【リサーチ】『思わず感心したゲームシステム』結果発表 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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【リサーチ】『思わず感心したゲームシステム』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『思わず感心したゲームシステム』というテーマで皆様から募集した回答をご報告します。

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【リサーチ】『思わず感心したゲームシステム』結果発表
  • 【リサーチ】『思わず感心したゲームシステム』結果発表

毎週恒例の読者参加アンケートコーナー「Game*Sparkリサーチ」。今回は『思わず感心したゲームシステム』というテーマで皆様から募集した回答をご報告。


回答の中でも最も共感を集めたのは、『DARK SOULS』シリーズの血痕のシステムでした。他のプレイヤーの死の直前の行動を見ることができるシステムで、その場所の攻略のヒントとなるだけでなく、そのプレイヤーの人となりも見えてくるという部分が印象に残ったようです。その他には次のようなシステムが挙げられ共感を得ています。

  • スプラトゥーン』のインクを中心としたシステム
  • MOTHER2 ギーグの逆襲』のドラムロール式HP(致命的なダメージを受けても即戦闘不能ではなく、徐々にHPが減っていく)
  • L.A.ノワール』の取り調べやモーションスキャン
  • 集め直す必要のない『DARK SOULS』シリーズのエスト瓶
  • Grand Theft Auto V』の複数主人公の切り替え
  • GRAVITY DAZE』の重力操作
  • Demon's Souls』の他のプレイヤーがボスとして登場するシステム
  • ゲームのパズルにも組み込まれている『Half-Life 2』の物理エンジン
  • 2つのスタンプが織りなす『Papers, Please』のストーリーテリング
  • DEAD SPACE』シリーズのHUD非表示(HPをキャラクターの背中に表示するなど)
  • Portal』のパズルシステム
  • オーバーウォッチ』の推薦システム(優良プレイヤーを称え報酬を与える)
  • ファイナルファンタジーXII』のガンビット(各キャラクターのAIを制御できるシステム)
  • SUPERHOT』の自分が動いているときだけ敵も動くシステム
  • 北斗の拳 世紀末救世主伝説』のリアルタイムあべしシステム
  • ANUBIS ZONE OF THE ENDERS』の戦闘メカ支援AIとの掛け合い
  • 塊魂』のモノをくっつけて大きくなるシステム






新旧様々なゲームのシステムが挙げられていますが、いずれもそのゲームを独自なものにしているシステムばかりですね。こうした優れたゲームシステム同士が組み合わさって、また新たなゲームシステムが生み出されるのではないでしょうか。コメント欄では上記以外のゲームシステムも挙げられているのでそちらも是非ご確認下さい。それでは最後に、読者の皆様から寄せられたコメントを一部ご紹介。



1 スパくんのお友達さん

GTA5のプレイヤーをリアルタイムで変えるやつ。
物語の熱い部分を全部楽しめる感じでよかった。


3 セプ天さん

GRAVITY DAZEの重力操作。慣れるまで大変だけど(主に画面酔いで)、独特な操作感と自由に飛び回る爽快感は癖になる。


5 スパくんのお友達さん

Superhot の動いているときだけ敵も動く。
FPS 界隈では COD4, HL2 以来の革命。
でも、フォロワーはいない。


6 スパくんのお友達さん

ブランディッシュ

プレイヤーは画面に固定され、向きをかえればフィールドの視点が90°ごとに回転し、隠れた仕掛けやアイテムが発見できたりした。
オートマッピングには自分で印をつけてメモできた。
移動、戦闘、休息、アイテム使用、どれもがリアルタイム。
そしてそれらをすべてマウスで操作するという他に例をみないゲームシステムでありながら、非常に遊びやすくまとまっていてすごい。


27 スパくんのお友達さん

>>6
続編が続かなかったのは残念。
最近ブランディッシュ2を20数年ぶりにクリアーしましたが、やはり面白い


7 スパくんのお友達さん

ソウルシリーズの「血痕システム」
他プレイヤーの"死の直前の行動"を知ることができる

「まさかこの先に罠が…?」
「こいつ絶対よそ見してて落ちたな」
「うわぁ…この血痕の量、みんなこいつに苦労したんだなぁ…」

攻略のヒントってだけじゃない様々な要素が盛り込まれていて本当感心する。


8 スパくんのお友達さん

Mother2 のHPがドラムロールで減る演出
致命的なダメージを受けても少しの猶予があり、回復するべきかゴリ押しするべきか色んな所で緊迫感を与えてくれるシステムだった


9 スパくんのお友達さん

ダークソウルの回復アイテム「エスト瓶」

プレイヤーがゲームオーバーになるたびにエスト瓶の数がリセットされ、回復アイテムを集め直す作業がない。
このゲームのコンセプトであるトライアンドエラーをストレスフリーにしている、根幹の一つだと思う。


11 スパくんのお友達さん

SFCのSMASH TVを初めて遊んだ時に八方向に移動しながら八方向に撃ち分けられることに
とても感動したよ
って前も書いたなこれ


13 スパくんのお友達さん

アヌビスZOE
散策や戦闘でタイムリーに発生するNPC(戦闘メカの支援AI)のリアクションに対して、ボタン操作で掛け合い(肯定・否定)を入れることができる
爽快感のある戦闘がもちろん醍醐味なんだけど、それと同じくらいADAとの掛け合いが楽しかった


14 スパくんのお友達さん

ぶっちぎりでLAノワール

取り調べとか楽しかった
全方位モーションキャプチャーは
素晴らしい技術だった

ロックスター=銃乱射
の勘違いした購入者が
クソゲーって叫んでるけど
ゲームと言うより
遊ぶ映画だからなぁ
そもそもクソゲーじゃなくて名作


15 トウコツさん

FEZ(インディー)

ドットテイストの2DマップをY軸回転させて新たな道を作りだすアイデア。
3Dのいいとこを2Dにうまくマッシュアップした作品。

「準備はいいか?
 ゴメズタイムだ!」


16 スパくんのお友達さん

BF1942の兵器を全部プレイヤーが操作できるシステム
ボートとか戦車とか飛行機とかは今じゃ珍しくなったけど
大砲から空母まで操作できるFPSはBF1942だけという


17 スパくんのお友達さん

バイオハザード2のザッピングシステムだな!
舞台はほぼ同じなのに正味4周しても
毎回新鮮に遊べるってスゴい

スマブラの“ダメージ溜めて画面外へ吹っ飛ばす”
ってシステムも、過度にバイオレントにならず
ファンシーなキャラもリアル寄りのキャラも
違和感なく同居させるうまいシステムよな


18 スパくんのお友達さん

デモンズソウルの「他のプレイヤーがボスとして登場するシステム」
斬新なアイデア、度肝を抜かれるインパクトだった


19 スパくんのお友達さん

スプラトゥーン
インクを発射、自分色のインクに潜れる、潜ると潜伏&高速移動可能でインクも回復は発明だと思う


20 スパくんのお友達さん

FFCCのマルチ時は各自の手元にメニュー出るから
他の人は時間が止まらず冒険続けられるのは感心したわ
逆にこの仕様のせいでプレイの金銭的なハードル上がってるのが勿体無い

あとGEのリンクエイド 倒れてもペナが軽めなのは嬉しい


21 スパくんのお友達さん

Wizライクゲームお約束の
ロストとマッピングなし
ゆとりゲーマーには斬新でした


22 スパくんのお友達さん

YU-NOのA.D.M.S
パラレルワールドを見事に表現した


23 スパくんのお友達さん

紺碧の艦隊や鋼鉄の咆哮シリーズの「HLGシステム」。
軍艦設計をマウス1個で自由自在にできる。いじってるだけでマジであっという間に時間過ぎる


24 スパくんのお友達さん

ラストオブアスはセーブやロードのアイコンが出ない等、没入感にこだわったシステムが良かったかな。もちろんストーリーが良くてのものだけど。


25 スパくんのお友達さん

HalfLife2の物理エンジン。
壊した木箱の破片の一つひとつが物理的に存在していることに感動した。
物理を利用したパズルもゲームに落としこまれていて、未来を感じさせる技術だった。


26 スパくんのお友達さん

鉄拳7のスーパースロー
お互いに体力が少ない状態で技を撃ち合うと自動でスローモーションになるというもので
格ゲー初めて30分だろうが世界一を決める試合だろうが
「勝つのはどっちだ!?うおおお!」と等しく盛り上がれる素晴らしいシステム


28 スパくんのお友達さん

PS1『北斗の拳 世紀末救世主伝説』の「リアルタイムあべしシステム」

赤いザコに秘孔を速く突けば突くほど、断末魔のやられゼリフのタイミングが面白く変化していく。
このシステムをひたすら練習できるモード「ザ・あべし」や、イカれたセリフをしゃべらせる事ができる「世紀末シアター」など、全体的に原作への愛が溢れた形になっていて、お気に入りの北斗ヴァカゲー。
それまでは昔から北斗ゲーには名作なしと言われていたが、このゲームは一味違った。


29 スパくんのお友達さん

ブラッドボーンのリゲイン。
何度も欲張って死んだけどその分血みどろの殴り合いに勝った時の快感がMAX


30 スパくんのお友達さん

戦闘国家のヘリは着陸可能で着陸時は陸上ユニットとして扱われるのはちょっと感動したな


31 スパくんのお友達さん

NOeLの会話システムかな
ゲームとはいえ実際に会話しているような感じはすごかった


33 スパくんのお友達さん

オーバーウォッチの推奨システム
推奨欲しい人は頑張るし、マナーも守る
導入したおかげでマナーが悪い人が少なくなったというデーターもあるしゲームのシステムとは言い難いけどオンラインゲームには必要なものであると感心した


34 スパくんのお友達さん

Undertaleのセーブ間でフラグを共通してるシステム。
セーブシステムは実は・・・っていうのは昔からあるアイディアだったけどUndertaleはそれを高度にメインシナリオに絡めてユニークなゲーム体験を生み出してると感心した。


35 スパくんのお友達さん

STALKERシリーズのA-Lifeシステム
いまだにあれを超えるゲームAIは出てないというかむしろ最近は退化してる


36 沖縄マンゴスチンさん

SIRENの視界ジャックだな
あれのおかげで緊迫感を1ランク上げた。
グラビティも挙げられてるから外山さん天才確定だなw


37 スパくんのお友達さん

portalのポータル
説明不要か

EVE-burst error-のマルチサイト
現実的なのかどうかはわからないけどハッキングのシーンはすごい痺れた


38 スパくんのお友達さん

Papers, Pleaseはホントに斬新だったと思う
二種類のスタンプだけであそこまでしっかりしたストーリーが作れるのはすごい


39 スパくんのお友達さん

塊魂のモノくっつける度に大きくなるヤーツ。
操作は同じなのにレイヤーがどんどん新しく拡張されていって、全然違う情動が生まれるのが凄かったあれほどシンプルだったのも衝撃だった。


40 スパくんのお友達さん

WARFRAMEのMODシステム
ただ単に武器のランク上げれば強くなるんじゃなくてMOD容量が増えて強化の幅を広げるっていうのは斬新だと思ったな
大体の武器をエンドコンテンツまでは使えるくらいに強化出来るから見た目で気に入った武器を使い続けられるのも良し
MODの組み合わせ次第で同じ武器でも運用方法が変わるし考えるのも楽しい
ただ初心者が理解出来るまでに時間がかかるのが難点


41 スパくんのお友達さん

FF12のガンビット。今のAAA級のNPCより良い動きをしてくれると思う。何より自分で設定するから納得できる。


42 スパくんのお友達さん

Saints Row IVのスーパーパワー。
もうあそこまでなんでも出来ると、何も言うことは無い。


44 スパくんのお友達さん

SIRENの幻視システムかなぁ。敵の視点で色んな情報を収集するのが斬新だった


45 スパくんのお友達さん

スプラトゥーンのジャイロでエイムするのは凄いと思った。ジャイロでエイムしてもイライラしないように、ゲームシステム(射程距離がそれほど長く無い、ヘッドショットなどが無いetc)が本当に考えられてるなぁと思う。


47 ABCDさん

人類の大発明のママキタボタン


48 スパくんのお友達さん

WoWが最初だと思うけどレストボーナス。
ログインしてない時間に比例して取得経験値などにボーナスが付くアレ。
当時のMMOの「いかにログインさせ続けるか」ではなく「戻って来やすくするか」がエラい。


49 スパくんのお友達さん

Into the Breach
敵の攻撃範囲が常に見えていて、かつ自分の攻撃によるノックバックで敵の攻撃をずらすことができる
SLGとしてほんとに良く出来てる


51 スパくんのお友達さん

ボーダーランズシリーズの自動回復するシールド(装備品)と自動回復しないライフ(レベルで上昇)の組み合わせは合理的だと思った
他のゲームでもこういうのあるのかな?


53 スパくんのお友達さん

家庭用版初代セガラリーにあった、
定点カメラの映像を繋げていくスタイルのリプレイモード。
今じゃ当たり前の形だけど、あれを最初に実現しようとしたのは凄い。
……と言いたいところだけど、セガラリーが最初かどうか微妙なところ。
自分が知る限りでは初めて見たのはセガラリーなんだけど、、、


54 スパくんのお友達さん

「オープンワールドで全編ノーカット/ローディングなし」

今年はゴッドオブウォーがそれで売り込んでたけど、その3年も前に"バットマン・アーカムナイト"で実現しているんだからあれは革命的だったと思う。


55 スパくんのお友達さん

GTAシリーズでIII以降に導入された達成率システム
このシステムにより、従来のゲームのようにエンディングを見ただけではGTAをコンプリートしたことにはならなくなった
ストーリーを追っているだけでは気付かない、たくさん散りばめられた細かい遊びやミニゲーム、職業ミッション、チェックポイントレース、カースタント、ランページ、集め物など、中には異様に難しいアクティビティも含めて100%クリアしてさし上げるのがGTA野郎たちのステータス
これらはロックスターからの挑戦状である
近作では100%クリアするには100時間以上はかかったりするのでボリューム的には充分ではあるが、細かい職業ミッションがあまりないのが遊びとしては寂しい


56 スパくんのお友達さん

サクラ大戦3のARMSシステムはすごくよかった思います。
ARMSゲージと呼ばれるゲージがなくなるまで移動、攻撃、防御などの行動が自由に行えたことで戦略の幅が広がっただけでなくより遊びやすく感じました。


57 スパくんのお友達さん

GTASAの各種ステータスと
近接スタイルの切り替え
そして全身コーディネート

固定されてた近接を道場に
通うことで変更可能になるし
ジムに通えば体力だったり
筋力が上がる
何も食べなければ痩せるし
食べまくればアメリカンな体型に
ベジタリアンにも変身可能

デートをすれば花束だったり
アレをプレゼントを出来る
クラブで踊ることも可能
デート相手には好みの体型が
設定されている

服装を変えればイベントに
反映される

車もカスタマイズも
髪型も変更可能

全地域で隠れ家が購入可能で
農業地域だったりモーテルだったり
購入して隠れ家巡りを
して楽しむのもアリ

全てが新鮮で楽しかった


79 スパくんのお友達さん

>>57
今のGTAのグラフィックでそれやりたいな


58 スパくんのお友達さん

強くてニューゲーム
またストーリーを楽しみたいけどレベル上げが面倒って人も、
あの苦戦したボスに最強装備でリベンジしたいって人も、
有り余る金で豪遊したりアイテムを湯水の如く使って世界を救いたいなんて人も、等しく幸せにする良いシステムだと思います


59 スパくんのお友達さん

地味だけどDEAD SPACEのHUDを排除してHPや酸素残量なんかをプレイヤーキャラクターの背中に配置したのは斬新かつクールなアイデアだと思う。


61 スパくんのお友達さん

ゴーストリコンアドバンスウォーファイターのドローンで敵をマークしてからの戦略を練る。ゲームもここまで来たかと当時思った


62 スパくんのお友達さん

ソウル・サクリファイスの救済・生贄システム。
注目していた「片方のレベルに偏ると見た目が変化する」のは相当偏らせないと発生しないのは残念だったけれど、
目の前の人間を殺すのか救うのかという葛藤、選択によって自身のステータスや戦況に変化が起こるためそこをどう妥協するかという打算が刺激的だった。
マップもうちょい広くして、キャラメイクをもうちょい万人向けにアレンジしてPS4でリマスターしてほしい。


63 スパくんのお友達さん

Mount&bladeのスピードボーナスシステムは秀逸


64 スパくんのお友達さん

dead space シリーズのHUD
背中の体力バーも全く違和感がないし他のゲームでも遊びやすさを捨ててHUDを消してる身からすれば最高
近いのではHALOとかのヘルメットに表示されてますよってのもいい


65 スパくんのお友達さん

最近のでは OneShot
移植が困難なシステムであり、シナリオとも絡むので変えられない。


67 スパくんのお友達さん

BOF5のDカウンター
移動や戦闘でゲージが溜まっていき、100%になるとゲームオーバーになる
ゲージは減らせることはできないし、クリア前に100%になると最初からやり直しになって難易度がめちゃくちゃ高くなったけど、常に緊張感があるプレイになって面白かったな
強いけどゲージが溜まる竜化の駆け引き、ゲージ自体がラストの演出に利用されてたり挑戦的なシステムだった


68 スパくんのお友達さん

何度もやり直して月の落下を阻止するムジュラの仮面の3日間システム


69 スパくんのお友達さん

バットマンアーカムシリーズで敵が1人になると恐怖心を抱くシステム

このシステムは本当に良くできてる。
最終的に敵をどう始末しようか、プレイヤーのドSな面を引き出すには打って付けだと思う。
是非スプセル辺りでも採用して欲しい。
1人になったのに不安感も抱かず、通常通りの警備で異常なしと判断するのはさすがに違和感がある。


70 スパくんのお友達さん

アドベンチャーゲームで進んだルートのフローチャートを表示してくれるシステム
周回するごとにルートの条件などが表示されたり、一度通った場面にワープできる作品もあったな
それを作品に組み込んだ『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は秀逸だった

昔は実際にフローチャートを手で書いてルート調べてたが、今は便利になったと思う


71 スパくんのお友達さん

アーカムシリーズのフリーフローコンバット

テキトーにカウンターと攻撃だけ繰り返してても絵になるし、慣れてきてガジェットを組み合わせ始めると、文字通り敵を翻弄しながら無傷で敵を殲滅できる素晴らしいシステムだと思う


72 スパくんのお友達さん

システムというよりデザインだけど、
デッドスペースのUI。

一般的なスプライトによるGUIじゃなく、キャラクターのモデルにすべて詰め込むのは面白いと思った。


74 スパくんのお友達さん

斑鳩の属性変更システム。
「避けて撃つ」が基本だったSTGを、
「どの属性で当たるか」「どの属性・順序で撃つか」という
別物の次元に持っていった。
同時に、一部のプレイヤーの脳を別の次元に引き上げてしまった。


76 スパくんのお友達さん

ブシドーブレードw
体力ゲージ無しで一撃で勝負が決まるシステムは正に真剣勝負。
復活しないかな~w


77 スパくんのお友達さん

"ウィッチャーの感覚"
はオブジェクトの多いリアルな背景の中で
「どのオブジェクトがゲーム上意味があるか」を示してくれて
かつ設定上の納得感もあるところが良かった


78 スパくんのお友達さん

FALLOUTシリーズのVATS
頭を狙ってひるませる、投げてくる手りゅう弾を打って自爆させるなど戦略的な戦いができました


81 スパくんのお友達さん

風ノ旅ビトの一期一会仕様
本来ならps3で誰とプレイしたか履歴が確認できるけど風ノ旅ビトではできなかった。ゲームクリア後に出てくるプレイヤーリストで「ありがとう」を伝えたくてps3で履歴を見るけど無かった時は「共に苦難を乗り越え旅した人とはもう二度と会えない」と思うと鳥肌立った。(あとから履歴は確認できるようになった)


82 スパくんのお友達さん

片道勇者(強制横スクロールRPG)
ありそうでなかった新ジャンル。何故スクロールするのかがストーリーと紐付いている点も良い。


83 スパくんのお友達さん

FABLEの一般人のリアクションはかなり良かったなー
回復魔法をかけてあげると「ありがとう!」とか「なんて親切なんだ!」て感謝されたり、巨人化する魔法使うと怯えてすくんだり頭守りながら逃げ惑ったり、オナラすると笑ったり嫌がったりしてリアクションの豊富さに感心した


84 おやぢゲーマーさん

HER STORY
「古いPCで調べ物をする」という設定が、検索(=ゲーム進行)の難易度をうまくコントロールできてる


85 スパくんのお友達さん

レジェンドオブドラグーンのアディショナル
ターン制RPGの戦闘なのに完全に自己責任なのがハマった。
これのおかげで戦闘が楽しくて苦にならなかった。


86 スパくんのお友達さん

ディスガイアシリーズのキャラクター持ち上げ&投げシステムと敵ターン一括行動


88 スパくんのお友達さん

ロマンシング・サガ ミンストレルソングの「BP」
シリーズで言うところのWP、JPに当たるものだけど
毎ターン始めにキャラ毎に一定数の行動可能数値が割り当てられその数値分から技や術を使用できる
使用できる技、術にそれぞれ異なる数値が設定されており強力なものほど使用BPが多い
技を使用しない攻撃はBPを消費しないので貯めて次のターンで大技を出す、なども出来る
戦略性があるからターン制RPGの画期的システムだと個人的には思うんだけどこれに似たシステムを見かけない


90 スパくんのお友達さん

他の人と被らない作品を挙げると
子供の頃にプレイした「サンサーラ・ナーガ2」(SFC)かな
竜使いとして竜を育てていくのだけど、倒した敵を売って金にするか、竜に食べさせて成長させるか選べたのが面白いシステムだなと思った。
7層ある世界を登るごとに下の世界が崩壊し戻れなくなる世界観とかも
RPGでは珍しいのかなと思う


91 スパくんのお友達さん

ブレスオブファイア5 ドラゴンクォーター

世界観とマッチした完成度の高いシステムには本当にドキドキさせられた
ネタバレになる可能性があるのであまり多くは語れないけど
とにかく世界観と演出にシステムが上手く絡み、プレイ後には極上の快感をプレゼントしてくれた
あれほど丹念に練り込まれたゲームは本当に貴重だと思う
あのゲームに出会えたことを心から感謝したい


92 スパくんのお友達さん

ガチャによるキャラ強化システム

人間は金の為ならこれほど邪悪なシステムを考え出せるものかと
愕然としたし、ある意味で感心した
人間の心の闇の一端を教えてくれる


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《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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