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インフレローグライト麻雀『黄泉に落ちても麻雀』を機会に、麻雀ゲームには4タイプあることを語りたい【げむすぱローグライク/ローグライト部】

珠玉のローグライク/ローグライトを紹介する特集。第29回はインフレローグライク対戦麻雀『黄泉に落ちても麻雀』をご紹介します。

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インフレローグライト麻雀『黄泉に落ちても麻雀』を機会に、麻雀ゲームには4タイプあることを語りたい【げむすぱローグライク/ローグライト部】
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自動生成やパーマデス(一度死ぬとすべてを失う)など、さまざまな要素が絡み合い、何度遊んでも楽しむことのできるゲームジャンル「ローグライク/ローグライト」。今回の「げむすぱローグライク/ローグライト部」第29回では、Boxed Lighting Gamesが開発し、Omegames StudioとNPC Entertainmentが販売を手がけるインフレローグライク対戦麻雀『黄泉に落ちても麻雀』をご紹介します。



ゲームの概要に入るその前に……「麻雀」ゲームには4タイプあることを知ってほしい

とりあえず本ゲームを紹介する前に、「麻雀」ゲームには4タイプあることを筆者は提唱します。その4タイプとは、以下の通りです。

  1. 麻雀ソリティア

  2. マインドスポーツ麻雀

  3. エンターテイメント麻雀

  4. トンデモ麻雀

以上の4タイプは筆者独自の見解による分類ですが、まずはそれぞれを解説しましょう。

「麻雀ソリティア」とは

Steamで"Mahjong"を検索すると、9割5分くらいは「麻雀ソリティア」である

麻雀ゲームとして最大の勢力は、文句なく「麻雀ソリティア」です。いわゆる『上海』『二角取り』のような、麻雀牌を使ったパズルゲームを指します。

麻雀ソリティアのビデオゲームとしての歴史は古く、アメリカの教育用コンピューターネットワーク・PLATO向けに1981年にBrodie Lockard氏によって製作されたものが最初です。同氏はトランポリン事故で全身麻痺を負い、そのリハビリ中に出会った実際の麻雀牌を使う麻雀ソリティアをPLATO上のゲームとして再現しました(なお、プログラミングはすべて口にくわえた棒でキーボードを操作して行ったとのこと)。

このゲームがPLATOネットワークで評判になったこと、そして1986年にこのゲームが『上海』というタイトルでAppleII、Amiga、コモドール64といったホビーパソコンに商業移植され、人気を博したことにより、これらのホビーパソコンが普及した欧米圏では、麻雀ゲームと言えば麻雀ソリティアとなります。

「あれ?七対子とか緑一色とかアメリカ生まれの役らしいし、アメリカでもソリティアでない麻雀は人気があるんじゃないの?」と思われた方もいるかもしれません。確かにこれらの役はアメリカ生まれで、日本麻雀へと輸入されたことは確かです。しかしながらアメリカで"牌を揃えるゲームとしての麻雀"が爆発的に流行したのは1920年台というわずかな間だけであり、その後は細々と愛好家による(日本麻雀とも違う)独自のルールの麻雀が続いている程度です。

という訳で世界的に見れば"Mahjong"のコンピューターゲームと言えば、麻雀ソリティアが大半なのです。Steamで"Mahjong"を検索すれば、いくらでも麻雀ソリティアゲームを見つけることができるでしょう。なお、サン電子公式の『上海』もSteamにあります

……とまあここまで長々と麻雀ソリティアについて語ってきましたが、麻雀ソリティアがローグライク/ローグライトか?と聞かれれば、まあ「No」でしょう。ランダムな環境生成こそありますが、探索や発見、リソース管理などの要素は麻雀ソリティアにはありません。

もしかしたら、将来的にローグライク/ローグライト要素を搭載した麻雀ソリティアゲームなども出てくるかもしれませんが(いやむしろもうあるのかも)……出てきたら、あるいは存在していたら教えてください。

「マインドスポーツ麻雀」とは

今やオンライン麻雀のインフラとも言える『雀魂』

「マインドスポーツ麻雀」というのは筆者の造語ですが、「イカサマのない、公正な競技を目的とした麻雀」を指します。オンライン麻雀の『雀魂』『天鳳』やアーケード麻雀ゲームの『麻雀格闘倶楽部』『MJ』、そしてキャラクターこそイロモノ感が強いものの、『麻雀ファイトガール』もここに分類されます。

Steamにもシングルプレイ特化ながらこういったイカサマがない純粋な麻雀はいくつかあり、シンプルな麻雀ゲームである『麻雀 和』や欧州の麻雀愛好家が制作した日本麻雀入門ゲーム『Kemono Mahjong』などがあります。

「イカサマのない麻雀ゲーム」は昔から需要があり、1983年にハドソンから発売された国産PC向けの麻雀ゲーム『ジャン狂』(1984年にFC向けに移植されたバージョンは『4人打ち麻雀』)にはイカサマがないことを証明するため、CPUの手牌をオープンにすることができるモードが搭載されていました。また、シャノアールから発売されていた『麻雀悟空』などのシリーズは、イカサマのない硬派な4人打ちであることをアピールしていました。

「イカサマのない、日本麻雀そのもの」がローグライク/ローグライトか……という問いについては、最高位戦日本プロ麻雀協会所属の元Mリーガー・現役トッププロ雀士である「ASAPIN」こと朝倉康心氏が2016年10月の日刊スポーツのインタビューで以下のように答えています。

(麻雀は)「1,000回遊べるRPG」というか、まさにそんな感じです。何回やっても飽きないし、それでいて経験はしっかり生きる。

本連載第11回でも引用させて頂いたこの文章ですが、「1,000回遊べるRPG」という表現は、国産ローグライクの雄である『不思議のダンジョン』シリーズのキャッチコピーを意識したものでしょう。

毎回違う配牌が配られ、ターン制で各プレイヤーは行動を行い、点棒や手牌というリソースを使っていかに他のプレイヤーと戦うか……という麻雀は、まさにPvPローグライクと言ってよいものと筆者は思っています。

そんなPvPローグライクである麻雀が、「マインドスポーツ」のPvPコンテンツとしてオンラインゲーム・アーケードゲームとしてサービスが続いているのはある意味必然といえるでしょう。

「エンターテイメント麻雀」とは

脱衣麻雀の代表例『アイドル麻雀ファイナルロマンス2』

「エンターテイメント麻雀」というのも筆者の造語ですが、こちらは「イカサマ・配牌調整要素のある、プレイヤーが楽しむエンターテイメントを重視した麻雀」を指します。『スーパーリアル麻雀』シリーズや『アイドル麻雀ファイナルロマンス』シリーズ、『対戦ホットギミック』シリーズといった脱衣麻雀はもちろんのこと、脱衣要素がなくともキャラクターごとに特殊能力が用意されている『咲 -Saki-』のゲームシリーズや、意外なところではFCの『麻雀』もマインドスポーツではなくこちらに分類されます(難易度による露骨な配牌補正がある)。

この手の麻雀ゲームの歴史は古く、1981年のアーケードゲーム『ジャンピュータ―』を皮切りに、主にアーケードゲーム向けに多くの麻雀ゲームが登場します。初期作の『ジャンピュータ―』こそイカサマは行っていないとされていますが、当時のアーケード麻雀ゲームでは麻雀の細かい思考をするにはハードスペックが足りないものも多く、例えばコンピューター側の手牌は常にテンパイであり、プレイヤーがある程度ツモをするとコンピューターに上がり牌を渡して上がる……という、まともな思考ルーチンを持っていなかったものもあったといいます。

そもそも何の補正もなく、すべての牌を使う2人麻雀はバランスが悪いので(嘘だと思うなら実際にリアルの牌山を積んで2人で遊んでみてほしい。ろくに牌が揃わなくてまったく面白くないから)、少しでもエンターテイメント性を増すために生まれたのが「脱衣要素」であり、「イカサマ技」であり、「配牌補正」であります。

例えば『アイドル雀士スーチーパイ』シリーズを手がけた制作スタッフは、「何のイカサマもない2人麻雀は面白くないので、少しでもユーザーに面白く感じてもらえるようにさまざまなサービス要素を盛り込んでいった」という旨を雑誌「ゲームラボ 令和元年春の特別号」のインタビューで語っています。

こういった要素を盛り込んで、より効率よく、かつ長期にわたる期間収益を上げるアーケードゲームとして、「脱衣麻雀」というジャンルは進化を遂げていったわけです。

……ですが、2000年以降のゲームセンターの健全化の流れや、『麻雀格闘倶楽部』『MJ』といった純粋にイカサマがなくても楽しめるオンライン対戦麻雀が登場したこと、また2000年以降はPC向け美少女ゲームも全盛期を迎え、わざわざゲームセンターへと足を運ばなくとも高いクオリティの美少女イラストを見ることができる……といったこともあり、2010年代にはアーケードゲームとしての「エンターテイメント麻雀」はほぼ滅びました

2025年現在は「ちょっと(結構?)セクシーなイラストとブッ飛んだキャラクター性」を持つ『麻雀ファイトガール』がアーケード市場で増台を繰り返しているなど、わずかにかつての脱衣麻雀の遺伝子はアーケード麻雀ゲームに残っているのかもしれませんが、『麻雀ファイトガール』自体はイカサマ要素のない純粋なPvPマインドスポーツ麻雀です(ときどき特殊ルールイベントが開催されることがありますが、その特殊ルールも全プレイヤー公平でイカサマ要素はない)。

脱衣麻雀自体は完全に滅んだわけではなく、PC向けに定期的に脱衣麻雀をリリースしている同人サークルなどもありますし、Steamにも(成人向けなのでタイトル列挙するだけに留めますが)『The Fantasy World of Mahjong Princess』『夜の賭け麻雀』といったものがあります。

また脱衣麻雀以外にもキャラクター別に固有のイカサマ技を持たせた麻雀ゲームもあり、中国発の日本麻雀学習用ゲーム『麻雀部』や、東方キャラクター総登場の東方二次創作麻雀ゲーム『東方幻想麻雀』はエンターテイメント重視の対戦麻雀といえるでしょう。

これらのエンターテイメント麻雀がローグライク/ローグライトかどうかは……聞くだけ野暮というものでしょう。これらのゲームは脱衣やブッ飛んだ能力を楽しむことが第一で、ローグライク/ローグライトかどうかはどうでもいいことです。さあ、電源を投入して数日経った『スーパーリアル麻雀PIII』に100円を投入してみよう。

「トンデモ麻雀」とは

さて、麻雀ゲームの4分類の最後の項目が「トンデモ麻雀」です。これは「麻雀ソリティアにもマインドスポーツ麻雀にもエンターテイメント麻雀にも分類不可能な、ブッ飛んだ特性を持つ麻雀」と個人的には定義しています。

一番有名なのは美少女ゲーム『いただきじゃんがりあん』シリーズでしょう。本来は、ただの美少女麻雀ゲームとして世に出たはずでした。しかしながら……

  • 字牌でチーができる。

  • 上家以外からもチーができる。

  • 牌の数が「9→1」にループしており、例えば「891」という数字の組み合わせが正当な組み合わせとして認められる。

  • ドラのみで上がれる。

など、普通の麻雀ルールとしては考えられない仕様が多数搭載され、このゲームに対してユーザーたちは「宇宙麻雀」という称号を与え、畏れるに至りました。そしてシリーズ後続作において、これらの要素は「宇宙麻雀ルール」として正式に実装されたのです。

その後も、たまにぶっ飛んだ麻雀ゲームが出てくるたびにこの「宇宙麻雀」が引き合いに出されるようになりました。コンソール向けマルチプレイ麻雀として登場したにもかかわらずバグまみれ、アップデートパッチが配信されるもさらにバグが悪化したという伝説の『ジャンライン』とか……いやこの話はやめよう。

その他、アーケード麻雀ながら原作漫画再現でキャラクターに特殊能力を持たせたものの、普通に進むと突然現れる超強力CPUキャラクターに役満を食らってほぼ確実に負けるアーケードゲーム『兎-野性の闘牌-』、このゲームをオマージュしたフリーゲーム『鰻-野生の闘牌-』、ブッ飛んだ能力持ちキャラクターと頭のおかしいミッションモードしかない東方二次創作フリーゲーム『不夜麻雀』、オンラインマルチプレイもできる麻雀ゲームだけど洗牌・牌山積み作業が手動、そしてオプションが無駄に充実している『手積み麻雀』……広い世界には、ブッ飛んだトンデモ麻雀ゲームが多数あるのです。

そして、今回紹介する『黄泉に落ちても麻雀』も、そんなトンデモ麻雀ゲームの1つです。

『黄泉に落ちても麻雀』とは

はい、ゲーム紹介の本編に入るまで約5000字かかりました。ここまで読んで頂いた方、本当にありがとうございます。これで終わりじゃないぞよ、もうちっとだけ続くんじゃ。

本ゲームの舞台はタイトル通り「黄泉」。黄泉に落ちてしまったプレイヤーは、黄泉で生き延びるために戦います……麻雀で!

とは言え、プレイヤーは1人で戦う訳ではありません。さまざまな特殊能力を持つ少女たちの中から1人を選んで、黄泉の奥底まで挑みます。

黄泉は各種ローグライトゲームのように、次のイベントが表示されたツリー状の構成になっています。この画面構成の実家のような安心感。

本ゲームの麻雀は対戦相手が存在する2人打ち麻雀ですが、一般的な麻雀ゲームのような2人打ち麻雀とは大きな差があります。主に異なる点を挙げると……

  • 牌山から一度に複数枚の牌をツモる。そのツモってきた牌と手牌を入れ替えて、「捨て」ボタンをクリックすることで捨牌。

  • 相手のまとめた捨牌からはポン・チー・ミンカンができる。

  • リーチは相手の牌を鳴いていてもできる。リーチしないと上がることはできない。このゲームに点棒の概念は存在しない。

  • リーチ後の上がり牌のツモ・あるいは相手の牌からのロンは牌山が残っている限り複数回行える(上限あり)。

  • お互いのプレイヤーは牌山を共有せず、個別に牌山を持つ。

  • 点数計算が日本麻雀とも中国麻雀とも違う、本ゲーム独自のものである(詳細は後述)。

  • 採用役も日本・中国麻雀の役を古役に至るまで多数採用しており、中には本ゲームオリジナルと思われる役も大量に採用。

とまあ、言葉で説明するのが難しいのですが、とにかく言いたいのは、このゲームは我々がよく知っている麻雀とは別物ということです。

とは言え、上がり形の基本(4面子+1雀頭)だけは知っていないとどうにもならないかもしれません。ゲーム中にも簡単なチュートリアルはありますが、まったく麻雀を知らない!という方は、『麻雀ファイトガール』の「麻雀講座」のページを見てください(このページ、筆者は世界最高の麻雀入門ページだと思ってます)。

ゲーム開始時に選択したキャラクターはそれぞれ得意な技を持っており、その技を駆使することで普通の麻雀ではなかなか出ない清一色などを比較的揃えやすく出来ます。本ゲームの点数計算は手牌の基本点の合計(初期は1牌5点、一部イベントなどで上昇)と上がり飜数の合計、そして各種アイテムなどで加算される得点倍率の3つを掛けたもので、点数の感覚としてはスコアアタック型ローグライトの傑作『Balatro』にかなり近いです。

『Balatro』のジョーカーに相当するのが「霊俑(れいよう)」で、初期状態では5個の所持制限があります。現在のキャラクターの方向性に合った霊俑を取捨選択して、スコア倍率を高めていくのが本作では重要です。

霊俑のほかに、『Slay the Spire』で言うところのレリックに相当する「遺物」も存在します。こちらには所持制限がなく、持っているだけで有利な効果をもたらすものがほとんどなので、こちらも現在のキャラクターに合ったものを揃えていきたいところ。

『Balatro』にはトランプのデッキをカスタマイズできる要素がありましたが、本作では麻雀牌をカスタマイズできます。数牌を字牌にしたり、あるいはその逆で字牌を数牌に変化させたり、牌にさまざまな特殊効果を付与したり……進行に合わせてうまく牌山をカスタマイズしていきましょう。

『Balatro』はステージごとに目標スコアが設定されていましたが、本作では対戦相手も役を上がり、点数を重ねるインフレバトルに突入します。高難易度のラストバトルでは億単位の点数バトルになることが珍しくありません。

インフレバトルの末、敗北することも多数あるでしょう。しかしながら本作もローグライトのお約束通り、ゲーム終了時に得られるリソースでキャラクター全体の永続強化を行い次回以降の戦いをより有利に進めることができます。何度もあきらめずにチャレンジしましょう。

さりげなく女の子もかわいい本作。お気に入りキャラを強化するのも悪くない

特定難易度のクリア、またはゲーム中に特定条件を満たすことで、パートナーとできるキャラクターはどんどん増えていきます。あ、本作には男性キャラクターは出ません。

各キャラクターはステージクリアで手に入る赤い石を使ってレベルアップができます。レベルアップするとアクティブスキル・パッシブスキルがともにパワーアップするため、お気に入りのキャラクターはどんどん強化するとよいでしょう。

筆者のお気に入りキャラクターの1人が「馬頭・ウーマ」。彼女の得意技は七対子で、七対子を上がって勝利すると新たな霊俑が手に入るという能力がかなり強力です。霊俑の中には七対子を著しく強化するものもあるため、上手くハマると序盤からかなり安定した戦いをすることができます。

もう1人のお気に入りキャラクターが「罰悪判官・鍾道」。彼女は低コストで手牌の不要牌を入れ替えるという能力を持っており、道中で数牌を字牌に変える強化を繰り返していくと高確率で字一色が狙えるようになります。

レベルアップさせると1ターンに何度でも牌の入れ替えができるので、天和+四暗刻+小四喜というビックリな役を連発することも可能です。

地味に敵として登場する女の子たちのモーションもセクシーでかわいい。

さて、この記事をご覧の皆様も、この新たな超絶インフレ麻雀バトルの世界へと飛び込んでみませんか?


Game*Sparkでは本ゲームのプレイレポートについても別途掲載していますので、気になった方はこちらを読んでみてもよいでしょう。


『黄泉に落ちても麻雀』は、PC(Steam)にて1,900円(7月30日まで1,710円)で発売中です。

ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

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