【囲みレビュー】『The Order: 1886』―PS4注目アクションタイトルを編集部が語り合う! | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【囲みレビュー】『The Order: 1886』―PS4注目アクションタイトルを編集部が語り合う!

PS4専用アクションアドベンチャー『The Order: 1886』。今回、Game*Sparkとインサイド編集部から、本作を実際にプレイした担当者が集まり、そのゲーム内容や出来について、率直な意見を交えながら語り合う「囲みレビュー会」を実施しました。

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2月20日に発売され、ゲーマーの間で話題沸騰中のPS4専用アクションアドベンチャー『The Order: 1886』。今回、Game*Sparkとインサイド編集部から、本作を実際にプレイした担当者が集まり、そのゲーム内容や出来について、率直な意見を交えながら語り合う「囲みレビュー会」を実施しました。

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──まず『The Order: 1886』の話をする前に、皆さんの簡単な自己紹介と好きなゲームジャンルを教えてください。

栗本: インサイド編集部の栗本です。好きなジャンルは3DアクションとFPSで、ゲームは年間100本ぐらいプレイしています。

原田: ライターの原田です。色んなジャンルのゲームをかじっているのですが、特に好きなジャンルはRPG、アドベンチャー、乙女ゲームです。

末永: 編集部の末永です。好きなジャンルは『ダークソウル』などのアクションRPG、あとはFPSです。

──では最初に、『The Order: 1886』のプレイ時間と、どのようなプレイスタイルだったかをそれぞれ教えてください。

栗本: プレイ時間は7~8時間、難易度はハード。コップの中の水の表現とかまで、あちこち細かく調べながらプレイをしてみました。

原田: プレイ時間は6時間くらい、難易度はノーマルでした。トロフィーは敵を倒したりするバトル関連のものを中心に半分ぐらい獲得しました。寄り道はしないでどんどん進めていくスタイルです。

末永: プレイ時間は7~8時間、難易度はノーマル、僕もトロフィーは半分ぐらい獲得しました。探索関連は行けるところは全部確認しながらじっくり進めていきましたね。


──みなさん全員ゲームクリアはしているということで、いきなり結論になってしまいますが、プレイした率直な感想を教えてください。

栗本: 次回作に期待……ですかね。次が出れば必ず買います(笑)。

原田: 私はスチームパンクが好きなので雰囲気は良かったと思います。ただ、ストーリーやバトルシステムで消化不良感があったかなと。

末永: グラゲーでした。僕も19世紀のビクトリア調のロンドンという世界観はとても良いと思ったのですが、TPSのパートが単調だったり移動パートが多くて……。グラフィックだけは本当にすごかったです。

──具体的にはどの辺りのグラフィックがすごいと感じましたか?

末永: 人物のグラフィック描写は、髪とかヒゲが浮いてしまうことがありますよね。本作ではそれが細かく作りこまれていて自然に馴染んでいるのがすごかったです。ロンドンの街並みも丁寧に描かれていました。まさに圧巻のグラフィックという感じでしたね。


──それではもう少し細かい部分について、良かった点と悪かった点を教えてください。

栗本: 僕は元々アーサー王や円卓の騎士などの騎士道物語が好きだったのですが、今作は騎士だけど銃。でも銃を持っていても騎士らしさがしっかりあるのは良かったです。具体的には、精神や言葉など。服も甲冑ではないのですが中世の騎士らしい重厚な雰囲気が出ていたと思います。シューター部分については、カバーアクションなので『ギアーズ・オブ・ウォー』に近いのですが、時代が古いので武器の性能が低い割に敵が多い、遠い、硬い、ショットガン兵強すぎると(笑)。しかもショットガン兵は怯むことなく前進してくるので、ハードモードだとまさに脅威という感じでした(笑)。

──キャラクターや世界観設定は良かったけれど、シューター部分に関しては少しイマイチだったと。

栗本: あと、半獣戦がTPSとシネメレーの2種類があるのですが、TPSの方が非常に単調で無くてもよかったと思います。一方でシネメレー部分は新鮮だったので、グラフィックやシネメレーが良く出来ている分、TPSの部分の不満点が浮いてしまった感じがします。

原田: 日本のゲームだとおじさんキャラは脇役に収まることが多いのですが、本作では右を見ても左を見てもおじさんばかりでテンションが上がりました(笑)。ただ、それぞれのキャラクターの活躍の場が少なかったです。あと、もっと騎士団というチームで戦うゲームだと思っていたので、同じ人とのペアやソロでの戦いが多かったのは残念でした。武器に関しては、サーマイトライフルやアークガンといった世界観を象徴するような個性的なものが多数あったのにも関わらず、どれも使い勝手が悪くて、結局お馴染みのアサルトライフルとかショットガンの方が便利だったのももったいなかったと思います。

栗本: 武器を3種類装備できると良かったですよね。メインとサブと特殊みたいな感じで。

末永: 世界観は最高でした。近世とファンタジーが融合したスチームパンクのような空気感、サーマイトライフルのような金属片を照射してフレアを撃ち込んで爆発させるといった面白い使い方ができる武器なども良かったです。ただ、それらはあまり生かされていないのかなと。例えば半獣戦は軍用犬と同じような感じで、走ってくる半獣を避けて撃ってとどめ刺すという単純なものになっていました。ストーリーはここからというところで終わってしまうので消化不良でした。ブラックウォーターというキーアイテムもあったのですが、作中でしっかりとした説明がされなかったのでもっと掘り下げて欲しいところでした。


──発売前から本作のゲームプレイ時間が国内外のユーザー間で注目されていました。寄り道をして7~8時間、まっすぐ進めると6時間程度のプレイ時間ということでしたが、ゲーム全体のボリュームについてはどう感じましたか?

栗本: 一本道が悪いとは思いませんが、周回プレイする気にはあまりならない作品でした。理由は移動パートで、非戦闘時に歩くのが遅くてストレスでした。長さについては気になりませんでした。

原田: ゲームのシステムの強度としては、適切なボリュームだったと思います。これ以上長いと単調なTPSパートが増やさないといけなくなってしまうので冗長な感じがしてしまう。普通ゲームのプレイ時間が7~8時間というと短い気がしますが、本作のゲーム内容ではちょうど良かったと思います。

末永: 長い方が良いというわけではなくて、プレイ時間に見合った体験をさせて欲しかったというのが大きいです。短くても面白くて密度の高いプレイができれば満足なので。ボリュームは少なかったかなと思います。やりこみ要素である収集に関しては、ローカライズの関係で英字の新聞などは見出ししか日本語の字幕が表示されず、誰かの残したメモも筆記体で書かれていて読めず、世界観の補完にならないので集める意欲に繋がりにくくて、結果的に2周目をプレイする意味をあまり感じませんでした。

栗本: デフォルトだと字幕がオフになっているので、設定でオンにしないと収集物の字幕が表示されないというのも不親切でしたよね。

原田: 裏側を見るというコマンドもあったのですが、見ても意味がないことが多かったですよね。しかも筆記体で読めないという(笑)。

末永: 裏読んだらアイテムの使い方が書いてあったり、宝箱の暗証番号が分かるなどがあったら良かったと思うのですが、そういった仕掛けなどの細部の作り込みは甘かったかなと。


──開発元Ready At Dawnが「シネメレー(Cinemelee)」と呼んでいるQTE的要素も話題でした。実際のところプレイしてみた印象はどうでしたか?

栗本: 『アスラズラース』などのQTEは好きなので、本作に関しては従来通りの普通のQTEとして楽しめました。シネメレーは、ボタンを押してシームレスに動くという体験は新しくて面白かったです。

原田: QTEやシネメレーについては、私は決してアクションが得意ではないので、お話を楽しみつつゲームに参加できるというのは良い点だと思います。ただ、扉をピッキングするQTEは、ストーリーに関係なく繰り返し入るのでやらされている感が強かったです。

──シネメレーについてはどうですか?

原田: 半獣戦になりますが、自由に動かして戦いたいと思いました。本作のムービーでは半獣が壁や天井を機敏に移動したり、ものすごいスピードで迫ってきたりと緊張感があって、そうしたバトルがしたかったのですが、シネメレーになっていることでハリウッド映画のラストでよくある1対1の殴り合いになっているのは残念でした。

末永: 本作は映画的な作品ではありますが、ムービーだけ見ているというのもゲームとしてどうかと感じるので、QTEはゲーム性に合っていたと思います。シネメレーはバリエーションが欲しかったと。ボス戦に導入されていましたが、どちらも同じような動きや内容のバトルになってしまっていて、ワンパターンだったと感じました。

──QTEやシネメレーで何回も失敗してイライラすることはありましたか?

末永: 猶予の時間が長かったり、体力に余裕があったので基本的には大丈夫でしたが、シネメレーは回避のコマンドがRスティックで、移動はLスティックに慣れていたので少し戸惑いました。

原田: 私は、CQCのQTEに大苦戦しました。ゲーム画面がレターボックスサイズで小さいにも関わらず、遮蔽物の影から微かに見える敵の影を確認し、距離感が掴めないままタイミングアクションでCQC発動になるので、『メタルギア ソリッド』シリーズみたいな快適なステルスアクションゲームに慣れている人にはストレスになるかなと思います。

栗本: でも自分はステルスゲームあんまり好きじゃなくて突っ込んでぶっ放したいタイプなので、ステルスの難易度自体が低いのは良かったです(笑)。


──前情報にはなかったけれど、プレイしていて発見した点や面白いと感じた要素はありましたか?

栗本: 服の革の部分など、全体的な質感が良かったです。

原田: サブキャラクターは個性的な人が多く、彼らの心境の変化が表情から見て取れてとても人間味を感じました。故に、もっと活躍が見たかったのにと思うことも。

末永: 音がすごく良かったです。BGMもですが射撃の音も好みでした。サーマイトライフルの金属片の音とか、単発式ライフルの撃った後リロードでピーンって音とか気持ちよかったです。二連発のリボルバー、三発同時に撃つショットガン、時限爆弾を撃てるデトネイターなど、楽しい武器が多かったのも印象的でした。細かいところですが、飛行船の中にある新聞紙にコーヒーカップの跡が付いているのは感動しました。『リトルビッグプラネット』のリビッツもあって調べられましたよね。

──余談ですが、『The Order: 1886』のサブキャラクターが主役のスピンオフ作品や続編が発売された場合、プレイしたいと思いますか?

末永: やってみたいですね。やっぱり魅力的なキャラクターが多かったので。TPSも悪いわけではなく普通という感じだっただけですし。本編はガチガチな1本道で、ルートを外れたり発見されたりすると即ゲームオーバーだったので、攻略にパターンがあるともっと良かったかなと思います。

原田: 本作のTPSパートはステージのように次はここ、次はここという感じで戦っていくので、自由度の高いTPSやFPSに慣れているユーザーには窮屈に感じる部分はあれど、バトル自体の出来は決して悪いものではなかったです。個人的にはラファイエット推しだったので、彼のストーリーなら率先してプレイしたいと思います。

栗本: あとはゲーム部分を作りこむだけなので、僕は続編には期待しています(笑)。


──では最後に、『The Order:1886』をどんな人にプレイして欲しいですか?

栗本: 普段あまりゲームをしない人やゲームの進化を感じたい人に良いと思います。将来的にはこのグラフィックで良いゲームがもっと出てくると思うのですが、現時点では本作をプレイした後に他のゲームをプレイすると絵的な物足りなさを感じます。

原田: 普段アクションゲームを敬遠しているけれどプレイしてみたい人、PS4を何かのタイトルと一緒に買って次にプレイするゲームを探している人でしょうか。ボリュームに不安はありつつも、グラフィックや映画的なゲーム性はPS4らしい作品ではあると思うので。

末永: まだPS4を持っていなくて、購入を考えている人にプレイして欲しいです。余談ですが、PS4のローンチタイトルで出して欲しかったなと。これぞ新世代機というグラフィックなので、隣で友達が遊んでいたら「すげぇ!」って感動すると思います(笑)。

※「囲みレビュー」は、話題の新作ゲームや賛否両論のタイトルを1本取り上げて、実際にプレイした編集部スタッフ同士でじっくり語り合う座談会企画です。発売されるすべての作品を取り上げるわけではないのであしからず!
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