Blizzard本社で『オーバーウォッチ』ディレクターを直撃―「日本での発売は大きな意味」 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Blizzard本社で『オーバーウォッチ』ディレクターを直撃―「日本での発売は大きな意味」

Blizzard本社にて、『オーバーウォッチ』のディレクターを務めるJeffrey Kaplan氏にインタビューを行い、現在開催中のクローズドベータテストの感触や今後のアップデート予定など訊くことができたので、その内容をお送りします。

家庭用ゲーム PS4
Blizzard本社で『オーバーウォッチ』ディレクターを直撃―「日本での発売は大きな意味」
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発売まで2ヶ月を切った、Blizzard初のFPSタイトル『Overwatch(オーバーウォッチ)』。米カリフォルニア州アーバインにあるBlizzard本社にて、ディレクターを務めるJeffrey Kaplan氏にインタビューを行い、現在開催中のクローズドベータテストの感触や今後のアップデート予定など訊くことができたので、その内容をお送りします。

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――PC版のクローズドベータテストの手応えはいかがでしたか。

Jeffrey Kaplan: ユーザーの反応はとても良く、かなり細かいフィードバックもありました。どのキャラクターが好きで嫌いかや、あるキャラクターが強すぎではないのか、他のキャラクターが弱いのではないかといったゲームバランスの部分までコメントを頂いています。バグの報告も多く頂いており、例えば、本来ゲーム中では入れないマップの一部に入れたというのを、画像で投稿してくれるのはかなり役に立っています。中にはレベルの高いフィールドバックも受けていて、「200試合プレイしたが私はこう思う」というような熱い思いも頂いています。全体的には良い反応を得られたと思います。

――ベータテストで人気のキャラクターは誰だったのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: 一番人気だったのはソルジャー76で、次にファラです。一番プレイされなかったキャラクターはザリアでした。ソルジャー76もファラも、他のFPSタイトルの操作性とかなり似ているのでユーザーにとっては使いやすかったのではないでしょうか。特にソルジャー76はチュートリアルのキャラクターだったので、チュートリアル後にそのまま使用していたユーザーが多かったのだと思います。ザリアは私のお気に入りキャラではあったのですが、操作性が一番複雑なキャラクターだったのだと思います。ユーザーの方もなれるまで20時間から30時間プレイしてやっとキャラクターの特性を掴めてきたのではないでしょうか。

――ユーザーによる開発側で想定していなかったような意外なプレイの仕方などはありましたか。

Jeffrey Kaplan: ほとんどは想定内でしたが、一部のプロゲーマーの方やFPSを積極的にプレイしているユーザーが自主的に大会のようなマッチプレイを行っていて、よく見かけた組み合わせが、シンメトラ1人、ゼニヤッタ2人、トレーサーとゲンジ、6スロット目はいろいろなキャラを組み合わせたチーム構成で、タンクを使わずプレイしていたのが意外でした。ゼニヤッタに関してはバランスに問題があることがそこでわかりましたので、(インタビュー時から)15分後にパッチを当てる予定です。


敵陣地までEMP発生装置を運ぶ「Escort」
  
――現在の時点で公開されているマルチプレイのゲームモードは3.5種類(基本となる3モード+追加要素)ですが、今後増えていくのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: その点に関しては、新しいゲームモードをチームの中で常に探しています。過去に数十にものぼるプロトタイプを作っては実際にゲームの中に組み込んでプレイしてみましたが、その結果として現在の3.5種類のモードに落ち着きました。『オーバーウォッチ』が発売した後、サポートとして何か新しいことができないかは探究していくつもりです。何かゲームでこれは合うな、というものがあれば、それは加える可能性があります。

――製品版ではマップの数はいくつになるのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: ゲームのローンチ時には12個のマップをサポートします。12個目は「Route 66」というアメリカの南西部をモチーフにしたマップで、マクリーが過去に所属していた「デッドロックギャング」が悪さをしている場所となります。マップの中では列車がトレインジャックされているシーンであったり、ギャング達がマクリーを賞金首として探しているような演出がされています。

――各キャラクターに固定のアビリティがありますが、現段階よりもさらに追加されないのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: ゲーム開発の段階ではアビリティがレベルアップしていくシステムをいれていました。プレイをしていくことでアビリティやアルティメットを解除するシステムで、例えば、リーパーだと「Wraith Form」がより長く使えたり体力が回復したりするというものでしたが、キャラクターが21人に増えた時に、ゲーム中で何が起こっているのか分かり辛くなってしまったんです。「Wraith Form」が長く使えるリーパーなのか、回復ができるリーパーなのか判別つかなくなってしまうので、よりユーザーにわかりやすくするために今回はレベルアップシステムを外しました。現段階ではわかりやすさを優先するために、その機能を再実装する予定もありません。


ローンチ時に使用出来る21人のヒーロー
  
――短編アニメ『Recall』の中に未公開のキャラクターが多く登場していましたが、プレイキャラとして追加される予定はあるのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: 2014年に初めて『オーバーウォッチ』を発表した時に3つのマップがありましたが、「Hanamura」というマップの中で2015年に発表したD.VAがポスターとして登場していたりと、登場キャラクターに関するヒントを出してきました。『Recall』に登場したキャラクターの何人かも将来追加される予定はありますので、そういった形でユーザーにヒントを出していこうと思ってます。

――Loot Boxで手に入るアイテムは完全にランダムなのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: 基本的にはランダムですが、プレイしていけばRareやLegendaryアイテムが手に入りやすくなるシステムを組んでいます。同じものが出てしまった場合はポイントに変換されるようになっていて、それを貯めることでキャラクターのスキンと交換することもできます。Loot Boxで手に入るものは外観やアニメーションを変更したりするもので、ゲームプレイに影響を与えるものはありません。

――Loot Boxでしか手に入らないアイテムはあるのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: 現在、フレンドリストで表示できるプレイヤーアイコンはポイントと交換することはできません。プレイヤーアイコンの中には『Diablo』や『WoW』といった他のBlizzard作品からアイディアを得ているものもあるのですが、これらは私の手違いでポイントで交換できるようにし忘れてしまったんです。しかし、βをプレイしているユーザーの中には、ポイントで交換できないのは希少価値が上がるから良いのではないかという声や、その逆もあります。今後どうするかは、ユーザーのフィードバックを元に決定しようと思っています。その他には、オリジンズ・エディションの特典であるスキンや予約特典のウィドウメーカーのスキンなどはポイントで交換できません。

――発売までに残された課題は何が残っているのでしょうか。

Jeffrey Kaplan: 沢山です(笑)。特に注目しているものは対戦プレイの部分で、ローンチの段階でランク戦が実装されるか確定していないのですが、βで一旦実装してみてユーザーがどのように反応するかをこれから見ていく予定です。βですでに実装されている「Quick Play」のようにカジュアルなものから、ランク上げを目的としたゲームプレイも今後実装していこうと考えています。

――日本のユーザーにメッセージをお願いします。

Jeffrey Kaplan: 日本で同時発売できることを大変嬉しく思っています。Blizzardは日本の文化に興味を持っていますし、尊敬もしています。日本のユーザーがプレイして楽しんでもらえるタイトルを作ることは私たちにとってはとても大きな意味を持っているんです。ゲームにはハンゾーやゲンジ、Hanamuraといった日本の影響を受けたものも数多く登場します。日本のビデオゲームやカルチャーにはこれからも尊敬の念を持っていきたいですし、積極的に日本のゲーマーにアピールできるものを届けていきたいと考えています。

――本日はありがとうございました。

《Daisuke Sato》
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