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『剣と魔法と学園モノ。』はこう歩んできた―1・2・3Remasterにつながる「学園モノRPG”ととモノ。”」の系譜

「3DダンジョンRPG+学園モノ」という、ユーザーに強いインパクトを残してきた『剣と魔法と学園モノ。』シリーズ。本記事ではその軌跡を振り返っていきます。

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2025年9月18日、ニンテンドースイッチ/PS5にて『剣と魔法と学園モノ。1 2 3 Remaster Collection』のパッケージ版、およびPC(Steam)/ニンテンドースイッチ/PS5にて『剣と魔法と学園モノ。3 Remaster』のダウンロード版が発売されました。(PC版のみ9月19日発売)

さまざまな3DダンジョンRPGが溢れる中で、ひときわ強い個性を放ってきた『剣と魔法と学園モノ。』(『ととモノ。』)シリーズ。本記事では同シリーズの歩みを、今回リマスターとして発売される1~3を中心に振り返ってみたいと思います。

『剣と魔法と学園モノ。1 2 3 Remaster Collection』公式サイト

明確に「尖ったタイトル」として生まれた初代『剣と魔法と学園モノ。』

記念すべきシリーズ初代の『剣と魔法と学園モノ。』は、2008年にアクワイアよりPSPで発売された3DダンジョンRPGです。

当時はニンテンドーDS向けに発売された『世界樹の迷宮』が人気を博しており、『世界樹』のヒットによって「3DダンジョンRPG」というジャンルもまた見直されることになったのですが、そんな中、初代『ととモノ。』は「キャラクターはかわいらしく、でも難易度はハードコア」という、発売されたハードも含め明確に『世界樹の迷宮』への対抗馬としてゲーマーたちからみられたRPGでした。

しかしながら、『世界樹の迷宮』とは全く異なるベクトルでのハードコアさを誇ったのが本作です。まず、「冒険者を育成する学園」が舞台という、本シリーズを象徴する設定からしても、現在では「なろう系」ジャンルのライトノベルでは珍しいものではなくなりましたが、2008年の時点ではライトノベルにもほぼ見られない尖った設定でした。

本作では多数の種族と善・中立・悪の性格を選び、能力値にボーナスポイントを割り振ってキャラクタークラスを選択してキャラクターメイキングを行う……という点については『ウィザードリィ』を踏襲しているものの、「冒険者」ではなく「学生」、「職業」ではなく「学科」と呼称する点は以降のシリーズにも引き継がれています。

初代のみの特色で以降のシリーズに引き継がれなかった要素として、「ダンジョンの構造が毎回変わる」という点が挙げられます。とは言えローグライクゲームのように毎回ダンジョンがランダムで生成されるわけではなく、いくつかの点対称の固定の構造のフロアがランダムに組み合わされて2つの拠点を繋ぐダンジョンとなるといった形式です。

各フロアの探索のオートマッピングなどは次回以降の探索にも引き継がれ、フロア中央部にあるマジックキーを解放すると以降そのフロアのショートカットが使えるようになるという仕組みであり、ランダム構造のダンジョンといっても探索を繰り返せば次第に通行が楽になっていく形式でした。

……とは言え、本作は序盤に出現する可能性のあるフロアの難易度にかなり高いものが含まれており、踏んでしまうとダメージを受けるショックエリアが多数配置されたフロアや、「ふりだしに戻る」ワープポイントが大量に設置されたフロアなどが序盤から出現して、相当苦しんだプレイヤーの方々も多いのではないかと思います。

戦闘の難易度もそれなりに高く、序盤からダンジョン内に低確率で超強敵が出現するという仕様もありました。また、キャラクターの蘇生に失敗すると「灰」になり、さらにそこからの蘇生に失敗するとキャラクターロストという『ウィザードリィ』の仕様もそのまま引き継がれています。

しかしながら、自キャラクターを少しずつ育成しながら、宝箱から貴重なアイテムを見つけ装備を強化し、探索範囲を広げていく「3DダンジョンRPG」の魅力自体は本作に詰まっており、また「学園モノ」を意識した多くのイベントが、生徒たちを待っています。

本作は2018年にシリーズ10周年を記念して、今回の『1 2 3 Remaster Collection』にも収録される『Anniversary Edition』としてニンテンドースイッチ向けにリメイク(その後2024年にPC(Steam)/PS5でも発売)され、そこでの大きな変更点として「闘技場」が追加されました。「闘技場」では今まで戦ってきたボスモンスターと再戦ができます。

この「闘技場」が非常に強力な施設であり、手早く倒せるボス敵と何度も戦って経験値をかなりの速度で稼げるのはもちろんのこと、ボスモンスターの中には最上級の「素材」をドロップする者も多いため、これらの素材を鑑定して売却することで以降資金面・アイテム合成の素材面では一切苦労することがなくなります。

さらに本作では「保健室」で資金を寄付することで資金を経験値に変換することができるので、すべてのキャラクターに魔法使い・僧侶・錬金術師呪文を一通り覚えさせた後で理想の学科に……という事も簡単にできます。

しかしながらこうした要素を加味しても、本作の中盤以降もなかなか手応えのあるゲームバランスを感じられますし、最上位の素材を使うような武具はクリア後に行ける学園やダンジョンの宝箱からしか手に入りません。また、「妖刀鬼徹」「デュランダル」のような本当に最強のユニーク武具の入手手段は、クリア後ダンジョンの敵が落とす最高ランクの宝箱からだけに限られています。

学科に就ける条件や、能力値の説明などのガイドがゲーム中にまるでない、先述しているような序盤の難易度の高さなど、「尖った」部分が非常に多く、まったくの3DダンジョンRPG初心者には厳しいタイトルですが、無数のアイテムのドロップや強力な武具の錬金合成に一喜一憂してキャラクターの成長を喜ぶ、手ごわい敵が徘徊するダンジョンを成長したキャラクターで少しずつ探索範囲を広げていくなど、3DダンジョンRPGとしての深い魅力自体は備えているタイトルが初代『ととモノ。』なのです。

筆者としても、クリア後にひたすらレアアイテムを求めてダンジョンの敵を漁る「ハック&スラッシュ」のゲーム性の面白さとしては、シリーズ中本作が未だに最上位を争うのではないかと思っています。

「学園モノ」要素やダンジョン構造が進化!そして難易度も……『剣と魔法と学園モノ。2』

2009年にPSPで発売された、『ととモノ。』シリーズ第2作が『剣と魔法と学園モノ。2』です。後に2010年にPS3で本作のパワーアップバージョンである『剣と魔法と学園モノ。2G』が発売されており、2024年にPC(Steam)/ニンテンドースイッチ/PS5で発売され、今回の『1 2 3 Remaster Collection』にも収録される『剣と魔法と学園モノ。2G Remaster Edition』もPS3版をベースとしています。

本作はさまざまな個性豊かなNPCに多くのボイスが収録され、イベントも大幅増量。「学園モノ」RPGとしてグラフィック面・ボイス面で大きな進化を遂げました。

ダンジョンもランダム生成の地下迷宮だけであった前作から、野外の迷宮も多数ある固定構造のダンジョンへと変化。前作にはなかった明るいダンジョンもあり、ゲームとしての印象も全体的に明るく変化しました。

なお、本作では各学科ごとにキャラクターイラストが用意されるようになりましたが、その分多くの種族で就ける学科が制限されています。これをイラスト面の進化と捉えるか、キャラクターメイキングの幅が狭まったと捉えるかどうかは人によるでしょう。

なお、一部の学科はゲームを中盤以降まで進めないと使用できません。

また、全体的な雰囲気が明るくなったからといって、ゲームとしての難易度が前作から緩和されたか……というと、まったくそんなことはありません。ゲーム開始直後に受けられるクエストで、強制で全滅させられるあたりで「本作は死にゲーなのだ」と察してください。

ダンジョン構造も固定になったとはいえ、攻略難易度自体は前作より上がったダンジョンがほとんどです。ワープや滑る床、回転床といったギミックを多用したダンジョンが序盤からガンガン登場します。

前作にも序盤からダンジョン内で超強敵が出現することはありましたが、本作ではそれがより厳しくなっており、初見ではまず太刀打ちできない敵が多数出現することがあります。それらの敵の多くは「べろべろばー」「オエッ!?」「かきのたね」など、一見ふざけた名前をしていることがほとんどなので、そういった敵を見かけたら要注意です。

本作で最も悪辣なトラップとして名高いのが、「アンチスペルゾーン+ディープゾーン」。アンチスペルゾーンはその名の通り、パーティにかかっている魔法を無効化し、魔法の使用も封じます。ディープゾーンは深い水に覆われて普通には通れないエリアであり、種族特性など、何らかの方法で浮遊手段を得ないと通行できません。

浮遊魔法「フロトル」を使う事によりディープゾーンの上を通行することが出来ますが、それにアンチスペルゾーンが加わると浮遊魔法が解除され、浮遊手段のないキャラクターは水没・溺死するという極悪なエリアです。

このエリア自体は前作から登場していたのですが、前作のこのエリアがクリア後以降にしか登場しなかったのに対し、本作では中盤から多数登場しています。

しかしながら対策が皆無ではなく、各地の拠点で浮遊効果が得られる装備「天使のカフス」を購入することでパーティ全員分の対策を揃えられるようになっています(アクセサリ枠の装備がほぼ固定となってしまうという事でもありますが)。

序盤から中盤にかけての理不尽さは目立ちますが、それ以降はプレイヤー側も強力な装備を揃えやすかったり、超強力な魔法を連打できるようになったりして、その領域まで達すると本作はインフレとインフレのぶつかり合う爽快なバトルが楽しめるようになります。

2024年のリマスター版ではオートマッピングからの自動移動を備えていることもあり、長距離移動の面倒さも大分緩和されています。

パワーゲームが楽しめる3DダンジョンRPGとして『ととモノ。2』は唯一無二の存在であるような気がしてなりません。

3つの学園でボリュームも3倍!?シリーズ独自路線を歩みだした『剣と魔法と学園モノ。3』

前2作のリマスターを経て、2025年9月18日(PC版のみ9月19日)にPC(Steam)/ニンテンドースイッチ/PS5において初のリマスターとなるのが『剣と魔法と学園モノ。3 Remaster』です。

元々はPSP・PS3向けに2010年に登場した作品であり、リマスター版は一部にボイスが搭載されたPS3版がベースとなっています。

本作は最初に選べる「ドラッケン学園」「プリシアナ学院」「タカチホ義塾」の3つの冒険者養成学校それぞれに個別のストーリーが用意されているという大ボリュームの3DダンジョンRPGとなります。

本作のキャラクターメイキングの特徴として、「キャラクターレベル」と「学科」の分離が図られました。

各キャラクターはいつでも「学科」を自由に変更でき、その学科に応じて能力値・武具性能の補正や、学科の熟練度に応じてさまざまなスキルを使用できるようになります。

「学科」を変更してもキャラクターレベルは維持され、また「学科」に就くための能力値条件も撤廃されています。

他のゲームで言えば、『ファイナルファンタジーV』『ドラゴンクエストVI』の職業システムが近いかもしれません。

学科の数も前作から大幅に増加。「ツンデレ」「妹」「マニア」など、「それはキャラクタークラスなのか!?」「むしろそれって誰かから学ぶものなのか!?」というツッコミが入りそうな学科も多数あります。

魔術師系学科が、属性ごとに6分割されていることも印象的です(覚える攻撃魔法の属性以外、ほとんど差はない)。

なお、ゲーム中盤以降で各キャラクターに「サブ学科」を付けられるようになります。サブに選んだ学科の熟練度50%までのスキルを使えるようになるという要素で、有効なメイン・サブ学科の組み合わせを探すのも本作の魅力の1つです。

プレイヤーキャラクター同士の相性を「相関図」として設定できるようになったのも本作の新要素の1つです。本作での「合体技」はパーティ全体で放つものではなく、設定した相関図に応じてキャラクター相性でリンクしたキャラクター同士がMPを消費して放つものに変わりました。

本シリーズの人気キャラクター「キルシュトルテ」も、本作のドラッケン学園の図書委員としての登場が初登場です。後述する『3D/Final』や、漫画版・小説版では彼女の活躍が多数描かれることになります。

3つの学園ごとに個性的なNPCが多数登場し、「学園モノ」としての本作はさらなる進化を遂げました。しかし、『2G』に比べるとボイスが用意されているキャラクターが少ないため、そこは多少の寂しさを感じるかもしれません。

ダンジョンも野外ダンジョンがさらに増加し、3Dマップのオブジェクトの配置も個別に描かれるようになって見た目の美しさがグンと増加。敵にも攻撃モーション・被ダメージモーションが用意され、グラフィック的にも進化しました。

しかしながら戦闘の難易度は……序盤からとても厳しい!最序盤のマップこそ楽に倒せる敵しか出ませんが、それでも一度に15体といった数の暴力で攻め立ててくることがあります。

また、序盤からグループ攻撃でパーティを壊滅状態に追いやる敵が登場し、それも数体の群れで登場することがあります。

誰が言ったか、本作の難易度は「ドラッケン学園=ハードモード、プリシアナ学院=ベリーハードモード、タカチホ義塾=スーパーハードモード」と評されることがありますが、筆者がリマスター版を先行で遊ばせて頂いた限りの印象ではまさしくその通りです。

いずれのダンジョンも最初のエリアあたりは数の暴力さえ何とかなれば蹴散らせる敵が出ますが、次のエリアあたりでは初期の武器では全く歯が立たない&一撃でパーティ崩壊も珍しくない複数回攻撃・全体攻撃を繰り出してくる敵が群れを成して出てくるようになります。

幸い、本作には合成素材が店売りだけで用意できる上、最終装備クラスの攻撃力を誇る「水槌」(「砕けたメイス」+「水の符呪」。「砕けたメイス」は「メイス」を分解して用意)など、序盤から超強力な装備が手に入る錬金の組み合わせが多数存在するので、序盤がつらいと感じたら攻略サイトでレシピを検索して探してみましょう。

地道な装備アイテムの強化や、先述した強力な錬金アイテムや盾役の「かばう」スキルなどを駆使し、そしてレベルアップを繰り返してHPなどの基礎能力が伸びてくるようになれば、ダンジョン内の強敵たちともなんとか渡り合えるようになります。

ここからが本当の本作の冒険の始まりといっていいでしょう。中盤以降、各学園を巡れるほどの強さになれば、ゲーム展開はかなり安定します。

本作は序盤から中盤にかけてのゲームバランスが異常に厳しい印象は否めないのですが、それさえ乗り越えればだいぶ安定して「学園モノ」RPGとしてのゲームが楽しめる印象です。中盤以降の難易度は前作に比べて大人しいのと、本作以降に繋がる学科システムに慣れることを含めると、ある意味本作はシリーズ入門に適したタイトルかもしれません。

まだまだあるぞ、『ととモノ。』シリーズ

ここからは、「1~3」以外の『剣と魔法と学園モノ。』シリーズを紹介していきましょう。

『剣と魔法と学園モノ。3D/Final』

2011年に発売された『ととモノ。』シリーズ完結編、それがニンテンドー3DS/PSP向けに発売された『剣と魔法と学園モノ。3D/Final』です(結局、後にシリーズ新作が出ましたが)。

3DSとPSP向けでタイトルが違いますが、立体視対応など一部仕様が違うのみで、ゲームとしての内容はほぼ同じです。

システム面では『3』の学科システムをさらにブラッシュアップして学科の統廃合が行われ、シリーズ伝統の錬金システムも『モンスターハンター』シリーズのような武具強化タイプに変更。

全体的なゲームバランスも大幅に見直され、3DダンジョンRPGの初心者から熟練者まで十二分に楽しめるような方向性に4作目にしてようやく到達しました。

筆者は本作こそが『ととモノ。』シリーズ最高傑作と思っていますが、惜しむらくはストーリー面が『3』の後日談兼シリーズの総まとめ的な内容で、過去作未プレイ者には勧めにくいこと!

今回『3』までようやくリマスターしたのですから……『Final』の現行機へのリマスターもお願いします、アクワイアさん!!

『新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園』

「3DダンジョンRPG」ではなくなった初の『ととモノ。』、それがPSPで2011年に発売された『新・剣と魔法と学園モノ。刻の学園』です。

このゲームではプレイヤーキャラクターが作成したキャラクターも3Dデフォルメで表示されるようになり、3Dフィールドを自由に探索できる箱庭型のRPGとなりました。

学科や武具適性など、基本的なシステムは『3』以降の内容を踏襲していますが、自由にキャラクターメイキングしてパーティに入れられるのがたった3人(さらに外見固定のNPCが1人加わる)となり、パーティの自由度が減ってしまったのは残念。

戦闘バランスも万人向けだった『3D/Final』から再びシビアな方向性に舵を取り、パーティ人数が減ったこともあって難易度も上がっています。

ただし、バランスの練りこみ度合い次第では、キャラクタークリエイトありの探索型RPGの新たな地平を開けたのではないか……そんな印象を個人的には抱いたゲームでした。

『剣と魔法と学園クエスト。』

2022年にPC(Steam)/ニンテンドースイッチ/PS4向けに突如登場した、「3Dダンジョンではないととモノ。シリーズ」第2弾が『剣と魔法と学園クエスト。』(『ととクエ。』)です。

「個性的なキャラクターメイキング」こそ既存のシリーズと共通しますが、本作のゲームジャンルは「リアルタイムストラテジー」です。

作成したキャラクターたちをステージに召喚し、MPを消費して強化して戦います。

『剣と魔法と学園モノ。』(漫画版)

ゲームから漫画になることはごくまれにありますが、『剣と魔法と学園モノ。』も2011年~2012年にかけて漫画誌に連載されていたのです。

掲載誌は「秋田書店の赤い核実験場のえっち部門」こと「チャンピオンREDいちご」だったのがある意味『ととモノ。』らしいと言えます。

内容は『3』で登場したキルシュトルテを主人公とした漫画で、掲載誌にしてはお色気分は薄め。

コミックスも単巻で発売されており、ある意味、もっとも万人向けな『ととモノ。』かもしれません。

『剣と魔法と学園モノ。』(小説版)

『剣と魔法と学園モノ。』は漫画化のみならず、ライトノベル化も果たしています。

レーベルは『スペランカー』『いっき』などのライトノベル化を手がけた狂気のレーベル・桜ノ杜ぶんこから。これもまた『ととモノ。』らしい……んでしょうか。

2012年から2013年にかけて全5巻が発売されており、「王道のライトノベル」として読める作品です。


ここまで『ととモノ。』シリーズの歴史を振り返ってみましたが、いかがだったでしょうか?

今回メインで紹介した「1~3」は尖った部分こそ多いものの、まさにそれこそアクワイアのロゴと企業理念に沿った、誰かの心に刺さる尖った作品だと筆者は思います。

最後に……繰り返しになりますが、ここまで来たんだから『剣と魔法と学園モノ。Final』もPCと現行機でリマスターしてくれアクワイアさん!!!!

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ライター:ずんこ。,編集:Akira Horie》

ライター/石の中にいたいブロガー ずんこ。

ダンジョンの間に挟まれたい系男子。某掲示板でRPGツクールに目覚めその進捗目的でブログを書き始めるも、いつの間にかDRPGが中心の内容に変わっていた。 DRPGと麻雀・ポーカーゲームと元ネタとの差別化が光るフォロワー系ゲームをこよなく愛する。サービス終了したアーケードゲーム『ポーカースタジアム』の公式大会優勝という凄いんだか凄くないんだかわからない肩書きも持つ。

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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