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開発規模は700名、マップエディタの情報も!『Far Cry 4』開発者にインタビュー

ユービーアイソフトのオープンワールドFPSシリーズ最新作『Far Cry 4』。先日の「UBIDAY 2014」出展に合わせて、モントリオールスタジオのプレゼンテーションディレクター担当リアム・ウォン氏にインタビューを行い、色々な話を訊くことができました。

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先日開発完了も報告され、再来週の海外発売に向け続々と情報が出ているユービーアイソフトのオープンワールドFPSシリーズ最新作『Far Cry 4(ファークライ4)』。日本国内では来年1月22日の発売を予定しており、秋葉原のイベント「UBIDAY 2014」でのハンズオンやステージデモのレポート記事もお届けしたばかり。それに合わせて、モントリオールスタジオのプレゼンテーションディレクター担当リアム・ウォン氏にインタビューを行い、色々な話を訊くことができました。


――リアムさんは、前作『Far Cry 3』でも開発に参加されていたのですか?

リアム・ウォン: 私は『Far Cry 3』の時点では別のゲーム会社で働いていて、ユーザーとしてすごく気に入ってプレイしていたのですが、ユービーアイソフトのモントリオールスタジオから誘いがあって、『Far Cry 4』の開発に参加することになりました。元々はスコットランド在住で、『Far Cry 4』の開発に参加するためにカナダまで引っ越してきたのです。

――『Far Cry 4』は先日開発完了が発表されました。振り返って何か感想はありますか?

リアム・ウォン: 私は、13歳か14歳の頃に初代『Far Cry』をプレイして、シリーズと共に成長してきた感じがします。以前Crytekで働いていましたし、ずっとシリーズのファンだったので、『Far Cry 4』の開発に参加できてうれしいです。開発チームもとても雰囲気が良くて、楽しく制作ができました。

――2012年にリリースされた『Far Cry 3』から、たった2年という短い開発期間で『Far Cry 4』が作られたのは驚きです。開発スタッフの規模はどれくらいになるのでしょうか。

リアム・ウォン: 全部でおよそ700人くらいです。モントリオールスタジオが中心となって大部分を開発し、いくつかの部分を他のスタジオと合作をしている形です。PvPの部分はアメリカのUbisoft Red Stormが開発、シャングリラの部分は上海スタジオが担当しています。規模としては、モントリオールスタジオが400人規模、トロントスタジオが100人程度、Red Stormが100人程度、上海スタジオが60人程度、キエフスタジオが30人程度です。


――青い海に囲まれ緑が生い茂る南の島が舞台だった『Far Cry 3』と打って変わって、『Far Cry 4』ではヒマラヤの山岳地帯が舞台です。なぜこのようなロケーションを選んだのでしょうか?

『Far Cry』はシリーズごとに舞台設定が変わるのが特徴です。最初のきっかけは、ゲームデザインディレクターが「象に乗りたい!」と言い出したのです。「象に乗って敵を攻撃したら絶対楽しい、ユーザーも喜ぶと思う」などと発案して、開発チームもその考えに賛同しました。そこで、象を出すならどこが舞台だろうという話になり、中国からインドにかけてのエリアやアフリカが候補にあがりました。結果、ヒマラヤ山脈のふもとなら高低差もあり、景色も多彩で、ゲームプレイ自体もダイナミックになるため、『Far Cry 4』の舞台に適していると考えたのです。前作『Far Cry 3』では舞台のほとんどがジャングルで平坦な場所が多かったので、ウィングスーツの使い勝手もいまいちでしたが、今作ではそれも変わってきます。シリーズの影の主人公である動物たちも新しくなりますからね。実際には、ネパール、ブータン、チベットあたりの土地にインスピレーションを受けています。

――実際に開発スタッフが現地取材に行ったのですか?

ナラティブディレクターのマーク・トンプソンと、プロダクションマネージャーのフィリップ・フォーニアーの二人が、何名かのマーケティングスタッフを連れて現地の取材に行きました。驚いのは、ネパールには本当に色々な人種が住んでいるということです。日本人もいましたよ。さらに衝撃だったのが、現地の伝統や風習です。マークは菜食主義者なのですが、とある村で、ヤギを生贄にして、首を切って生き血を像にかけて子宝や健康を祈るという儀式を見て、相当ショックだったようです。そうした体験から『Far Cry 4』のゲームが出来上がっているのです。ビジュアル面においても、とても彩色豊かな国ですので、カラフルだった前作以上に、南アジア的な様々な色をゲームにも取り込んでいます。

――『Far Cry 4』の中で特筆すべきロケーションはありますか?

『Far Cry 4』はとてもバラエティに富んだマップになっています。高低差があることにより、生物群系(バイオーム)が大きく3つに分かれ、それぞれさらに2つずつに分かれています。どの場所も美しくユニークなビジュアルで作ってあってお勧めです。

――パッケージアートは前作と同じく悪役が中心に据えられていますが、その意図は?

パッケージの中心に悪役がいるというのは、ゲーム業界では珍しく、今までになかったと思います。しかし、FPSのゲームでは、プレイヤーが別のキャラクターではなく主人公自身になりきってプレイしているため、プレイヤー自身の体験を示して、悪役を大きく描いています。

――その悪役パガン・ミンについて教えてください。

パガン・ミンはイギリス人と中国人のハーフで、香港生まれです。彼には自分の故郷となる国がありません。チャイニーズマフィアの中で育ち、今はキラットに来ています。ハーフであるがゆえに、子供の頃からいじめられたり辛い経験をして成長してきたせいで、支配欲や権力欲が非常に強く、新し国の王になってすべて自分のものにしようと企んでいるのです。


――ストーリーは途中で分岐しますか?

はい、今回も分岐します。『Far Cry 3』でもエンディングが2通りありましたが、『Far Cry 4』はとても自由度が高く、ユーザーがどのようにプレイしたかもストーリーに反映されていき、エンディングは5つほど用意してあります。

今回は王立軍と対立するGolden Pathという解放軍があります。Golden PathにはAmitaとSabalという2人のリーダーがいて、どちらの派閥につくかによってもゲームのストーリーが変わってきます。他にも脇役が登場し、彼らに対してどう関わって行くかでも変わりますが、ネタバレは避けたいので、詳しくはゲームを遊んで、自分の目で確かめてください。

――本筋のストーリー以外のサイドミッション、マップの探索要素、お遊び要素などはありますか?

本当に自由度の高いオープンワールドゲームを目指して作っているため、様々な要素が詰め込んであります。クラフティングや狩猟をはじめ、オープンワールドミッションがたくさんあり、協力プレイで進めて行くことも可能です。しかし、今作で最もお勧めしたい要素はアリーナモードです。敵や動物と闘技場で戦うモードで、様々な条件が用意されます。ホード系モードもあり、エンドレスでどこまで生き残れるかチャレンジできます。ラウンドによって敵がどんどん強くなっていくので、人間の敵にヒョウが混ざっていたり、虎や熊になったりと、進むほどに難しくなり、状況が変わって行きます。

実はアリーナはメインストーリーにも絡んでいて、ヌーアというキャラクターがアリーナを管理しています。プレイヤーが死にそうな状況でも笑っている危ない性格のキャラクターです。もしかするとゲームの中で一番怖いキャラクターかもしれません(笑)。


――マップエディタの要素についてはお話していただけますか?

もうすぐ正式なアナウンスがあるので、あまり突っ込んだお話はできませんが、個人的にはすごく面白いものになっていると思います。機能も使いやすさもかなり良くなりました。最近、ユーザーを招いて自由にマップを作ってもらったのですが、そのうちの1人が、柵を使って、まるで『Assassin's Creed IV Black Flag』に出てきそうな船を作ってしまいました。かなり自由度は高いです。作ったマップを共有しやすいようにメニューを改良していますし、我々の思いつかないようなことをユーザーはやってくれると思っているので、そのあたりがすごく楽しみです。

――動物園も作れますか?

最近スタジオで、大量の象を上に積み上げているスタッフがいました。最終的にぐらぐらとバランスを崩して倒れてしまいましたが(笑)。他にも、全部の動物を一箇所に同時発生させて、阿鼻叫喚の状態にしたりもできます。ちなみに『Far Cry 3』のマップエディタでは、パンとレタスだけを使って、ミュータントニンジャタートルズのミケランジェロを作ったユーザーもいましたよ(笑)。ユーザーさんがどんなものを作ってくれるか開発者は楽しみにしています。

――次回作の準備はもう始まっていますか?

もちろん詳しくは話せませんが、『Far Cry』のチームはなるべくユーザーの方々に喜んでいただけるようにしているのは確かです。『Far Cry』ブランドの特徴としてサプライズ性というのがあるので、良い意味で皆さんの予想を裏切れるように常に努力しているので、どうなるのかは誰にもわかりません(笑)。

――では最後に、日本のファンにメッセージをお願いします。

私は『Far Cry 3』の開発に関わっていませんが、ユーザーの反応を見ていると、やはり『Far Cry』シリーズで最も魅力なのは、自由度の高さ、ユーザーそれぞれが違った体験ができるということです。新世代機には共有機能が豊富にあるので、皆さん一人一人の『Far Cry 4』体験や物語を、ぜひ我々にもシェアしてほしいです。楽しみに待っています。

――本日はありがとうございました。

《Rio Tani》
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