惑星コロニーシミュレーション『Imagine Earth』―2008年に最初のプロトタイプ…2014年に早期アクセスを開始し、ついにリリース【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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惑星コロニーシミュレーション『Imagine Earth』―2008年に最初のプロトタイプ…2014年に早期アクセスを開始し、ついにリリース【開発者インタビュー】

最初のプロトタイプからなんと13年!ついに正式リリースを迎えました。

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惑星コロニーシミュレーション『Imagine Earth』―2008年に最初のプロトタイプ…2014年に早期アクセスを開始し、ついにリリース【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Serious Bros.開発、PC向けに5月25日に正式リリースされた惑星コロニーシミュレーション『Imagine Earth』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、2014年から早期アクセスを実施していた惑星コロニーシミュレーション。プレイヤーは、宇宙コロニーマネージャーとなり、遥か彼方の様々な惑星においてコロニーを繁栄させ、収益性を高め、資源やアイテムを取り引きします。利益の追求だけではなく、災害などに備えるため、環境保全に気を配ることも重要です。日本語にも対応済み。

『Imagine Earth』は、2,570円(6月2日までは40%オフの1,542円)で配信中(Steam/GOG.com)。



――まずは自己紹介をお願いします。

Jensこんにちは、Jensです。ドイツ・ベルリンに住んでおり、ゲームデザイナー兼マルチメディアアーティストとして活動しています。友人のMartinと一緒に、7年間に渡り、本作の早期アクセスを実施してきました。本作は経済ストラテジーゲームであり、文明シミュレーターです。私たちは学生の頃に本作の開発をスタートさせ、小さなスタジオSerious Bros.を設立しました。最近になり、作曲家、イラストレーター、そしてもう1人のプログラマーを雇用する資金を得ることが出来ました。そうしてつい先日、本作はついに完成し、PC向けにSteamとGOG.comで配信中です。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Jens本作の開発はまさに壮大な旅路でした。私たちが最初のプロトタイプを作ったのが2008年になります。当時、マイクロソフト主催の気候変動に関する国際学生コンテストのためにチームを組んだのですが、その年、「ゲームデザイン」部門が新設されたのです。この時、私たちはパリで最終選考まで進むことができ、すべてのチームがルーヴル美術館で作品を披露しました。その後、本作はいくつかの賞にノミネートされたことから、私たちはモチベーションを保ったまま開発を続け、2014年の中頃に早期アクセスを開始することで、やっと収入を得ることも可能になったのです。幸運にも(?)、私たちはわずか2人で惑星シミュレーションを作ると言うのがいかに桁外れの計画であったか、当時は気づいていませんでした。

――本作の特徴を教えてください。

Jens本作は、多くの有名ゲームのシステムを新鮮で型にはまらない方法でミックスさせている点が特徴です。プレイヤーにはあらゆる可能性に満ちた自由が与えられています。本作ではSFストラテジースタイルを採用しており、遥か彼方の星に文明を築きます。プレイヤーは資源を集め、製品を作り、宇宙貿易を行うのです。アライアンスを結成したり、貿易戦争を起こし敵企業を駆逐したり、もしくは株取引で他社を乗っ取ったり出来ます。

しかしまた、本作では気候変動が重要なゲームシステムとして存在します。プレイヤーは新しい技術の研究開発を行い、都市の生活の質を保たなくてはいけませんし、入植者たちを災害や気候変動から守らなくてはいけないのです。

――本作が影響を受けた作品はありますか?

Jens本作は驚くほど幅広いものから影響を受けています。『シヴィライゼーション』や『シムシティ』と言った、他のコロニー建設ゲームからの要素がある言われますが、プレイヤーの皆さんからはよく『ポピュラス ザ・ビギニング』や『SPORE』の宇宙時代を思い出すとも言われます。惑星全体のエコシステムがプレイヤーの遊び場であり、そこで描かれる物語は私たちのオリジナルアイデアです。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Jens私たちはベルリンにあるSaftladen Indie Game Collectiveで開発を行なっており、ここでは小さなスタジオやソロ開発者たちが集まってインディーゲームを作っています。パンデミックの間、この美しい建物に出入りする人はほとんどおらず、素晴らしい開発環境とセキュリティでした。正式リリース直前というストレスがかかる状況の中、この静かな環境は最高でしたよ!

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Jens私たちのように、セルフパブリッシングをしている小さなインディープロジェクトにとって、配信者の方たちは貴重な存在です。本作を遊び、紹介していただけるのでしたら、どんな方でも大歓迎です。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Jens本作は2年前にやっと日本で披露することができました(東京ゲームショウ2019)。その後、私は新幹線に乗って日本の様々な場所を旅行するという、子供の頃の夢を叶えることが出来たのです。屋久島にも行くことが出来ましたし、様々な場所で日本人の優しさに触れることが出来ました。

私は以前、アニメばかり見ており、日本の物語の想像力の豊かさにどっぷりと浸っていました。こういった私の体験が、私のデビュー作である本作にも生かされています。京都で行われるBitSummitにもこれから申し込みますので、また近いうちに皆さんのお目にかかれるかもしれませんね。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に400を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
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