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一日で全てやらなくていい。スクエニが生活RPG『ハーヴェステラ』で描く「スローライフ」とは【プレイレポ】

「生活シム」と「ファンタジー」の融合。カジュアルながらも奥深い、新しいアプローチのRPGです。

連載・特集 プレイレポート
一日で全てやらなくていい。スクエニが生活RPG『ハーヴェステラ』で描く「スローライフ」とは【プレイレポ】
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のんびり畑仕事や家畜の世話をしたり、時にはモンスターのいる洞窟を探検してみたり、そんなスローライフを味わえる「生活シミュレーション」というジャンルは私達にとって、馴染み深いもののひとつです。

これまで多彩なジャンルで数多くの名作を産み出してきたスクウェア・エニックスより発売される生活シミュレーションRPG『ハーヴェステラ』では、同社としては珍しいジャンルでありながらも、独特のアプローチで「スローライフ」を描いています。

今回はそんな『ハーヴェステラ』における、スローライフの一部をご紹介します。なお、本記事にはストーリー序盤の内容が含まれますので、ご注意ください。

死季と街を巡る物語─『ハーヴェステラ』についておさらい

作物に水をやり、時間をかけて育て続け、収穫する。「生活シム」としては当たり前のサイクルはもちろん『ハーヴェステラ』にも組み込まれています。しかし本作は生活シムであると同時に、世界の危機に立ち向かうファンタジーRPGでもあるのです。

『ハーヴェステラ』の世界には春夏秋冬、それぞれの四季を司った大きな結晶体「シーズライト」というものが存在しており、人々や動物、植物などがその恩恵を受けて生活をしていました。

しかしある時、このシーズライトたちに異変が発生し、「死季」と呼ばれる現象を起こすようになります。「死季」は生命を蝕み、作物を枯らしてしまう異常な現象です。物語の冒頭でも死季が発生し、人々が家に閉じこもるなか、外にいた主人公は死季の影響を受けて昏倒してしまいます。

なんとか一命をとりとめたものの、記憶を失ってしまった主人公。住民によって近くの村で保護され、そこでの暮らしが始まった矢先、未来からやってきたという少女「アリア」と出会います。

アリアは自分がもといた時代に戻るため、そして「死季」や「シーズライト」の謎を追い求めるべく、主人公と共に冒険に出かけることとなります。

冒険の始まりとなる「レーテの村」近郊には秋のシーズライトがあり、その他にも、「ネメアの街」には春、夏は「浜辺の町シャトラ」、「教都アルジェーン」は冬など、それぞれの季節に対応した街が存在しており、各地を行き来しながら色々な人物に出会い、物語は繰り広げられていきます。

生活シムといえば「何を目標としてもいい」というプレイの自由度の高さが特徴でもありますが、『ハーヴェステラ』の場合はある程度の自由度を確保しつつも、メインストーリーという大まかな目的が設定されています。

こういったスローライフのゲームに初めて触れる人にとっては、自由度の高さによる「何から始めれば良いのかわからない、どうすればいいのか分からない」といった事態を防ぐような工夫でもあります。実際にプレイ開始から7日目頃までは毎日イベントが発生し、実践的なチュートリアルの役割も兼ねています。

作物は畑を耕して種を植え、水やりをしながら数日間育てると収穫できます。収穫した作物は出荷してお金にできるほか、料理の素材として加工することで高い効果を得ることができます。

収穫できるようになるまでの日数は作物によって異なり、短い日数で収穫できるもの、特定の季節にしか育たない作物なども存在しています。中には、「一度種を植えれば、収穫してもまた生えてくる」といった特性を持つものも。

農作業、フィールドで素材の収集、設備や料理のクラフトなど定番の要素はしっかり抑えつつ、生活シムの重要な要素「NPCとの交流」も欠かせない要素の一つです。

本作では特定のNPCそれぞれに設定されたキャラクターストーリーで親密度を上げることにより、より内面が知れるほか、パーティに編成できる仲間キャラであれば一緒に食事を摂ることも可能。仲間NPCとの食事はステータスの上昇量が高いほか、食事の合間に交わされる会話では新たな発見があるかもしれません。

ダンジョンは一日にして成らず。スクエニ流「スローライフ」な冒険とは

続いて、本作の戦闘システムについて見ていきましょう。生活要素と同様に、本作を構成する重要な柱となる要素です。

フィールドに存在する敵とはシームレスに戦闘が始まり、通常攻撃のほか、ツリーによって習得できる様々なスキルを駆使します。

主人公は複数のジョブにリアルタイムで変更が可能であり、ジョブには近距離の戦闘、遠距離からの攻撃、範囲攻撃など長所がそれぞれあるほか、モンスターやボスに設定された弱点属性を突くことで優位に戦闘を進められます。

敵の攻撃の一部は直線や円形などの予兆範囲が表示され、それを避けるといったかたちになっているものの、基本的には回避やガードといったアクション要素は薄く、どちらかというと「ターンベース制」の戦闘に近い印象です。プレイヤーの操作スキルやテクニックよりも、キャラクターのレベルや装備の強さ、属性の相性といったステータスの部分がかなり重要です。

調理台で作った料理によってHPやスタミナを大幅に回復できるほか、戦闘では主人公含め3人のキャラクターで参加できるので、戦闘が苦手な方でもプレイしやすいようなバランスになっています。前衛は味方に任せて自分は後方から魔法で支援、といったプレイングもできます。

RPGの醍醐味でもある育成要素「レベルアップ」ですが、モンスターを倒したその場ではなく、「家に帰って寝た時に経験値が入る」ということは本作の重要な要素となっています。

主人公が一日に活動できる時間には限界があり、深夜まで行動をしていると倒れてしまい、行動不能の状態になってしまいます。そのため、本作ではダンジョンを攻略する際でも毎日家に帰り、寝なければなりません。

当然、日を跨げば倒した敵はリポップするように。「毎日家に帰っているのでは、ダンジョン攻略が一向に進まないのでは?」とお思いの方もいるかも知れませんが、本作ではフィールドの各地にテレポーターや橋、ハシゴなどがあり、これらを利用することで敵との戦闘をスキップしつつ、移動のショートカットができるのです。

「今日はここまで行ったから、明日はここから」といったように、何日も日数をかけてじわじわと活動範囲を広げながらダンジョンを攻略するというシステムが本作の特徴でもあり、多くのRPGを産み出してきたスクウェア・エニックスだからできる「スローライフ」へのアプローチであると感じました。「ダンジョンは一度入ったら攻略するまで出てこれない」ものではないのです。

また、フィールドには「FEAR」と呼ばれる特異個体のモンスターも存在し、周囲のモンスターよりレベルも一回り上に設定されています。強敵ではあるものの、討伐できるとアクセサリーなどアイテムをドロップすることもあり、一度行ったダンジョンであっても、もう一度戻って遊べるようなやりこみ要素、工夫もなされています。

「のんびり自由なスローライフ」と「世界の謎に迫る大冒険」という、一見すると相反する要素たち。本作はそのどちらの要素もバランスよく取り込んだ、カジュアルに遊びやすい作品に仕上がっているといえます。

スローライフ系が大好きな方も、こういったジャンルにこれまで触れてこなかった方も、スクウェア・エニックスが贈る新しいスローライフファンタジーを、ぜひ体感してみてください。

『ハーヴェステラ』はPC(Steam)/ニンテンドースイッチ向けに11月4日(Steam版は11月5日)発売予定です。ニンテンドースイッチ版では製品版にセーブデータを引き継ぎ可能な「無料体験版」も配信中ですので、こちらもご確認ください。

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《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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