【特集】『Escape from Tarkov』クローズドアルファプレイレポ!期待の新作シューターに迫る | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【特集】『Escape from Tarkov』クローズドアルファプレイレポ!期待の新作シューターに迫る

Battlestate Gamesが開発中のPC向け新作シューター『Escape from Tarkov』。サバイバルタイトルのような体調管理の概念や、リアリティに溢れたダメージシステム。そして独特なインベントリシステムを持つ本作のクローズドアルファ版プレイレポをお届けいたします。

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ロシアのインディーデベロッパーBattlestate Gamesが開発中のPC向け新作シューター『Escape from Tarkov』。サバイバルタイトルのような体調管理の概念や、リアリティに溢れたダメージシステム。そして独特なインベントリシステムを持つ本作のクローズドアルファ版プレイレポをお届けいたします。

ゲーム開始は勢力選択から


ゲームは、まずはメインキャラクターの勢力選択から始まります。クローズドアルファでは“USEC”、“BEAR”のPMC2勢力から選択する形です。勢力の選択が終わったら早速マップを選択、メインキャラクターとしてプレイするPMC側か、ランダム装備でAIに混じってプレイするエネミー側武装勢力“SCAV”のいずれかでプレイするかを選んだ後、ゲームを開始することができます。


本作の目的は秩序が崩壊した架空の経済特区“Norvinsk”州からの脱出。最終的な製品版での仕様は不明ですが、クローズドアルファ版では1つの大きなオープンワールドで州が表現されている形ではなく、小規模なマップとして表現される州の中の各地域からの脱出を目指す形となります。今回は検問及び工場地帯の“Custom”を選択。その後はローディング処理の後ゲームが開始します。

ちなみに本作に用いられているエンジンはUnity
エンジンの潜在能力を活かした美麗なグラフィックも魅力の一つ

ゲームが開始するとプレイヤーはスタート地点に持ち込みの装備を装着した状態で出現します。その後は死なないようにしながら、各マップに設定された脱出地点を目指すのが大まかな本作のプレイスルー。エネミーのスポーンポイントはいくつかの中からランダム決定ですが、マップ自体は完全に固定のため、対人戦を見据えた場合、マップの習熟が戦闘を優位に進める大きな鍵となりそうな雰囲気です。

プレイヤースキルでオブジェクトを見分ける、ハードコア仕様のアイテム探索

開けられる木箱を発見!中を検分している最中は無防備になるので周囲には注意しよう

今回のアルファテストでは潤沢な資金が用意されており、豊富なアイテムでマップの攻略が可能ですが、実際のゲームプレイではマップ上のオブジェクトからアイテムを回収、拠点に持ち帰る事によって資金などを得る形となるため、あちこちからアイテムを回収することも重要です。

こちらは開けられない木箱。
これはまだ分かりやすいが、ランダムポップの通常アイテムの識別は本当に気を使う。

しかしながら地面に落ちていて拾うことが可能なアイテムや、実際に開けられる木箱は、それ以外の、“ただのオブジェクト”とほぼ見分けがつかないものであり、この識別にもプレイヤースキルを要求する仕様となっています。

詳細なダメージシステムが生み出す、スローペースながら激しい戦い


アイテムを拾いながら道なりに進行していくと、敵グループである“SCAV”の人間を発見。戦闘状態に入りました。戦闘はリアリティを特徴としてを謳うだけのことはあり、非常に詳細。頭・胴体・両手足に別れたダメージシステムは、傷つけば応急処置をしない限り徐々に傷は悪化、傷が酷くなれば痛み等で行動制限といった具合。

足をアサルトライフルで撃たれ骨折。出血も酷く移動制限も掛かるため迅速な治療が必要だが……

ペナルティが次々とかかっていくため、ダメージを受けた場合、迅速な処置が重要です。もちろん骨折や出血などのステータス毎に有効な処置に用いるアイテムは異なる上、いずれもインベントリを圧迫するため、基本は発見されダメージを受ける前に慎重に索敵を行うことになるでしょう。また、接敵後も容易に敵を見失うため、全体的にはスローペースながらも気の抜けない戦いが繰り広げられます。

治療にこまねいている間に足と頭の症状が悪化。この状態では何とか歩ける程度の行動しかできない。
ただし致命傷は主に胴体で判定されているようだ。

ハードコアなリアル系FPSである本作の戦闘は、他の同種のタイトルの例に漏れず、あっけない一撃死があり得るもの。検証が難しいため正確なレポートはできませんが、プレイした限りでは、例えボディーアーマーのある胴体に当たっても、近距離では貫通してしまうのか、即致命傷を受けてしまう事が多いです。しかしながら遠距離では軽微なダメージで留まるケースが殆どでした。距離による弾丸の威力減衰のようなものがあるのかも知れません。

AIの処理には改善の余地あり

アルファ版だからなのか、ヒットモーションの類がなく、敵がキチンと倒れるのを確認する必要があった。
壁際なら血が飛び散るので分かりやすい。

シビアな戦闘タイトルということで、完成度が気になる敵AIについては、敵がAIのみとなるオフラインモードで試した限りでは、全体的にはまだまだ発展途上な印象を受けました。特に1回遮蔽を取ってキャンプ状態に入ってしまうと中々移動せず、比較的容易に回り込んで仕留めることが可能なので、不意打ちにさえ気をつければ即やられることはあまりないでしょう。ただし実際のオンラインモードでは、敵が人間なのかAIなのかを識別する方法が殆どないため油断は禁物です。

実は筆者、初回プレイはタクティカルトマホーク以外を一切持ってくるのを失念。
おかげでAK相手に斧で斬りかかる羽目になったものの、本作の格闘攻撃に十分な威力があることを実証できた。
物陰に隠れながら何とか敵に近づけば、2~3回も切ればOKだ。

本作は、死んでしまえば所持アイテム全てを失ってしまうゲームなだけに、AIが強すぎるのも困りますが、その辺りはバランスを取ってよりアグレッシブに強化されていくことを願いたい所です。

ゲーム後は次のマッチの準備

無事出口を発見。前述した初回プレイ時では、初戦闘でいきなり重症を負い(AK相手に斧は普通は流石に無茶)、通常の何倍もの時間をかけてゴールする羽目になったので感動もひとしおだ。
1プレイの時間は平均1時間程度。

散発的に出現した、計3~4人の敵を撃破しながら更に奥地へと進行していくと、地下へと向かう洞窟の入り口のようなものを発見。洞窟に侵入すると、すぐに頑丈な扉があり、これをインタラクトすることで無事ミッションは終了となりました。

物の売買は物々交換形式。お金アイテムを取引ウィンドウ上に乗せて買い物をする。
雰囲気はあるものの、もう少しわかりやすくなっても良いかもしれない。

ミッション後は、入手した装備の管理や売買、スキルの割り振りなどを通じてキャラクターを強化、再び別のマップへ挑戦することになります。

スキル画面。ミッションを通じてレベルアップすることでキャラ能力を永久に強化可能だ。

飲み物は車のトランクなどから拾えることがある。他には敵が所持している場合も。

本作の特徴の1つである、サバイバルタイトルのような水分やエネルギーの管理要素ですが、このアルファプレイでは有意差をそこまで感じられませんでした。長期戦で大きく影響する要素なのかも知れません。

ピリピリとした緊張感に包まれるゲームプレイ

ゲーム後はクリア成否に関わらず統計が見られる。
初回プレイでは迷いつつ5kmも動いたが、次回は寄り道せずで2kmまで短縮。マップの広さの参考に。

今回本作のクローズドアルファテスト版をプレイして感じたのは、非常に強い“緊張感”でした。アイテムロストのシステムだけでなく、緑も美しいロシアの廃墟の中、どのポイントで敵と接敵するかわからない緊張感。攻撃を受け、障害物にとっさに身を隠した後、治療が間に合うかの緊張感。決してカジュアルでない挙動とゲームシステムで展開する、最後の最後まで気が抜けない、ピリピリとした緊張感が随所に溢れる感覚は近年のタイトルの中でも本作を十分ユニークなものとしています。

市街の廃墟が舞台なだけあり、本作にも十分に作り込まれた外見のトイレが

夜間では暗視装置の利用も可能だ

先日にはクローズドベータの実施が発表されるなど、着々と開発が進む『Escape from Tarkov』。今後の続報にも期待です。
《Arkblade》

関連業界のあちこちにいたりいなかったりしてる人 Arkblade

小さいころからPCゲームを遊び続けて(コンソールもやってるよ!)、あとは運と人の巡りで気がついたら、業界のあちこちにいたりいなかったりという感じの人に。この紹介が書かれた時点では、Game*Sparkに一応の軸足を置きつつも、肩書だけはあちこちで少しづつ増えていったりいかなかったり…。それはそれとしてG*Sが日本一宇宙SFゲームに強いメディアになったりしないかな。

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