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『モービッド メタル』のローグライト×ハイスピードアクションは爽快感抜群!敵を切り、己の価値を証明せよ【TGS2025】

アクションとローグライトってこんな相性いいんだ……と驚愕。ハイテンポな戦闘も超楽しい『モービッド・メタル』のTGS2025試遊版プレイレポート

連載・特集 プレイレポート
『モービッド メタル』のローグライト×ハイスピードアクションは爽快感抜群!敵を切り、己の価値を証明せよ【TGS2025】
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敵を切り刻むのって、気持ちいいですよね。

それがハイスピードなアクションゲームならなおのこと。

「東京ゲームショウ2025」(以下、「TGS2025」)に出展予定の『モービッド メタル』は、そんな超ハイテンポなアクションにローグライトの要素を追加したタイトル。パブリッシングを担当するのはUbisoftなのですが、開発はなんと“元大学の個人プロジェクト”だというのだから驚きです。現在はSCREEN JUICEという名前のインディーゲームスタジオとして活動しており、本作が記念すべき1作目にあたります。

本稿では、「TGS2025」にて出展されているのデモ版を先行体験。その手触りをお届けします。


ローグライト×アクションは“沼”! どこまでハマれるハイスピードなバトル

『モービッド メタル』の舞台ははるか未来のディストピア。主人公は人類の文明が過去の遺跡となってしまった世界を探索し、襲い来るメカメカしい敵ぶっ潰していくことになります。

……とはいえ、試遊版なのでストーリーは断片的なもの。プレイに当たっては「人類崩壊後の世界でメカとロボがド派手なエフェクトで切り合うんだぜ!」ぐらいの認識で大丈夫です。というか、このゲームを楽しむにはそれだけで十分すぎるんですよ。なんせアクションとしての完成度がめちゃくちゃに高いから。

もちろんしっかりとしたストーリーはあります。ただ、あくまでもTGS2025版の本質はそっちじゃない。

基本的には通常攻撃と、特殊なスキル3種類を駆使しして戦うことになります。スキルは強力だけどクールダウンがあって……という、馴染み深いものだと思ってもらえれば問題はありません。複雑なコマンドなどは必要なくワンボタンで呼び出せるので「つぎの敵が遠い! じゃあ移動系のスキルで距離を詰めてやらあ!」と、咄嗟に出せるのがありがたい。

突進のほかに斬撃を飛ばす遠距離攻撃も。フラックスはかなり扱いやすい印象でした。
サッと姿を消し……。
目にもとまらぬ速さで敵を切りつけ。
無数の剣閃を断つようにしてフィニッシュブロー! こういったド派手は必殺技もあるんです。最高!

ここまではわりと普通のアクションゲームですが、特筆すべきはキャラクターの切り替え。『モービッド メタル』では戦闘中、いついかなるときでも操作キャラクターが変更できるんです。機動力の高いキャラクターで距離を詰めて切り刻み、重量級のキャラに切り替えフィニッシュを決める。そんな動きが可能なんですね。

こちらが機動力の高いスピードタイプのアタッカー、フラックス。白い装甲がイカしてます。
重量級のエックゥは黒を基調としたデザイン。三度笠みたいな頭部がかっこいい。
試遊版では、途中からこのふたりを切り替えて操作することが可能に。今回の試遊版にはいませんでしたが、ほかにもうひとり、キャラクターが発表されています。

敵にも種類があって、TGS2025版では空中に飛んでイヤらしい遠距離攻撃をくり出してくるヤツ、急降下して広範囲に衝撃波をバラ撒くヤツ、巨大な盾を持つ耐久力の高いヤツなどが確認できました。

こういった敵の個性に合わせて、キャラクターを切り替えながら戦いかたを組み立てていくのも『モービッド メタル』の楽しいところ。

遠い位置を飛んでいる敵だと、エックゥでは手が出しにくい……。

「空の敵には機動力の低いエックゥでは厳しい。じゃあフラックスの移動系スキルで距離を詰めてから叩こう」、「こいつは盾が邪魔。エックゥに切り替えて叩き割ってやれ」などなど、状況に応じて判断するのがおもしろいんです。

さらに本作には、“コンボ”の概念があります。敵を殴り続けていくとコンボのランクが上がっていき、複数の技を絡めながら攻撃するとより上昇。キャラクターを切り替えれば短時間でたくさんのスキルを扱えるので、さらにコンボを稼ぎやすい。

エックゥで厳しいとわかればすぐにフラックスへチェンジ! すぐさま距離を詰め撃破。
エックゥは盾を持った大型の敵でも空中に浮かせることができます。頼もしいパワフルさ。

無敵時間を持つ“回避”もあります。敵の攻撃が当たる直前に回避をすることで“ジャスト回避”も可能。ジャスト回避すれば即座にカウンター攻撃を返せるという仕様になっています。

特筆すべきはこのジャスト回避、ランクの上昇率が非常に高いんです。絶え間なく攻撃を叩き込みながら、近くの敵にも目を配り、攻撃が来たらサッと回避してカウンター。そういった動きが決まるとランクがギューン! と上昇してくれるので、非常に気分がいいです。

敵を切っている最中に、横にいた別の敵から攻撃が。
光が見えたのでギリギリ回避。ジャスト回避状態になりカウンターが可能に。
もともと切っていた敵にカウンターを当ててフィニッシュ! 気持ちいい……。

……ただ、肝心のコンボを重ねる意味に関しては、体験版ではわからずじまい。ポイントのようなものは入手していたので、恐らくTGS2025版では実装されていない、キャラクターの強化に関連した要素で使うのでしょうか。

というのも本作は周回前提のゲームなんです。体力が尽きたらその時点で挑戦が終わり、またスタートからやり直すような。現在発表されている内容を見るに、キャラクターの性能を恒久的に強化するような要素がある模様。そこにコンボで集めるポイントに関連してくるのでしょう。

リザルト画面はこんな感じ。SSはかなり高いほう。うれしい。
倒された後はこういう電子感マシマシの空間に飛ばされます。そしてまたつぎのランへ。

それとは別に、1回の挑戦中にのみ持続する強化もあります。探索中、敵の群れを倒すと“ルーチン”と呼ばれるキャラクターの強化を選択できるのです。このルーチンの種類は膨大で、ただ通常攻撃のダメージを増幅させるようなシンプルなものから、敵に当てた遠距離攻撃スキルが跳弾するようになるトリッキーなものまで、かなりの幅があります。これらがランダムで3種類提示され、その中のひとつを選ぶという方式です。

このルーチンが持続するのは、先ほども書いた通り1回の挑戦中のみ。一度倒されてしまえば、これまでの強化をすべて失って最初から再挑戦することになります。

ランダム要素のある強化を積み重ねて進み、一度ミスすれば全部を失う。いわゆるローグライト的な要素ですね。『メタル・モービッド』は、ローグライト×アクションなのです。

ちなみに敵の攻撃はめちゃくちゃ痛いです。赤いゲージが一撃で持っていかれたHPバーの長さなのですが、全体の約半分は持っていかれてますね。

ルーチンを失ってしまうとはいえ、プレイヤー経験はしっかり残ります。筆者は地上戦をしながら空中からの攻撃に対処するのが大変だと感じたため、まず戦闘に突入する前に空中にいる敵を確認。そいつらの処理から戦闘を始めるようにしたところ、かなり立ち回りが安定するようになりました。こういったプレイヤー経験の蓄積で状況を打破するような感覚がまたうれしいし気持ちいい。リプレイ性や中毒性もしっかりとあり、試遊だというのに「もう一回!」が止まりませんでした。あと3時間ぐらいやりたかった。

そもそも、敵を倒してるだけでも楽しいんですよ。“ただのアクションゲーム”として見たとしても最高ということです。
景色も良かった。キャラクターの造形も相まって、かなり“和”のテイストを感じました。

前述したような恒久的な強化が無いこともあり、まだまだローグライトらしい楽しみを味わいきれたとは思えません。ただ、それでも高品質なアクションと、ルーチンによるリプレイ性など、十分「楽しい!」と思えるものになっていました。そもそもアクションゲームとしておもしろいから、キャラを動かしているだけでも楽しいんですよね。

そこからさらに楽しめる余地があるなんて……『モービッド メタル』、恐ろしい子!

「もっと遊びてえ!」というのが嘘偽らざる気持ちです。

そんな『モービッド メタル』は「TGS2025」にて、試遊ブースを出展しています。深い“沼”を感じさせるアクション×ローグライトの遊び心地、ぜひ試してみてはいかがでしょうか。

ライター:オクドス熊田,編集:宮崎 紘輔



ライター/ オクドス熊田

1998年生まれ。川に潜って魚を捕ったりゲームしたりテキストサイトを読んだりしていたらいつのまにかフリーライターになっていた。現在は紙面、web問わずいろいろと活動中。好きなレーンはTOPレーン。ソウルチャンピオンはタム・ケンチ。

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編集/タンクトップおじさん 宮崎 紘輔

Game*Spark、インサイドを運営するイードのゲームメディア及びアニメメディアの事業責任者でもあるただのニンゲン。 日本の新卒一括採用システムに反旗を翻すべく、一日18時間くらいゲームをしてアニメを見るというささやかな抵抗を6年続けていたが、親には勘当されそうになるし、バイト先の社長は逮捕されるしでインサイド編集部に無気力バイトとして転がり込む。 偶然も重なって2017年にゲームメディアの統括となり、ポジションが空位になっていたGame*Sparkの編集長的ポジションに就くも、ちょっとしたハプニングもあって2022年7月をもって編集長の席を譲る。 夢はイードのゲームメディア群を日本のゲーム業界で一目置かれる存在にすること、ゲームやアニメを自分達で出すこと(ウィザードリィでちょっと実現)、日本武道館でライブすること、グラストンベリーのヘッドライナーになること……など。

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