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昼夜のサイクルがあることで、より没入感が増すと思っています―恐竜テーマパークSLG『Parkasaurus』開発者ミニインタビュー

ついに正式リリースとなった恐竜テーマパークシミュレーション。開発はたった2人で行われました。

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昼夜のサイクルがあることで、より没入感が増すと思っています―恐竜テーマパークSLG『Parkasaurus』開発者ミニインタビュー
  • 昼夜のサイクルがあることで、より没入感が増すと思っています―恐竜テーマパークSLG『Parkasaurus』開発者ミニインタビュー
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Washbear Studio開発、PC向けに8月13日正式リリースされた恐竜テーマパークシミュレーション『Parkasaurus』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、恐竜のテーマパークが作れるお手軽な経営シミュレーション。恐竜を飼育しつつ、恐竜の幸福度やパークゲストの満足度に気を配りながら、自分だけの恐竜パークを作っていきます。キャンペーンモードとクエストに縛られないカスタマイズモードを搭載。日本語にも対応済みです。Game*Sparkでは爆速プレイレポも掲載中

『Parkasaurus』は、2,570円(8月20日までは2,056円)で配信中





――まずは自己紹介をお願いします。

Chris McQuinn氏(以下McQuinn氏)Washbear StudioのChris McQuinnです。私たちは2人で活動しているスタジオで、カナダを拠点としています。私は約12年間ゲーム開発に携わってきており、これまではより小さなインディーゲームの開発をしてきました。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

McQuinn氏本作の開発は2017年に始まり、2018年にはプレイヤーの皆さんに実際に遊んでいただけるようにしました。当初はシンプルなプロトタイプを3ヶ月で作り、これがフルゲームにするのに見合うほど面白いかどうか検討しました。


――本作の特徴を教えてください。

McQuinn氏本作にはいくつかの特徴があります。まず、本作のアートスタイルは他の恐竜ゲームと大きく異なります。昔ながらのダークで小汚い感じではなく、カラフルでローポリな見た目を採用しました。ゲームプレイ面では、恐竜たちのためにユニークで個性豊かな環境を作ることが重要になってきます。例えば、プレイヤーはそれぞれの恐竜のためにバイオームを調整することが可能です。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

McQuinn氏本作は『シムシティ』や『DinoPark Tycoon』といった多くの昔のシミュレーションゲームから影響を受けています。また、最近のゲームですと『Don't Starve』から昼夜のサイクルと言うアイデアをもらっています。昼夜のサイクルがあることで、恐竜たちが寝たり起きたりする様子を見ることができ、より没入感が増すと思っています。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

McQuinn氏私たちのチームはずっとリモートで作業をしてきましたので、ありがたいことに新型コロナによる開発への影響はありませんでした。本作の正式リリース記念パーティーは開くことができず悲しかったですが、ノープロブレムです。

――本作の動画配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

McQuinn氏本作を配信していただけると嬉しいですし、収益化も同様です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

McQuinn氏日本のプレイヤーの皆さんに感謝いたします。開発中にはサポートをいただき、本作の日本語改善のためにも多くの手助けをしていただきました!

――ありがとうございました。



◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。
《Chandler》
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