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PS5『ASTRO's PLAYROOM』クリエイターインタビュー!「DualSenseは大きなゲームチェンジャーとなり得る」【特集】

SIE JAPAN Studioスタジオ ディレクター兼クリエイティブディレクターのニコラ・ドゥセ氏にお話を伺いました。

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PS5『ASTRO's PLAYROOM』クリエイターインタビュー!「DualSenseは大きなゲームチェンジャーとなり得る」
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2020年11月12日にいよいと発売を迎えるソニー・インタラクティブエンタテインメントの次世代機「PlayStation 5」。その本体にプリインストールされる『ASTRO's PLAYROOM』は、PS5の新コントローラー・DualSenseの機能を惜しみなく活用した3Dアクションゲームです。

SIE JAPAN Studioスタジオ ディレクター兼クリエイティブディレクター ニコラ・ドゥセ氏

今回は『ASTRO's PLAYROOM』を開発したSIE JAPAN Studioのスタジオディレクター兼クリエイティブディレクターのニコラ・ドゥセ氏にインタビューを実施。PS4『THE PLAYROOM』やPSVR『ASTRO BOT:RESCUE MISSION』を「ASOBI! Team」と共に手掛けてきたドゥセ氏に、『ASTRO's PLAYROOM』開発の経緯から、「ハプティックフィードバック」「アダプティブトリガー」といったDualSenseの各機能がどのように使われているか、そしてDualSenseの持つ可能性についてを伺いました。

『ASTRO's PLAYROOM』インプレ

――PS5プリインストールタイトルとなる『ASTRO's PLAYROOM』はどのようにして生まれたゲームなのでしょうか。

ニコラ・ドゥセ氏(以下、ドゥセ)『ASTRO's PLAYROOM』は、DualSense開発の過程で生まれたゲームです。前作(PSVR『ASTRO BOT: RESCUE MISSION』)の開発中、実は「ASOBI! Team」の中ではもう一つ、3~4人とかなり小規模ですが、ハードウェア開発チームと共同で「次世代機用コントローラーの研究開発」を行うチームがありました。

このような取り組みはPS4時代、約8年ほど前から続いていて、今回も「DualSense」が今とは全然違うプロトタイプだった頃から研究に携わっていました。その中で、「ASOBI! Team」側は、ゲームのデモをたくさん作るんです。例えば、キャラクターが歩いたときに地面の素材を感じられるデモであったり、単純に銃を撃つだけのデモであったり。こうして「ハプティックフィードバック」や「アダプティブトリガー」がどのような体験をもたらすかを試していました。そこから、振動の強弱や機能が持つ可能性についてなど、様々なフィードバックを送ります。それを受けて、ハードウェア開発チームはプロトタイプに調整を施していくんです。


ひとつひとつのデモはとても短いものですが、1本作るのに2週間ほどかかります。今回はそれを80本くらい制作しましたね。「ASOBI! Team」としては、未来のコントローラーを一足早く触れるというのはとても嬉しく、ゲーマーとしてもすごく楽しい体験になります。

そのような作業をしながら、今回も「プリインストールのゲームを作らないか」とオファーをいただきまして。約80本作った研究用のデモの中から選りすぐりのものを集めて『ASTRO's PLAYROOM』を作ることにしました。PS4の時にも、デモをミニゲームにして詰め合わせたプリインストールタイトル『THE PLAYROOM』を制作していましたが、今回は『ASTRO BOT: RESCUE MISSION』もありましたので、アストロの周りに3Dプラットフォーマーを作り、1本のゲームとして楽しんでほしかったんです。

――私も先日『ASTRO's PLAYROOM』をプレイさせていただきましたが、1本のゲームとして楽しめるものになっていましたね。

ドゥセ今回は「COOLINGリゾート」に加え、「GPUジャングル」「SSDスピードウェイ」「MEMORYスカイ」といったPS5の各機能にオマージュされた4つのステージが登場します。先日の体験会では「COOLINGリゾート」をプレイされたかと思いますが、あのステージにあった海で感じる「水の感触」や、ビーチでの「砂の感触」「砂嵐の感触」といったものは、元々は全て別のデモなんです。デモは様々なジャンルがあるので、1本のゲームとしてまとめるのは大変なのですが、そこはとても大事にしましたね。前はPSVRだけでしたけど、今回はPS5ユーザーは誰でも触れるタイトルなので、どのような反応が返ってくるか楽しみです。


――デモをうまく組み合わせているんですね。それにしても、コントローラーから伝わってくる感触には本当に感動しました。

ドゥセ各ステージにはDualSenseの機能を活用した遊びがあります。例えば「COOLINGリゾート」であれば、カエルのスーツを着てバネの力でジャンプしていくエリアですね。他にも「GPUジャングル」では、モンキースーツを着て岩壁を登っていくエリアがあります。そこではアダプティブトリガーで掴んだ岩の感触を感じることができ、トリガーを強く引きすぎると、岩が崩れてしまいます。トリガーのテンションが急になくなるので、びっくりすると思いますよ。ちなみに、「COOLINGリゾート」の方は体験されたと思いますが、どうでしたか?

――まずバネが「ギシギシ」と軋む感触がとてもリアルでした。そしてトリガーが重くなるというのはとても新鮮な体験で、驚きました。

ドゥセあの場面一つとっても、DualSenseの各機能が同時にいくつも働いています。アダプティブトリガーが左右のトリガーに働きかけ、モーションセンサーでコントローラーの動きをトラッキングし、ハプティックフィードバックはコントローラーの左右で微妙に違う振動を伝えます。そしてスピーカーが状況にあった音を鳴らすと。実は音が本当に大事で、ハプティックフィードバックと合わさるとすごい相乗効果があるんです。

――地面の素材によって感触が全然違うのも感動しました。

ドゥセ音と振動の相乗効果が一番わかりやすいところですね。プラスチック・金属・ガラス・水・砂・雪・泥など、アストロが歩いている場所によって全て感触が変わるのですが、ここも音と振動で表現されています。調整は時間がかかりましたが、これは「目をつぶっても、コントローラーを触っていればわかる」というのを一つ基準にして作りました。


――歩いたときだけではなく、ジャンプして着地したときもまた違う感触が伝わってきて本当にすごいなと。地面の素材としてはどのくらいの数を体験できるのでしょうか。

ドゥセジャンプのときも、踏み切りと着地、そして高さによってそれぞれ別の感触が伝わりますね。気付いてくれたのはすごく嬉しいです(笑)。

地面の素材数としては12種類ほどなのですが、大事なのは膨大な数の素材を作るより、数を絞って違いを明確にすることだと思います。ユーザーが素材Aから素材Bに移ったことを、わかりやすく表現する必要があるんです。『ASTRO's PLAYROOM』でも、素材ごとに歩いたときのエフェクトは1つずつにしています。それに加えて、異なる素材の上を歩き回ったときのリズム感も大切にするというルールもありました。

これらの表現は、初期はハプティックフィードバックだけで考えていましたが、やはり音やゲーム画面といったことも同時に考えなければなりません。そして音に関しては、TVから出る音、コントローラーのスピーカーから出る音、ハプティックフィードバックの振動による音も考慮する必要があります。これまでそのような作り方はしてこなかったので、とても勉強になりましたね。もちろん、これまでも音はとても大事な要素でしたが、今後はオーディオデザイナーとゲームプログラマーがより密接な関係になっていくのではないかと思っています。

――プレイヤーが直に触れるコントローラーで世代の進化を感じられるのは非常に大きなことだと思います。

ドゥセ私もそう思います。もちろんグラフィックスやSSDの進化もいいことだと思いますが、やはりコントローラーにイノベーションが起こるのは私もすごく嬉しいです。PS4でもタッチパッドやライトバー、モーションセンサーなどがありましたが、そこにハプティックフィードバックとアダプティブトリガーなどが加わることで、また全然違う世界が出てきますので。

――他のデベロッパーがDualSenseをどう使うかも気になるところですよね。

ドゥセそうですね。『ASTRO's PLAYROOM』でも地形や天気の表現などは出てきますが、最近のオープンワールドではそういった要素が重要なものになっていますよね。DualSenseがどのように使われるか、私もとても楽しみです。


――DualSenseの登場で、ゲームにおける表現の幅がまた拡がりそうですね。

ドゥセこれから年数が経つにつれ、もっともっと素晴らしい、今は想像できないような表現が生まれてくると思います。DualSenseは大きなゲームチェンジャーになると感じていますね。

――これからが本当に楽しみです。ちなみに『ASTRO's PLAYROOM』のボリュームはどのくらいになるのでしょう。

ドゥセ普通にプレイしたら4~5時間ほどになると思います。ただ、『ASTRO's PLAYROOM』はDualSenseを感じてもらうことを第一にしつつも、プレイステーション25周年のお祝いといったコンセプトもあるんです。プレイステーションファンが喜ぶようなアーティファクトやパズルピースを集める要素があったり、プレイステーションの歴史を彩ったキャラクターたちがステージに隠されているので、それを探す楽しみもありますね。ラスボスも非常にアイコニックなキャラクターになっています。

他にも、前述の4つのステージの他に、タイムアタック用のステージを8個、別に用意しています。オンラインでタイムを競い合うことができますよ。プリインストールですが、ボリュームはとても大きくなっています。もちろん、トロフィーも取れますよ。


――各ステージ本当にギミックが豊富で、各ステージに行く前の、ロビー的な「CPUプラザ」だけでもかなり遊べそうですよね。

ドゥセ「ASOBI! Team」の理念として、目的・目標がなくても、おもちゃみたいな感覚で、操作しているだけで楽しめるということを念頭に置いて作っていますね。ボットたちをパンチすれば一緒についてくるようになりますし、いろんなギミックがあって触っているだけで楽しいものになっていますよ。

――デフォルメ調ながらも、グラフィックス面もとてもカラフルできれいになりました。

ドゥセそうですね。シンプルだけどクオリティが高いグラフィックスを目指しています。「ASOBI! Team」はそこまで大きくはないチームなので、その中でどうPS5のグラフィックス性能を活かすか模索しています。ちなみに、体験会で触ってもらったバージョンは少し前のものでして。最終版ではライティング等がもっときれいになっていますよ。

――それは楽しみです!では最後、『ASTRO's PLAYROOM』とDualSenseを楽しみにしているユーザーへ、いとことコメントをいただければと思います。

ドゥセPS5のグラフィックスやSSDの進化はもちろん、DualSenseに搭載された様々なイノベーションにより、ゲームの遊び方が今後かなり変わってくると思います。みなさんぜひ、それを体験してみてください。

――ありがとうございました。11月12日のローンチが楽しみです!

PS5『ASTRO's PLAYROOM』クリエイターインタビュー!「DualSenseは大きなゲームチェンジャーとなり得る」

《すえなが》
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