気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Chronocle開発、PC向けに7月17日に早期アクセスが開始されたオートバトル・ローグライトRPG『He is Coming ヒー・イズ・カミング』開発者へのミニインタビューをお届けします。
本作は、魔王が再び蘇ろうとしている世界を舞台としたオートバトル・ローグライトRPG。アイテムなどでプレイヤーキャラを強化しつつ、3日毎に現れるボスを倒し、またキャラを強化し、最後に現れる魔王の討伐を目指します。非同期マルチプレイヤーモードも搭載。日本語にも対応済みです。プレイレポも掲載中。
『He is Coming ヒー・イズ・カミング』は、1,480円で早期アクセス配信中。


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?
Niklas こんにちは!Niklas Östlundです。本作の開発ではアーティストを担当しています。私は昔からレトロゲームが大好きで、特に『Full Throttle』『Day of the Tentacle』『Grim Fandango』のような、クラシックなポイント&クリックアドベンチャーゲームが大好きです。また、子どもの頃は『ゼルダの伝説』や『ロックマン』のようなファミコンゲームもよく遊んでいて、それらが私に大きな影響を与えました。
最近では『チームファイト タクティクス』や『バックパック・バトル』といったオートバトラー系のゲームにハマっています。私はいろいろなビルドや戦略を試せるゲームが好きなので、そういう考え方が、今私たちが作っているゲームにも反映されています。
――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?
Niklas 私たちのゲームを特別なものにしているのは、「古さ」と「新しさ」の融合だと思います。レトロなビジュアルとチップチューンの音楽が懐かしさを感じさせてくれますが、ゲームプレイ自体は、オートバトラーのような現代的なデザイン要素を取り入れています。
中でも私が気に入っているアイデアは、戦闘前に相手の情報を調べて、それをもとにアイテムのビルドを調整できるところです。私は昔から、ゲームで「数学的分析」をするのが大好きでした。たとえばカードゲームでも、対戦するよりデッキを組んだりコンボを考えたりする時間のほうが長かったくらいです。このようなクリエイティブな計画を立てる楽しさを、私たちのゲームでも味わってもらえるようにしたかったのです。
――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?
Niklas はい、影響を受けた作品はたくさんあります。私にとって、中でも『Inscryption』は特に大きなインスピレーションでした。あの独特の雰囲気や、デッキを自由にいじって変化させられるところが印象的で、その柔軟さがとても心に残っています。共同設立者のSimonは『Heroes of Might and Magic』をたくさん遊んでいて、その影響は本作のワールドマップのデザインに表れていると思います。
また、本作にはRPGの強い影響もあり、『ウルティマ』や『ウィザードリィ』のような昔のゲームに通じるテーマが含まれています。全体としては、クラシックなテーブルトークRPGと、現代的なストラテジーゲームを融合させたような作品に仕上がっていると感じています。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。
Niklas 特に印象に残っているのは、YouTuberたちが本作を取り上げてくれた時です。今でも覚えているのが、Splattercatさんが初期の段階でプレイしてくれたことです。彼はとても好意的に紹介してくれて、その動画のおかげで一気に注目度が高まりました。あの瞬間が、私たちにとってすべてを変えたように思います。
その少し後には、現在のパブリッシャーであるHooded Horseと契約することになり、そこから一気に物事が進み始めました。それまでは、本当に小さなチームで、ただ自分たちの好きなものを作っているだけで、どこまで行けるのかも分からない状態でした。それが急に大きく広がり始めて、まるで夢のような気分でした。今でも、あの出来事には本当に感謝しています。
――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。
Niklas プレイヤーの皆さんからはたくさんの素晴らしいフィードバックをいただいていて、本当に励みになっています。私たちが目指していたものに共感してくれた方のレビューを読むと、「ちゃんと届いているんだな」と感じられて、とても嬉しいです。
もちろん、すべてのフィードバックがポジティブなわけではありません。特によくある不満点のひとつに、「ゲームの展開が運任せ過ぎると感じることがあり、結果に対して関与できる要素が足りない」というものがありました。これは、私たちも真剣に受け止めています。すべての意見に必ずしも同意するわけではありませんが、どんな声も大切にしており、常にプレイヤー体験をより良くするために改善を続けたいと思っています。
――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。
Niklas 今後も定期的にアップデートしていく予定です。非同期型のマルチプレイモードがあるため、バランス調整には常に目を光らせており、必要があれば変更を加えていきます。そしてメタを楽しく、競いがいのあるものに保ちたいと思っています。
同時に、現在は最終エリアの開発にも取り組んでいます。リリース後に寄せられたたくさんのフィードバックもまだ整理している途中ですが、近いうちに今後の展望がわかるような明確なロードマップを公開するのが目標です。プレイヤーの皆さんに何が待っているのかをきちんと伝え、透明性を大切にしながら、コミュニティがワクワクできる方向へ本作を進化させていきたいと思っています。
――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?
Niklas はい、もちろんです!私たちは、プレイヤーの皆さんが本作を配信してくれるのを見るのが本当に好きなのです。実は、開発作業中にバックグラウンドで配信を流していることもよくあります。それを見ることで、プレイヤーがどんなふうにプレイしているのか、どこでつまずいているのか、どこを楽しんでいるのかといったことを学べるのです。ですので、ぜひ配信してください。収益化しても構いませんし、自由に楽しんでもらえるのが一番です。私たちはそういった活動を全面的に応援しています。
――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。
Niklas 日本のプレイヤーの皆さん、私たちのゲームを遊んでくださって、本当にありがとうございます。本作が皆さんに届き、楽しんでいただけていることをとても嬉しく思っています。世界のさまざまな地域の方々が、私たちの作品を体験してくれることは、私たちにとって本当に大きな意味があるのです。本作が、懐かしさと新しい驚きの両方をお届けできることを願っています。
――ありがとうございました。


◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後のインディーデベロッパーにメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。








