「今は新しいボスが登場する予定の1.1アップデートに集中」デッキ構築カードゲーム『SpellRogue』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「今は新しいボスが登場する予定の1.1アップデートに集中」デッキ構築カードゲーム『SpellRogue』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Guidelight Games開発、PC向けに4月25日にリリースされたデッキ構築カードゲーム『SpellRogue』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Guidelight Games開発、PC向けに4月25日にリリースされたデッキ構築カードゲーム『SpellRogue』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、ターン制のデッキ構築カードゲーム。プレイヤーはダイスを使って強力な呪文を唱え、伝説のアーティファクトを入手し、デッキの強力な組み合わせを模索しながら、世界を腐敗させる敵の全滅を目指します。日本語にも対応済み。

『SpellRogue』は、2,300円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Tim こんにちは。3人の小さなチーム、Guidelight Gamesの共同設立者兼アーティストのTim Skafteです。現在、私たちのデビュー作となる本作の開発に取り組んでいます。ターン制のサイコロローグライクで、サイコロを振って巧みに操作し、呪文を唱えたりし、侵略してくるヴォイドブリンガーたちと戦うゲームです。

私はずっと『Dragon Age: Origins』が大好きです。戦略的なパーティー制の戦闘と、キャラクター主導の深い物語が見事なバランスでした。会話の内容だけでなく、パーティーの相互作用や世界がどう反応するかなど、自分の選択が本当に重要な部分がお気に入りでした。また、素晴らしいファンタジーの美術と世界観を持っていて、アーティストとしては本当に心に残る作品でした。本作の世界観やシステムを構築する際にも、このような奥深さや結果を意識しています。ゲームプレイはかなり異なりますけどね。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Tim 派手な機能ではありませんが、私たちは「プレビュー・システム 」を誇りに思っています。これは、何が起こるかを、それが起こる前にわかるというものです。例えば、「ターン終了」ボタンにカーソルを合わせると、それぞれの敵がそのターンで何をするかが正確に表示されます。プレイヤーの精神的負担を軽減してくれるだけでなく、常に頭の中でダメージや結果を計算する必要がありません。これは、本作をよりスムーズに、特に長時間のプレイをより楽しくする、QoLの小さな工夫のひとつです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Tim もちろん、『Slay the Spire』『Dicey Dungeons』『Slice & Dice』といった、戦略性とランダム性を巧みに利用した素晴らしいゲームから多大な影響を受けています。本作の世界は、さまざまなものから影響を受け、それらを独自のセミダークファンタジーの設定に融合させています。たとえば第2幕では、ギリシア・ローマ神話にインスパイアされた敵が登場し、巨大なヒドラのボスや目を共有する3人のクローンが登場します。そして第3幕では、よりラブクラフト的、クトゥルフ的なホラーにシフトチェンジし、歪んだモンスターや忍び寄る腐敗が登場するのです。これにより、新鮮さが保たれ、旅のそれぞれの部分に独自の味わいが生まれます。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Tim 当初からオープンなアプローチで開発を進めてきたので、長年にわたって本作を追いかけてくれたプレイヤーとのつながりに本当に感謝しています。その継続的なコミュニケーションは、信じられないほどモチベーションを高めてくれました。

ゲームデザイン面で最も印象に残っているのは、何年経ってもプレイテストをしていて本作に驚かされることです。新しい戦略や思いがけないコンボを発見することで、エキサイティングな展開が続きます。このリプレイ性と発見の感覚こそ本作の核心であり、それをうまく表現できたと思います。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Tim 素晴らしいフィードバックばかりです。本作は特殊なタイプのゲームであり、すべてのプレイヤーがサイコロのランダム性や私たちが目指す難易度を楽しめるとは限りませんが、それでもいいのです。ほとんどのプレイヤーは、サイコロのランダム性が本作においてかなりコントロールできるものだと理解しています。サイコロを操る呪文があれば、巧みな方法で結果に影響を与えることができ、戦闘がダイナミックに感じられるようになります。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Tim 本作は今、本当に良い状態にあります。バランスはしっかりしていると感じていますので、経験を向上させるためにあちこちの値を調整しているところです。最近デモをリリースしたばかりで、今は新しいボスが登場する予定の1.1アップデートに集中しています。今後は、本作のサポートを続けながら、次のプロジェクトについて考え始める予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Tim はい、本作を楽しんでいる様子を見られるのはとても嬉しいです。YouTubeへのアップロードやTwitchでの配信を予定されている方は、いくつかの楽曲が問題になると聞いていますので、オプションの「ストリーマーモード」を有効にしておくことをお勧めします。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Tim 本作にご関心をお寄せいただきありがとうございます!私たちは、面白い選択肢と驚きに満ちたゲームを作るために、たくさんの愛情を注いできました。このジャンルが初めての方も、経験豊富なプレイヤーの方も、この世界を探索し、ダイスを使いこなし、ヴォイドブリンガーたちとの戦いを楽しんでいただければ幸いです。今ならデモも用意されているので、自分に合うかどうか試してみてください!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

Game*Spark副編集長。平日日中のニュースデスクおよび料理連載や有志翻訳者連載の基本担当。 2021年版以降の『ウィザードリィ外伝 五つの試練』イード側のディレクターも兼務中。

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