「最も多くの要望があったものは手動セーブだった」墓守シム&タワーディフェンス『Zombie Graveyard Simulator』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「最も多くの要望があったものは手動セーブだった」墓守シム&タワーディフェンス『Zombie Graveyard Simulator』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、threeW開発、PC向けに6月5日にリリースされた墓守シミュレーション&タワーディフェンス『Zombie Graveyard Simulator』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「最も多くの要望があったものは手動セーブだった」墓守シム&タワーディフェンス『Zombie Graveyard Simulator』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、threeW開発、PC向けに6月5日にリリースされた墓守シミュレーション&タワーディフェンス『Zombie Graveyard Simulator』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、昼間は墓地を管理するシミュレーション、夜はゾンビたちから墓地を守るタワーディフェンスとなるゲーム。プレイヤーは墓守として死体の埋葬や火葬を行い、訪問者のリクエストに応え、施設を管理し、スタッフと墓地の守りを最高の状態に保ちます。夜にはゾンビたちが襲ってくるので、様々な武器を手に墓地を守り抜きます。日本語にも対応済み。

『Zombie Graveyard Simulator』は、1,700円(8月8日までは25%オフの1,275円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Yigit こんにちは、Yigitです。トルコ・イスタンブールを拠点とする独立系ゲームスタジオthreeW Gamesの3人の開発者のうちの1人です。過去3年間、PCとモバイル向けのゲーム開発に取り組んできました。私たちは小さなチームのため、開発においてそれぞれが複数の役割を担っています。

私は大のゲーム愛好家で、あらゆるジャンルのゲームを楽しんでいます。もし一番好きなゲームを選ばなければならないなら、世界観と物語のデザインに深く感銘を受けた『レッド デッド リデンプション2』でしょう。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Yigit 本作の最も特徴的な点は、様々なジャンルを融合させている点です。多くのシミュレーションゲームが反復的で日常的なタスクに焦点を当てているのに対し、私たちは比較的未開拓の職業「墓守」を選択し、このジャンルでは珍しいファーストパーソン・ゾンビ・ディフェンスシステムと組み合わせました。

昼間はプレイヤーが墓地を管理し、夜になるとゲームは『Call of Duty』のゾンビモードのようなウェーブベースのFPSゾンビサバイバルに切り替わります。このハイブリッドコンセプトは、私たち3人が好きなジャンルを組み合わせたブレインストーミングセッションで生まれました。その結果、クリエイティブな管理と激しいアクションの両方を提供するゲームが完成したのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Yigit 本作は何か特定のタイトルを直接ベースにしたものではありませんが、私たちが尊敬する多くのゲームから影響を受けています。その中には『Graveyard Keeper』『Stardew Valley』『Project Zomboid』そして『Call of Duty』のゾンビモードが含まれます。私たちは、それぞれのゲームから気に入った要素を抽出し、それらを融合させて新鮮で意外性のあるものを作り上げることを目指しました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Yigit 小さなスタジオですので、私たちは常に正式なプロセスに従うわけではありません。興味深いことに、本作のコアとなるアイデアはたった数時間で考案されました。私たちは最初からそのアイデアに自信を持ち、迅速に開発に取り組み始めたのです。

リリース直前の瞬間が特に印象的でした。小さなチームではプロトタイプを迅速に開発するのは簡単ですが、完成度の高い最終バージョンを仕上げるのはまた別の話です。最後の数時間で本作が遂げた変貌、そして最後に作り込んだ細部がどれほどの違いを生んだかを目の当たりにしたことは、私たちにとって本当に感動的な経験でした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Yigit リリース以来、多くのフィードバックをいただきました。予想通りのものもあれば、意外なものもありました。最も多くの要望があったもののうち一つは、オートセーブだけでなく手動セーブシステムも追加して欲しいと言うものでした。当初、必須機能とは考えていなかったのです。もう一つの意外な要望は「ゾンビなしモード」でした。本作がゾンビを中心としたシステムになっているにもかかわらずです!多くのプレイヤーが墓地の管理要素単体に惹きつけられていると言うのは、興味深いものでした。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Yigit 私たちは、4つのフェーズからなるリリース後のロードマップを作成しました。リリース後の2週間は、このロードマップを洗練させるためにフィードバックの収集と分析に専念しました。以来、私たちはアップデート作業を積極的に進めつつ、新たな提案を継続的に拝見しています。最初のフェーズはリリースから2ヶ月を機に既に完了しており、さらに多くのコンテンツと改善点が順次追加される予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Yigit もちろんです!コミュニティの皆さんが作成するコンテンツを見るのは本当に大好きですし、本作が配信や共有されているのを見るのも大変嬉しく思っています。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Yigit このミニインタビューは楽しんでいただけたでしょうか!本作は、プレイヤーのクリエイティビティと冒険心を重視した多くの要素を搭載しています。もし本作が面白そうだと感じられた方は、ぜひプレイしてみてください。私たちは常に皆様のフィードバックを大切にしており、Discordを通じていつでもご連絡いただけます。皆様のサポート、感謝いたします!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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