【特集】フロム・ソフトウェアの中堅開発者が明かす、スタジオカルチャー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【特集】フロム・ソフトウェアの中堅開発者が明かす、スタジオカルチャー

フロム・ソフトウェアといえば、開発者でもあり取締役社長を務める宮崎英高氏の存在が印象的ですが、開発現場ではどのような人々が働いているのか気になるところ。今回は同社の中堅メンバーをむかえて、ゲーム開発体制や制作の考え方など、詳しい話を訊いてみました。

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『DARK SOULS』シリーズや『Bloodborne』をはじめ、世界中にファンが広がるフロム・ソフトウェアのゲーム群。開発体制も格段に大きくなり、今や協力会社をふくめて1タイトルに数百名が参加するまでになっています。フロム・ソフトウェアといえば、開発者でもあり取締役社長を務める宮崎英高氏の存在が印象的ですが、開発現場ではどのような人々が働いているのか気になるところ。未発表プロジェクトの開発者を積極採用するタイミングで、同期入社で今年8年目を迎える中堅メンバーをむかえて、同社のゲーム開発体制や制作の考え方など、詳しい話を訊いてみました。

今回、取材でお話を訊いたのは、以下の職種の5名。

    グラフィックデザイナー
    デザイナー
    システム設計
    プログラマ
    企画職

■フロム・ソフトウェアのゲーム開発を支える5人の中堅社員たち


――本日はよろしくお願いします。はじめに、皆さんの職務内容と、これまで携わってきたタイトルを教えてください。

デザイナー :デザイナーは、ゲームそのものや各キャラクターやマップを作り出す前のコンセプトアートに始まり、3Dモデルを作るための詳細なデザイン画など、主に2Dの原画を制作する職種です。この後、その原画をグラフィックデザイナーに渡して、モデルを制作してもらいます。

グラフィックデザイナー : 実際に両者で打ち合わせをする機会も多いよね。

デザイナー : そうだね。
僕は入社後『DARK SOULS』と『DLC ARTORIAS OF THE ABYSS』にマップデザインを中心に参加しました。その後マップデザインチームをまとめる役割として『Bloodborne』と『DLC The Old Hunters』に参加、それから『DARK SOULS III』に合流しました。

グラフィックデザイナー : グラフィックデザイナーは、デザイナーが作成したビジュアルを元に、実際にゲーム内に使用されるあらゆるグラフィックスを制作する職種です。背景やキャラクターのモデルやアニメーション、VFX、メニュー画面等を制作します。最近ではシェーダー開発等のテクニカルな部分を担うことも増えてきました。入社後に『DARK SOULS』と『DLC ARTORIAS OF THE ABYSS』の制作に参加しました。次に、リードキャラクターアーティストとして『Bloodborne』を手がけ、その後『DARK SOULS III』のチームに合流して、最後の1年間ほど開発にたずさわりました。

システム設計 : システム設計は、弊社ならではの職種になります。プログラマと企画職の間に立っていわば交通整理を行う部署で、企画職の自由奔放なアイディアを、プログラム可能な形に情報を整理していくのが主な仕事です。両者は考え方や言葉の意味がやや異なるので、双方としっかり話をして、やりたいことの折り合いをつけていく感じですね。対話や情報整理に強い職種なので、色々な仕事でサポートを依頼される事も多く、おかげで比較的短期間でいろいろなプロジェクトに携わることになりました。

デザイナー : いろいろ渡り歩いているよね。

システム設計 : 入社して研修が終わったら、まず『meet-me』というメタバースサービスに1年間参加して、その後カプコンさんから発売された『モンハン日記 ぽかぽかアイルー村』の開発後半3ヶ月に参加しました。その後プロトタイプ製作直後の『重鉄騎』に参加し、完成まで携わりました。『ARMORED CORE VERDICT DAY』のAIシステムシステム設計を少し手伝った後、『Bloodborne』の立ち上げに参加してそのまま『DLC The Old Hunters』完成まで携わっています。『DARK SOULS III』にも最後の4ヶ月ほど参加しています。


プログラマ :プログラマはいくつか部署があるのですが、中でも私が所属している部署はゲームの機能を実装していく部署です。これとは別に、開発環境の基盤となるライブラリ等を開発して提供したり、技術の応用研究をする技術部と呼ばれる部署や、グラフィックスプログラマが所属する部署もあります。それぞれの部署で共通しているのは、ゲームエンジンやエディターといった、ゲームを作る環境の部分を作っているところですね。入社後は『ARMORED CORE V』や『Bloodborne』でキャラクターやネットワーク部分の制御を担当しました。

企画職 : 企画職は、ゲームの核となるアイディアの提案や、レベルデザインのアイディア、プレイヤーの設定、エネミーの設定、必要なアセットの制作発注、進行管理、ゲームイベントの実装などを行っています。これまで初代『DARK SOULS』、『DLC ARTORIAS OF THE ABYSS』、『Bloodborne』、『DARK SOULS III』の制作に携わってきました。開発の上流工程にあたるので、宮崎と打ち合わせをする機会も多いですね。

――皆さんがフロム・ソフトウェアを選んだ理由はなんでしたか?

企画職 : 私は、オリジナルタイトルで勝負している会社に興味があって、フロム・ソフトウェアはその一つでした。いわゆる版権ものよりも、そちらの方が好きだったので。

プログラマ : 単純に自分が遊んでおもしろかったゲームを作っている会社を受けていきました。弊社でいうと、当時『ARMORED CORE』シリーズがすごく好きで、他のタイトルは良く知りませんでした(笑)。

システム設計 : 自分は学生時代にアルバイトでプログラムを書いていましたので、プログラマでの就職を考えていました。フロム・ソフトウェアが第一志望という訳ではなく、志望企業の一つとして会社説明会に参加していたのですが、そこでフロムには「システム設計職」があるという話を聞いて、考え方が大きく変わりました。元々プログラムの技巧的な部分よりも、どうやってゲームを実現するかという点に興味があったので、まさにそれを専門でやれるシステム設計職は自分のやりたい仕事そのものでした。


デザイナー : 自分もフロム・ソフトウェアのゲームのファンだったのと、自分がそれまでに描いてきた絵の方向性や嗜好性がフロム・ソフトウェアのデザインに向いていると思ったからです。

グラフィックデザイナー : 私は他の同期とは少し違っていて、応募当時、フロム・ソフトウェアのゲームを遊んだことがなく、社名といくつかのタイトル名を知っている、という程度でした。それなのになぜ応募したのかというと、就職活動でいろいろ業界研究をしていたときに、フロム・ソフトウェアは、携帯ゲーム機からハイエンドな据え置き機まで、本当にさまざまなジャンルのゲームを出していることを知って、とてもチャレンジ精神を感じたんです。この会社に入ったら、開発が楽しそうだなあと思って門を叩きましたが、入社後もその印象は変わらず、期待が裏切られることはなかったですね。

■純粋に良いものを創り出そうという風土

――5人とも入社の動機はバラバラなんですね。では、実際に7年間働いて、今振り返るといかがですか? 成長の機会やチャンスはあったでしょうか。

グラフィックデザイナー : チャレンジをみとめてくれる会社だと思います。入社して日が浅いうちから、提案をどんどん受け入れてくれました。その一方で間違った方向には行かないように、きちんと見守って指導もしてくれる上司に恵まれて、安心してチャレンジさせてもらいました。いまは自分が指導する側になることも増えましたが、それも含めて、やりたいことがやれているので毎日が楽しいですね。

デザイナー : 最初から先輩社員のみなさんと同じように仕事に取り組める環境だったので、入社直後からチャンスにあふれていました。自分の場合、新人研修後にデザインした「カタリナアーマー」と呼ばれる玉ねぎのような装備と、「墓王ニト」という骸骨のようなボスキャラクターが採用されて、そのまま本編にも登場しました。新人やベテランなどキャリアに関係なく純粋にデザインを見てもらえて、嬉しかったですね。入社当時も今も、「堅苦しく考えず、純粋に良い物を創りだそう」という会社なので、ものづくりに集中できる良い環境だと思います。

――それはすごいですね。


デザイナー : 他の会社で仕事をしたことがないので比較はできませんが、堅苦しい雰囲気はありませんし、会議でもどんどん発言できます。やる気次第で色々な仕事ができると思いますよ。『Bloodborne』からはチームの規模も大きくなって、マップチームをまとめるような役割に移行し、物事を俯瞰で見ながら作業を進めるようになりました。僕も今は後輩にたくさん仕事を任せるようにしています。

システム設計 : システム設計は流動性の高い職種なので、あるプロジェクトに急に入っていくことがあります。そこでいろんな人と話をしたり、それまでの知識や経験をふまえて問題を解決したり、時には自分で開発していくこともあるんです。実際、あるタイトルではアクションパートの敵キャラクターの実装と量産、ボス戦の実装業務を任せてもらいましたし、他のタイトルでは1機能のプログラムをさせてもらった事もあります。問題点をどう解決していくかを建設的に提案すれば、その解決を任せてもらえる事が多く、大変なこともありますが、やりがいもありますね。

プログラマ : 『Bloodborne』では開発前半に、開発環境の改善をやっていました。上司と方向性について相談はしましたが、やり方や、実装の詳細についてはかなり自由にやらせてもらえました。開発は長丁場なので、改善できるときに手をつけておかないと、何年もずっと苦労することになるんですよ。実際にプロジェクトの後半でかなり効果が出てきたので、達成感を感じました。

企画職 : 変な話ですが、最初に入社して「会社の規模が小さい」と思ったんですよ。当時からハイエンドタイトルを開発していると聞いていて、すごい人数構成なんだろうなあと思ったら、思ったより少人数で作っていると知って、驚きましたね。でも、そのおかげでコミュニケーションが早いし、いきなり多方面の職種の方々と仕事させてもらえて、次々に新しい知識が得られました。その甲斐あって、どんどん実力がつきました。

グラフィックデザイナー : 確かに、職種間の距離もとても近いよね。常に職種をまたいで連携する開発現場なので、"ゲームを作っている"という感覚をすぐに実感できたのを覚えています。

企画職 : 入社してみてチャンスだらけだと思ったんです。7年前だと180人くらいの規模で、今でも260人くらいです。協力会社さんや、外部のスタッフさんの協力などで、プロジェクトに参加する人数の規模は大きくなっていますが、社内での風通しの良さや、チャレンジを受け入れてくれる姿勢は、かわらずに残っていると思います。


――フロム・ソフトウェアは、日本で数少ない「世界中に通用するゲームを作る会社」だと思うのですが、そうした意識はありますか?

デザイナー : 正直、世界に通用するかどうかといったことはそこまで意識していないんです。だから、もちろん西洋風の世界観のゲームを作るときには、そういった世界観を勉強しながら制作していきますが、ゲームの規模などに関係なく、これから自分達が作るゲームをより魅力的にビジュアル化にするにはどうしたらよいかを模索することに終始している感じです。


グラフィックデザイナー : 我々は、そうやってデザイナーが生み出してくれたビジュアルイメージを一番良い形、ゲームを盛り上げて、より楽しさを感じてもらえるような形でゲーム上で表現することが役割です。その対象が海外かどうかといったことを主軸に考えながら仕事をしているわけではありません。自分たちがユーザーの皆さんに伝えたい世界観、グラフィック、感動体験があって、その目標に対して真摯に努力し続けているつもりです。ただ、グラフィックスの分野としては、他社のAAAタイトルの技術や表現は、やはり気になります。常に研究し、技術などを取り入れることも行っています。


プログラマ :プログラマはゲームを作る環境を作るのが仕事なので、他の4人よりもコンテンツから少し離れた位置にいます。いいゲームに仕上がるようにみんなの仕事をきちんとサポートしていくだけですね。
なので、ゲーム内容よりは、GDCやCEDECで発表されるような技術や開発環境について参考にすることがあります。

システム設計 : プログラマはゲーム作りの環境作りを中心に行なっているというのは、大規模タイトル開発特有のところかもしれません。一般的に、スマートフォンゲームをはじめ、より小規模なタイトルではプログラマも直接ゲーム作りに係ることも多いと思います。しかし弊社では、ゲームを作るのは企画職、またはグラフィッカーというように、役割分担がされていいます。そこを主軸に連携していくということが大規模の場合では重要になります。

企画職 :企画職としては納期を守りながら、「いかに中身を濃くしていけるか」、それだけを考えています。ゲームの形になれば良いというのではなく、重要なのは中身です。ゲームの規模やターゲットがどうであれ、恥ずかしいことをしてしまったと後悔しないように、「これはいいものだ!」と思ってもらえるものを出せるように、努めるまでです。

■ゲーム作りに熱中できる環境


――皆さん他社と比較することは難しいと思いますが、フロム・ソフトウェアで働いていて、「これは特徴的」と感じるところはありますか?

企画職 : うーん、なんだろう。一ついえるのは、社内政治がないよね。

デザイナー : たしかに、神さん(神直利前社長)の時代から、あんまりないですよね。

企画職 : 「そんな暇があったら物を作れ!」って怒られちゃうし(笑)。

デザイナー : 社内を見渡しても、これまで純粋に少しでも良いものを作り出そうとしてきた人が評価されるように感じるので、僕らもそれを良い意味で引き継いでいきたいですね。

――話は変わりますが、社内で、サークルや、課外活動みたいなものはありますか?

システム設計 : それはたくさんあるよね。勉強会とか、趣味の会とか。

プログラマ: たとえば、プログラマでは、SICP(『計算機プログラムの構造と解釈』という本)の輪講みたいなものをやっていたりします。自分も勉強報告会に参加しているのですが、勉強会といっても、義務のようなものではなくて、基本的には個人が興味のあるものを勉強してきて話をするというゆるい集まりです。プログラマ以外でも、有志で集まって、その時々でテーマを決めて発表会をしたりしています。

デザイナー : 社内サークルで一番活発なのはゲーム部ですかね。ボードゲーム等のアナログゲームをプレイしたり研究したり創作したり。他にもバイク部やボルダリング部など趣味性が強いサークルがあります。

グラフィックデザイナー : サークルではないですが、今度グラフィックのメンバーで、花見に行きます。散っていないと良いなあ。


――外国人の開発スタッフはいるのでしょうか?

デザイナー : ほとんどの開発職で、外国人開発者の方がいらっしゃいます。基本的には日本語が話せることが前提ですが、デザイナーとグラフィックデザイナーは、英語のみの開発者もいます。コミュニケーションのハブになる通訳スタッフがいるので、優秀な外国人開発者も積極的に採用しています。デザイン部の1~2割は外国人スタッフですね。ここ数年は海外からの応募自体も増えましたね。

グラフィックデザイナー : 国際色豊かになってきているので最近は通訳なしで話をしたりしますよ。ビジュアルがあれば、多少言葉が通じなくても、お互いに作りたいものが見えてくるんです。それと、外国人スタッフは積極的に提案してくれる姿勢の人が多いので、そういったところで特に良い影響をもらえていると思います。

デザイナー : 正直国籍は関係なくて、重要なのはチームとして仕事をしたとき、良いものが作れるかどうかだと思っています。


――皆さんが、仕事で最も達成感を得られるのはどんな時ですか?

企画職 : 最近は、ネット上でゲームプレイ動画が見られるじゃないですか。それらを見て、自分たちが狙った通りにプレイヤーが驚いたり、行動してるのを見ると、達成感を感じますね。罠にひっかかってくれたりしていると、自分たちが考えたことが「通じた!」みたいな嬉しさがあります(笑)。

デザイナー : ちなみにフロムのゲームは難しいとよく言われますし、冒険に必要なアクシデント要素など、楽しさを感じてもらう過程で様々な狙いがあるのは確かですが、僕らは別に意地悪をしたいわけじゃないんです。僕としては、ユーザーさんがプレイしている様子を見ていると「その発想はなかった」と予想外の楽しみ方をされているのを見ることもできて、刺激になりますね。

プログラマ : 去年のGDC(Game Developer Conference)に参加したとき、ちょうど『Bloodborne』が発売される少し前だったんですが、開発者だと言ったら、すごく外国人に注目されました。その後、現地のゲームショップに行ってみたら、店内で『Bloodborne』の豪華な展示があって、海外でもこんなに注目されているんだとびっくりしましたね。

システム設計 : ゲームが発売された後は色々な所、例えばメタスコア等に評価を見に行くのですが、レビューの点数はもとより、ユーザーの評価欄にも熱いコメントがいっぱい書かれていて、みんな自分の感想を残したがっている。ああ、こんなすごいタイトルを作り出せたんだと思って、すごく達成感に繋がりました。


デザイナー : あと個人的には、自分がデザインしたキャラクターがはじめて3Dモデルになって、ゲームの中で動いているのをみたとき、すごく感動しました。しかも台詞がついていて、カットシーンで喋ったりしていて。この感動や驚きは、今でも変わらないですね。グラフィッカーの人たちががんばって、モデリングしてくれて。

グラフィックデザイナー : いつもお世話になっております(笑)。

デザイナー : 時々、「これじゃ関節が動かない」「デザインはすぐに雰囲気で描くから」とか、いろいろ突っ込まれますが(笑)。

グラフィックデザイナー : まあまあ。僕らは「システム設計図」が欲しいわけではなくて、ビジュアルコンセプトが欲しいわけですから、それくらいで全然かまわないんです。それを具体的な形に落とし込むのがグラフィッカーですから。

デザイナー : こんな風にディスカッションしながらクオリティが上がっていくんですよ(笑)。

グラフィックデザイナー : 『DARK SOULS III』では、過去作に登場したキャラクターや背景マップが再登場するんですが、この前ストリーミングの実況プレイを見ていて、実況者さんが過去作での思い出をいろいろ語ってくれたんです。その時、子どもの頃に夢中になって遊んでいたゲームのことを思い出したんですよ。僕らもそういったゲームを生み出す側になってきたんだなあと、改めて実感しましたね。入社8年目にして、そうしたフレッシュな感覚を再確認できて嬉しく思うのと同時に、あらためてがんばろうと思いました。

――わかりました。皆さんありがとうございました。

===== ===== =====

さて、今回の取材では、フロム・ソフトウェアの開発体制やスタッフの体験談、彼らのゲーム作りにかける思いを訊くことができましたが、インタビューはまだまだ続きます。次回以降の記事では、『DARK SOULS』シリーズなど同社人気タイトルの開発話から、宮崎英高取締役社長の話まで、更に深い話をお届けしていく予定です。

【関連ページ】
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《小野憲史》

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