いで行くのかという疑問があると思います。これは、テレビシリーズのように、1話2話3話4話と続いて12話で1クールとして、大きなストーリーがあるものは1話2話7話9話11話12話という感じで、それらの間に大きなストーリーラインには関係しない、キャラクターの過去の話とか、ある事件のバックグラウンドを説明するエピソードが入る。1話が一つのミッションだとして、各ミッションごとには簡潔なお話があり、順番に進めて、ミッション同士をプレイヤーの頭の中で繋いでいくと一つのドラマになります。キャラクター達がなぜそういう動きをしたのか、たとえば悪い奴がなぜそんな悪の道に行ったのかというのも説明されていくような作りになっていますので、今までのメタルギアと少し違います。

――今までのメタルギアでは、小島監督の「遊び心」と言ってもいいようなものが見られました。それを楽しみにしているファンもたくさんいると思いますが、今回の作品ではそう言った細かいこだわりや遊びを含む予定ですか?

小島監督: 細かいこだわりは作りたいのですが、オープンワールドでなかなか……できるところまでやりますけど、あまり期待してもらってもなという。お笑いの要素の部分は、先ほど言ったように、物語がすごいダークなトーンなので、そこにダンボールがぽこっと出てくると非常に違和感があるので、最初は入れないでおこうと考えていました。そのため『MGS V GZ』には当然出てこないのですが、そういう話をしたら、世界中のみなさんから「ダンボールくらいは入れてくれ」という声がありました。(笑) ということで本編の『MGS V TPP』には入れようと思っています。細かいギミックは頑張って入れて行きますけど、どこまで入れきれるかはちょっと分かりません。

――個人的に哲学について興味がありますが、日本人のクリエイターとして、アメリカ人のキャラクターやアメリカを背景に描くにあたって、何か迷いやためらいはありましたか?

小島監督: 全くないですね。日本人ですけど、僕らの世代というのは、テレビをつけるとアメリカやヨーロッパのドラマ、料理番組、クイズ番組、ドキュメンタリーもやっていましたし、映画もそうです。日本の映画より海外の映画が多かったです。音楽や小説もそう。漫画は少し違いますけど、どちらかというと日本のご飯を食べながら吸収していた文化というのは海外の文化の方が多かった。日本人が主人公で渋谷とか新宿を舞台にした話を考えたことがないので、そこはやっぱり、海外というかアメリカを舞台にした方がスケールの大きな物語が作れると思うので、そちらの方がやりやすいという、それだけのことです。

――メタルギアは海外の方がよく売れています。

小島監督: そこは全く考えていなかったです。自分が遊びたいゲーム、遊びたい世界観というのは、やっぱりメタルギアみたいな世界なので、それを素直に提供したところ、世界的に売れたということなので、意図して入れたわけではないです。

――今回の作品のテーマについて、監督は、民族あるいは宗教間で起こる報復の連鎖と説明されていましたが、日本ではあまり歴史的な背景を持っていないテーマではないでしょうか。なぜ日本人としてそれを描きたいと思ったのですか?

小島監督: 日本人だからというのはほとんどありません。今まで反戦反核という大きなテーマで26年くらいメタルギアをやってきました。色々な冷戦構造の説明をしたり、『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER』では平和を維持するための抑止力について説明してきました。ところが、なかなか若い人たちにはピンと来ないんですよね。特に日本の若者たちは、生まれてから戦争を体験していませんから。では、色々な人の争いの根源はどこにあるのかを考えてみると、やっぱり自分と違うものへの圧力や、持たざるものからだと思うんですね。世界中で紛争が起こっている根源、一番何が元になっているかというと、人種や民族の違いで起こる争い、もしくは争いをしかけた方への報復です。それが延々と何世紀も続いている国もあります。「戦争のメカニズム」と言うと変ですけど、そこを描くことで、いちばん根源にたどり着くのではないかと思うのです。今まで少し避けてきたところもあるのですが、今回はそこを描こうとしているので、あまりギャグは入れられないのです。

――このテーマを利用して、日本での人種や民族の問題に対する認識度を高めようというお考えですか。

小島監督: あまり日本では考えていないです。結局メタルギアというシリーズに関しては反戦反核で通してきて、次の世代に何かを伝えていくのがテーマだったので、やはり民族や人種を避けて通れない。後はPS4になって、グラフィックや表現力がすごく高まってきたので、民族や人の違い、異なる髪の毛の色とか、動きも違うことを表現できるので、良い時期だと思ってやっていますけど。なかなか難しいです。(笑)

――次は、新たに発表したPS4/PS3専用ミッションについてお聞きします。なぜPS4とPS3のプラットフォームを選んだのでしょうか?

小島監督: 小島プロダクションはずっとプラットフォームに依存してまして、メタルギアでいうとPS1、PS2、PS3と続いて、他のプラットフォームでは作っていなかったのです。ちょうど『METAL GEAR SOLID 4 GUNS OF THE PATRIOTS』が終わった時に、これからはクラウド、という意識がありましたので、まだなってませんけどね。(笑) 将来的にはクラウドになるし、プラットフォームごとに作り直すのに、ユーザーに提供できるまでのタイムロスが生じてしまいます。一つの機種で出して、別の機種に移植すると、僕らの作り方でいくと結構時間がかかるのです。そこで、PCを基準にしてマルチ展開をしようと考え、FOX Engineを作りました。僕らの今のスタンスとしては、マルチプラットフォームでマルチジェネレーション、マルチタブレット。将来的にはクラウドになる。自分たちのゲームをより多くの人たちに提供したいので、それが容易にできる開発プロセスに変えたというところです。

PS3とPS4は、基本的にゲームプレイも印象もあまり変わりません。同じプレイ感で遊べます。但しPS4は、フレームレートも解像度もテクスチャーの細かさも、ライトやシャドーの長さも全然違い、かなりPS4の方が奇麗なので、そちらをやってもらいたいです。もちろんPS4を持っていなければPS3でも大丈夫です。PS3もPS4もタブレットを使って色々なゲームとか、レーダーにしたりマップを見たりというのができます。PS4に関しては、シェアボタンで自分の見せプレイやドラマチックプレイを同じPS4ユーザーに送ったりできるので、その辺りは結構面白いと思います。そのためにオープンワールドにしたというのもあります。

――ではそのPlayStation専用ミッションについて、どのような内容になるのかを答えられる範囲で教えていただけないでしょうか。

小島監督: デジャヴミッションと言います。デジャヴですよ。これはですね、たぶんアホかと言われますけども。(笑) メタルギアというのは26年前、MSXで生まれたのです。そして15年前にPlayStationでポリゴンで立体化にしたメタルギアということで『METAL GEAR SOLID』が出ました。PlayStationで出たおかげで世界中で人気が出て、PS2、PS3、PS4とソニーさんのユーザーのみなさんと一緒に育ってきたという認識が当然あります。そこで昔からのファンにはやっぱりお礼を言いたいわけです。今回の『MGS V GZ』は、基本的に昔やりたかったメタルギアの世界を今の技術で再現しています。サーチライトや、崖を登ってきたりというのはMSXのメタルギアにはあるシーンですし、『MGS』のシャドーモセス島の導入にも意図的に似せています。

そこで、あることをするとデジャヴミッションが出てくるのです。テクスチャーを変えないで、ライティングとか色味、カラートーンを変えることで初代『MGS』にすごく似ている絵が作れるのです。そこでスネークを操って、『MGS』で見たようなシーンをだんだんクリアしていく。最終的には当時のポリゴンのモデルでゲームができるようになって、敵も出てきますし、ゲノム兵も出てきます。そういうデジャブなミッションです。PS4で何をしとんねん!っていう、PlayStationユーザーしか笑ってもらえないかもしれないですけどね。

『MGS』は15年前なので、ダウンロード版だけでHDコレクションには入ってないので、今の若者はもしかしてやったことがないかもしれませんが、ファンの方は喜んでくれると思います。

――新たに公開されたパッケージビジュアルのデザインについて教えてください。どのような意味や考えがこめられていますか? また、海外版と日本版は同じデザインですか?

小島監督: 日本版はこれですね(スネークとカズが写っている)。そして海外版はまだ決まっていなくて、スネークだけかもしれません。実は、PSPで発売された『METAL GEAR SOLID PEACE WALKER』は日本ですごい売れたのです。PSPというのは10代の若者も多いと思うので、今メタルギアを彼らに聞くとみんな『PEACE WALKER』を知っている。それで日本では、彼らはたぶんメインのユーザーになるので、『MGS V GZ』とストーリーが続きということもあり、(パッケージビジュアルに)カズを入れています。カズ大好きなんです。ただ海外のユーザーは、あまり『PEACE WALKER』やっていないんですよ。HDコレクションには入っているのですが、意外とやってないので「このおっさん誰」っていうので、カズは外すかもしれません。(笑)

『MGS V GZ』というタイトルで、見たらわかると思いますが、ここでとんでもないことが起こります。この事件があって、スネークをはじめ、周りのメタルギアのキャラクターたちが体も心も傷を負って、落ちるところまで落ちるんです。その9年後に彼がビッグボスになるというものすごいことが起こるので、そのメインビジュアルにした時に血まみれの二人という感じです。 

――分かりました。では最後に、ゲームデザイナーを目指す若い世代に何かアドバイスはありますか?

小島監督: 日本の若者は元気がないので、何となく分かるのですが、あまり良い世の中じゃないと思います。物は豊かですけど、あまり心は豊かじゃない世の中だと思うのです。やっぱり前向きに自分が世界を変えてあげる、自分がリーダーになって助けてあげるみたいな、前向きなパッションがないとたぶん物が作れないと思います。そういう生き方をしていただきたい。海外はそうでもないのですけど、今の日本の若者はちょっとネガティブ思考が多いので。変わらない世の中であっても、戦い続けることでどんどん変わっていって、それが若者の役割だと思います。まずはそういう気持ちでゲームを作るなり、ゲームで世の中は変わると思いませんが、世の中の手助けにはなると思います。後は色々な勉強をしてもらえばいいです。ゲームスパークを読めと!(笑)

――本日はありがとうございました!



※誤字脱字を修正しました。コメントでのご指摘ありがとうございます。
《ハナ》
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