ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー

まるで欧米コミックが動き出したようなグラフィックが特徴のローグライトシューターです。

連載・特集 特集
ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー
  • ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー
  • ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー
  • ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー
  • ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー
  • ローグライトには、まだまだポテンシャルがある―コミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者ミニインタビュー

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Awesome Games Studio開発、Windows/Mac/Linux/海外PS4/Xbox One/スイッチ向けに5月9日正式リリースされたコミック風ローグライトシューター『Fury Unleashed』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、コミックブックの世界が舞台のローグライトアクションシューター。コンボシステムや豊富なカスタマイズオプション、コミックらしい独特なグラフィックなどが特徴です。日本語にも対応済み。

『Fury Unleashed』は、2,050円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Marcin Draszczuk氏(以下Draszczuk氏)Marcin Draszczukです。ポーランド・クラクフを拠点に現在5人で活動するAwesome Games Studioの創設者です。私たちの会社は2009年に創業し、これまでにSteamとコンソール向けに『Yet Another Zombie Defense』『Oozi: Earth Adventure』『I, Zombie』などと言ったゲームをリリースしてきました。本作は私たちの最新作であり、これまでで最も野心的なプロジェクトです。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Draszczuk氏本作の開発は2015年に始まりました。走って撃つ、と言うアイデアは弊社のアーティスト兼アニメーターのものだったのですが、彼は『メタルスラッグ』シリーズの大ファンで、それに影響を受けたゲームを作りたいと思っていたのです。コミック好きでもあったので、彼はこの2つのコンセプトをミックスさせ、プロトタイプを作り上げました。このプロトタイプはリニアな2Dアクションで、ステージは事前に用意されたものでした。彼はこれを私に見せてくれたのですが、「コミックブックがテーマの2Dアクション」というアイデアがとても気に入りました。実はこの時、私はちょうど『Rogue Legacy』と『Spelunky』というゲームを遊んでいたこともあり、ローグライトというジャンルが気になっていたのです。このジャンルには、まだまだポテンシャルがあると思いました。こうして、本作が生まれることとなったのです。


――本作の特徴を教えてください。

Draszczuk氏本作一番の特徴はコンボシステムでしょう。ただ画面上に表示される数字というだけでなく、ヒーローの強化に繋がるのです。5ポイントごとにシールドチャージを獲得し、攻撃から守ってくれますし、3コンボ以上で敵を倒せば回復のチャンスもあります。また、コンボを繋ぐことでヒーローも早くレベルアップしますよ。本作はこう言った要素から、アグレッシブなプレイを推奨するローグライトとして、慎重なプレイや敵の攻撃を避けることに集中するような他のローグライトとは差別化されています。

他に本作がゲームとして特徴的なのは、第四の壁を破る演出でしょう。ストーリーでは本作のコミックブックの作者を主人公に、彼がどのようにスランプを克服するかが描かれます。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Draszczuk氏先ほど述べたタイトルが一番大きな影響を与えたものですが、本作の開発中にリリースされたゲームからも影響を受けています。一つは『Dead Cells』です。この作品により、本作にも近接戦闘、設計図アンロックシステム、移動力強化が追加され、本作は2Dアクションというよりもより戦闘にフォーカスしたゲームとなったのです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?インディーゲーム開発者への支援はどのようにして行えばいいでしょうか?

Draszczuk氏ゲーム業界は最も影響が少ない業界の一つではありますが、それでも多少の影響はありました。一番大きかったのは、オフィスではなく自宅から作業をしなくてはいけなくなったということです。開発最終週にみんなの作業をまとめ上げるのが大変でした。他には、いくつかのコンソールで品質保証(QA)の時間が余計にかかることとなってしまったことです。そのため、当初予定していたローンチ初日のアップデートができなかったり、バグフィックスや改善作業にも時間がかかってしまいました。とはいえ、私たちは幸運だったと思います。例えば、旅行業界や展示会業界だったら、すべての仕事が止まってしまっていたことでしょう。

インディーゲーム開発者への一番の支援は、自分の好きなゲームのことを他の人にも伝え、友達にオススメし、フォローしているインフルエンサーの方に教えてあげることでしょう。小さな開発チームはマーケティング用の大きな予算を持っていませんし、ゲームの存在を伝えてくれるメディアとのコネクションもありません。それに、私たちは口コミにすごい力があると信じています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Draszczuk氏本インタビューを読んでいただき、ありがとうございます。本作を遊んでいただき、この厳しい時期の少しの気晴らしにしてもらえると幸いです。でも何より、皆さんと皆さんの家族の健康を一番に考えてくださいね。

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に250を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top