目標は、『リンクの冒険』を超えるものを作ること―ファミコン風ACT『Panzer Paladin』開発者ミニインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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目標は、『リンクの冒険』を超えるものを作ること―ファミコン風ACT『Panzer Paladin』開発者ミニインタビュー

日本要素満載ですが、手掛けたのはカナダのインディーチーム。『超惑星戦記 メタファイト』『ロックマン』からも影響を受けたそうです。

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目標は、『リンクの冒険』を超えるものを作ること―ファミコン風ACT『Panzer Paladin』開発者ミニインタビュー
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Tribute Games開発、PC/ニンテンドースイッチ向けに7月22日リリースされたファミコン風アクション『Panzer Paladin』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、突如強力な悪魔によって侵略された地球を舞台にしたアクションゲーム。プレイヤーは女性型アンドロイド「フレイム」としてパワードスーツ「グリット」に乗り込み、人類最後の希望として悪魔に立ち向かいます。80年代から90年代のアニメのようなキャラクターデザインや、ファミコン時代のアクションゲームのようなステージギミックなどが特徴。日本語にも対応済みです。Game*Sparkでは爆速プレイレポも掲載中です。

『Panzer Paladin』は、2,050円で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Jean-Francois Major氏(以下Major氏)こんにちは。Jean-Francois Majorです。Tribute Gamesの共同設立者であり、プログラマーを担当しています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Major氏本作のコンセプトは2014年ごろに始まりました。もう一人の設立者でありゲームデザイナーのJonathan Lavigneが、剣を使ったプレイが中心となるゲームのアイデアを練り始めたのです。目標は、私たちが大好きなゲームである『リンクの冒険』を超えるものを作ることでした。2019年の初めごろ、このコンセプトがしっかりとしたものになったので、私たちはこれこそが次のプロジェクトだと確信したのです。


――本作の特徴を教えてください。

Major氏本作のメインとなる要素は、武器システムです。武器はお金のようなものでありながらも耐久力が設定されていて、壊れてしまいますが、ステージ上に豊富に配置されています。ですので、プレイヤーがそれらをどう管理し、使いこなすかがとても重要になってきます。武器は敵に投げつけることで追加ダメージを与えられますし、台座にはめることでチェックポイントを作ることもできますし、犠牲にすることでアーマーアップグレードやスペルを使うこともできます。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Major氏何より、本作における剣を使ったプレイは『リンクの冒険』から影響を受けています。他には『超惑星戦記 メタファイト』シリーズや昔の『ロックマン』からの影響もありますし、ゲーム以外ですと「スーパー戦隊シリーズ」や「ヴォルトロン」「UFOロボ グレンダイザー」の影響もあります。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Major氏幸いにも、新型コロナの影響はそれほど受けませんでした。3月の初めにみんな在宅勤務を始めたのですが、すでに開発も順調でしたので、プロジェクトの方向性もしっかりと共有できていました。もしリモートワーク中に新しいプロジェクトを始めるということだったら、色々と大変だったでしょう。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Major氏私たちのチームメンバーは皆、日本文化への熱い情熱を持っています。皆さんの作ってくださったゲームで私たちは育ちました。そして今でも、皆さんの作り出すものには驚かされてばかりですので、日本の方からサポートをいただけるというのは本当に光栄なことです。まだまだ大変な時期が続いていますが、お体にお気をつけてお過ごしください!

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》
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