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“ソファで一緒に怖がる”新感覚ホラー『REANIMAL』―『リトルナイトメア』開発者が挑む新境地【TGS2025】

闇の中での探索と謎解きが緊張感を高めるホラーゲームです。

連載・特集 プレイレポート
“ソファで一緒に怖がる”新感覚ホラー『REANIMAL』―『リトルナイトメア』開発者が挑む新境地【TGS2025】
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9月25日から4日間にわたって開催された「東京ゲームショウ2025」。本稿はその「ハピネットブース」内THQ NORDICのコーナーから、新作協力ホラーゲームである『REANIMAL』のブース&体験プレイレポートをお届けします。

『REANIMAL』は『リトルナイトメア』シリーズの第1作と第2作に関わった開発者によるゲームで、同シリーズのファンにとっては要注目作です。

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闇と異形に包まれた『REANIMAL』ブースを体験!

ブースはインパクトのある真っ赤なフォントのタイトルロゴと、いかにも陰鬱そうな、靄がかった特徴的な闇のアートスタイルで統一されています。ゲームに関係するグッズ類が展示されているコーナーもありました。

グッズコーナーには本作のプレイキャラクターであるうさぎのお面を被った少女と袋のような頭巾を被った少年の姿も見られました。公式サイトなどでは「ある姉弟が行方不明の友達を助け、故郷の島から逃げ出す物語」と説明されているので、おそらくこのうさぎのお面のほうが「姉」、頭巾のキャラクターが「弟」ということでしょう。また、かなりグロテスクな豚の置物もあり、本作の生易しくない世界観をこれでもかというほど主張しています。

そんな『REANIMAL』ですが、筆者も実際に編集部の方と協力プレイして遊んでみました。まず印象的だったのは、画面の暗さでした。ゲームのほとんどが闇の中での探索となるので目を凝らさないと何が起こっているのか、どこにいるのか見失ってしまうこともありました(会場の要因が大きいと思いますので、実際に家でプレイする分には大丈夫でしょう)。

謎解きの難度もほどほどで、隣にいた開発者の方にヒントをもらいながら、なんとか進められました。筆者はこの手のゲームのプレイ経験があまりないので、実際に遊ぶ際にはかなり迷うことになりそうです。

また、『リトルナイトメア3』と近しい雰囲気やゲームメカニクスであり、同シリーズを愛好するプレイヤーなら違和感なく遊ぶことができそうですし、逆に同シリーズとどこがどのように違うのか気になります。

ブースでは本作の主人公たち二人のコスプレも披露されていました。制作者の方も一緒になって写真に写っていただけて、かなりTGSらしいお祭り感のある一幕となりました。記事の最後に、開発者の方に行った短いメールインタビューの内容を添えさせていただきます。

“ソファで怖がる”がコンセプト

――『リトルナイトメア』I & IIのクリエイターがこのプロジェクトに関わっていると伺っています。『REANIMAL』と「リトルナイトメア」シリーズの最も大きな違い、そして過去作から受け継がれた要素について教えてください。

開発スタッフ:まず、スタジオの柱について少しお話させてください。私たちにとって重要なのは、量より質を重視したゲーム制作です。その結果、通常は(プレイ時間という意味で)小規模なゲームになりますが、すべてのシーンとインタラクションには意味があります。私たちにとって、それがより記憶に残るゲームを生み出すことになります。

また、雰囲気と緊張感にも注力しており、それはアート、オーディオ、メカニクスを通じてサポートされています。そして最後に、想像力は強力なものだと信じており、プレイヤーが自ら解釈し想像する余地を多く残しています。これによりプレイヤーとゲームの間により強い絆が生まれ、おまけとして多くの議論やファン理論も生まれると考えています。

『REANIMAL』ではスタジオとして進化し、ホラージャンルのより多くのプレイヤーの心に響く、より大胆なゲームを作りたいと考えました。私たちはこれを「ミステリーホラーゲーム」と呼んでいます。

『REANIMAL』の核となる柱は「一緒に怖がる」というアイデアです。これがゲーム制作におけるすべての決定のバックボーンとなっています。

この核となる柱を選んだ理由は、多くの『リトルナイトメア』のプレイヤーが、シングルプレイヤーゲームであるにもかかわらず、ソファで一緒にプレイしている様子を見たからです。親子で、友達同士で、あるいはカップルで。また、ホラー映画を観たりホラーゲームをプレイする体験は、誰かと一緒に体験すると異なるものになると考えており、それを試してみることに興味を持ったのです。

それを念頭に置いて、より暗くてザラついたものを作りたいと思いました(これは一緒にプレイすることで少しバランスが取れます)。この2人の子供が一緒にいて、お互いを助け合うというアイデアを強調したかったので、すべてのゲームモードで単一の固定カメラを採用することにしました。そして、雰囲気を重視したゲームを作っているため、単一の固定カメラを使うことで、すべてのシーンをプレイヤーにとってインパクトのあるものにすることができます。

まとめると『REANIMAL』はより暗く、より成熟したゲームであり、体験すべき新しい世界とストーリーがあります。一人でプレイすることも、ソファで友達と、またはPC/PS5/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ2でオンラインでプレイすることもできます。恐怖を分かち合える、真のミステリーホラーゲームです!

――『REANIMAL』は造語でしょうか?このタイトルにはどのような意味やコンセプトが込められていますか?

開発スタッフ:はい、私たち自身が作った言葉です。ゲームの魂を反映するタイトルを探すのに長い時間を費やしましたが、何も近いものがなかったので、造語とすることにしました!

このタイトルで私たちが気に入っているのは、単語の解析の仕方によって、さまざまなアイデアが埋め込まれている点です。最も明白に存在する「animal(動物)」という言葉でさえ、使う文脈によって異なる意味を持ちます。

こうしたすべてのことは、クリエイティブな決定を下す際に非常に重要です。なぜなら、プレイヤーがさまざまな方法でゲームを読み解き、解釈できるようになるからです。

――このゲームの最も特徴的な恐怖の側面について教えてください。私のテストプレイ体験とタイトル画面の印象からすると、これは「暗闇」を大きくフィーチャーしたゲームだと感じました。

開発スタッフ:これは暴力とその結果を探求するゲームであり、それは『REANIMAL』の世界においてさまざまな形で反映されています。これらの子供たちを取り巻くストーリーという点で、はるかに暗いゲームです。

そのため、恐ろしい側面のいくつかは、過去のゲームで提供してきたような居心地の良さや魅力を、同じレベルでプレイヤーに与えないという演出上の意図によるのかもしれません。協力プレイゲームであり、特にソファ協力プレイでは、友達が隣に座っていることで自然とより安心感を感じます。私たちはこの安心感を利用して、恐怖要素をさらに数段階上げています。

――GameSparkは海外のハードコア系ゲームを好む読者が多いメディアです。GameSparkの読者へのメッセージがあれば、ぜひお聞かせください。

開発スタッフ:私たちの作品は日本文化から大きなインスピレーションを受けているため、日本のゲーマーが『REANIMAL』をどのように楽しんでくれるか、特に楽しみにしています!


『REANIMAL』は、PC(Steam)/PS5/Xbox Series X|S/ニンテンドースイッチ2向けに2026年Q1発売予定です。

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ライター:文章書く彦,編集:TAKAJO

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好きなガンダムは∀ガンダム、好きなマンガはレベルE、好きな映画監督はポール・トーマス・アンダーソン、好きなゲームジャンルはオープンワールドものとローグライク(ローグライト)、好きな昆虫はカマキリ、好きなバンドはFUGAZI、好きな作曲家は浜渦正志、好きな小説家はカート・ヴォネガット・ジュニアと舞城王太郎、好きなラッパーはポチョムキン、好きな焼酎は鳥飼、好きなルフィが言ってない言葉は「何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ!(ドン)」、好きな笑い男が書いてた言葉は「or should I?(だが、ならざるべきか?)」。

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編集/いつも腹ペコです TAKAJO

Game*Spark編集部員。『Crusader Kings III』と『Mount & Blade II: Bannerlord』に生活リズムを狂わされ続けています。好きな映画は「ダイ・ハード」、好きなアメコミヒーローは「ナイトウィング」です。

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