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ステルスと撃ち合いが完全に両立!『MGSΔ』オンライン対戦モード「FOX HUNT」先行プレイレポ

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『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』に収録されるオンライン対戦モード「FOX HUNT」を一足先に遊ばせていただきました。

少人数バトルロイヤルシューターを基調としながら、メタルギアらしいかくれんぼの遊びも実現できており、かなりユニークで面白いオンライン対戦モードに仕上がっていました!

奪うか、隠れるか……フェイズで管理された2つのゲームルール

本作は1チーム2人(最大6チーム12人)で展開するバトルロイヤルTPSです。

ゲームは1フェイズ3分×4フェイズで管理されており、プレイヤーは課せられたミッションをクリアし続けねばなりません。フェイズ中にいくらキルしても、またキルされても関係なく、ただミッションをこなせばクリアになります。

最初に遊んだルールは「サバイバルキャプチャー」というもの。

プレイヤーはマップ上に配置されているケロタンを入手し、フェイズの終了時まで保持しておかねばなりません。フェイズ終了時、ケロタンを持っていないプレイヤーは脱落となります。また、ケロタンの数はどんどん少なくなっていき、最後にはたったひとつだけになります。

ケロタンの大まかな居場所はマップに表示されていますが、細かい位置はわかりません。

そんなときは本モードで搭載された新システムのひとつ「ネイキッドセンス」を使いましょう。

こちらはR1ボタンを長押ししているあいだ、周囲の敵やアイテムの位置が探知される能力です。

探知されている側はその場に留まって伏せておけばある程度わからなくなりますが、足止めされてしまうことにもなります。

なお、ネイキッドセンスはスタミナを消費するので、使いすぎには注意です。

ケロタンを入手したあとも油断は禁物。マップにはそのまま表示され続けるので、他のプレイヤーから狙われる危険性があります。

そんな時は、本モードのもうひとつの新システム「AT-CAMO」を使いましょう。

こちらはL1ボタンを押すことで、セットしてきたいくつかの迷彩に着替えることができるガジェットです。迷彩が自動展開されて全身を包んでいくモーションがかっこいいですね。

周囲の柄とまったく異なる迷彩を着ていたり、動いたりすると一瞬でバレますが、葉っぱのなかでグリーンの迷彩を着ていると、意外にもバレないものです。

1フェイズはたった3分でありながら、いつケロタンをキャプチャーするか、手に入れたらどこに隠れるか、ケロタンを持っているプレイヤーはどこに隠れているか、そんなことをグルグル考えながら遊ぶ体験はとてもユニークでした。

続いて、もうひとつのルールである「サバイバルイントルード」も体験。こっちのモードではガーコを使います。

今度はマップ上に表示されているガーコのポイントまで近づき、ガーコを撃つことで周囲にオレンジのサークルが出現。フェイズ終了時にこのなかに留まっていることが条件です。FPSでよく見かけるルールですね。

遮蔽物を利用し、サークルを守り抜く方法もあれば、最後の数十秒で一気に畳みかけて出し抜く方法もあります。フェイズ3までは誰が入っていても全員クリア扱いなので、無理やり体をねじこむことも可能です(ミッション達成には数秒間サークルに留まって認証される必要があり、一度でも抜けると再認証される必要があります)。

このルールでは、フェイズ4に1組の勝者が決まるまで(終了時に2チーム以上が同時に入っている、誰もサークル内にいないなどの場合)延長戦が行われます。最後に誰がサークルを守りぬけるかというシビアなTPS体験が楽しめるので、シューターファンはかなり満足できることでしょう。

また、どちらのルールも脱落した時点でロビーに戻って次のマッチに参加できるので、ダラダラと観戦させられることがないのがありがたいです。

ユニークなルールを成り立たせるマップやアイテムもご紹介

これらのルールを成り立たせているマップは、全部で3つ。鬱蒼としたジャングルとそこに点在する廃屋が特徴の12人用マップ「クレードルフォレスト」、グロズニィグラードを彷彿とさせる10人用の中規模マップ「ゴーストギャリソン」、狭いフィールドでハードな撃ち合いが楽しめる8人用マップ「セイクリッドガーデン」です。

マップはリアルタイムでローテーションしますが、2つのゲームルールは常にランダムで選ばれます。

アイテムもメタルギアらしいものが揃っていますが、ちゃんと対戦ゲーム用に調整されていました。

何と言ってもやはり段ボール! これがなくちゃ始まりませんね。

本モードでは通常のアイテムも段ボールの中に詰まっているので、ただの物資に思わせて他プレイヤーを素通りさせることが可能です。

クールデコイというアイテムも面白いです。

こちらはメタルギアRAYやREXといったフィギュアを展開するデコイ。

近くを通りかかった他のプレイヤーは、そのあまりにかっこよさと完成度に「おぉ、すげぇ……」と魅了されてしまいます。

どうやら超低確率でとあるフィギュアが展開されることもあるらしい……!?

他にも、アーマーを貫通してスタミナにダメージを与える麻酔銃や、匍匐しているプレイヤーのふりをしたデコイなど、さまざまなアイテムが用意されています。かくれんぼゲームとしてもかなり長く遊べそうなラインナップでした。

また、AT-CAMOの柄や、プレイヤーの見た目も変更することができます。好きなキャラクターになりきってマッチに参加しましょう。

本作について、“FOX HOUNT”担当ディレクターの佐原祐さんにお話を聞くことが叶いました。

――1マッチが12分程度というのがカジュアルで良いなと感じました。どういった理由でこうしたのでしょうか。

佐原やはり気軽に遊べるようにしたかったっていうのが大きいですね。それと、今回採用したカモフラージュをベースにした「かくれんぼ」のシューターというところを社内で作っていく上で、いろんな長さで実験してみたんですけども、これぐらいのペースが飽きずに遊べたんです。

――本編では様々な銃が出てきてもほとんど撃たずに終わってしまうのですが「FOX HUNT」では撃ちまくれるのが楽しいなと感じました。

佐原本編は潜入任務なのでバンバン撃つっていうのは設定にはあわないんですけど、オンラインはそういうのは取っ払って楽しく遊んで欲しいっていうのがあります。制約は特に設けたくなかったんです。

――ランクマッチはありますか。

佐原いわゆるランクマッチにあたるものはないです。ただ、プレイしていくことで内部的なレートが上下しまして、同じくらいのレートの人とマッチすることになります。

――進めていくことでアンロックされる要素はありますか。

佐原マッチを行うことで経験値が入りまして、それに応じてプレイヤーのレベルが上がるんですが、そうするとリワードパッケージというものが貰えます。そのパッケージにはランダムでAT-CAMOの柄・キャラクターの見た目・ネームプレート・プリセット無線のワードなどが入っています。

――開発期間はどれくらいでしたか。

佐原ちょっとややこしいんですけど『Δ』と並行して作っていた時期もありますし『Δ』にだけ注力していた時期もあったので、トータルすると2年か3年くらいになるでしょうか。

――開発中はどういった点に苦労しましたか。

佐原このカモフラージュの遊びを活かそうというところですね。これを対戦ゲームに落とし込むのが、一番苦労しました(笑)。

このビジュアルならこういうカモフラージュの遊びができそうだ、というのが出発点でして、じゃあどういうシステムにしよう、どういうルールだったら上手くバランスが取れるだろう、と考えました。ベースにある「メタルギア」らしいかくれんぼの遊び、しかも対人戦ならではのドキドキ感みたいなところを表現したかったんです。

ゲームルールもいわゆる5対5で一斉に戦うチーム戦も有り得たとは思うんですけど、やっぱりそれだとステルスって適切ではないじゃないですか。戦おうと思ったら隠れてる場合ではないですしね。

昔のメタルギアオンラインみたいに、1対1で、あなたは隠れるチームであなたは攻撃チームで……ということにもできましたけど、それはあまりやりたくなかったので、今回のように選択肢として戦ってもいいし、戦いを避けてもいいという形を取りました。一番マッチしている感じがあります。

――「FOX HUNT」に課金要素はありますか。

佐原ありません。

――マップやルールの追加はありますか。

佐原その点は今後の情報をお待ちいただければと思います。

メタルギアらしいかくれんぼと、骨太な撃ち合いが良い塩梅でミックスされた、とてもユニークなPvPシューターでした!

『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』はPlayStation 5/Xbox Series X/S/PCで発売中。「FOX HUNT」は2025年10月30日、配信予定です。


METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER
¥5,720
(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)
ライター:各務都心,編集:みお


ライター/ 各務都心

マーダーミステリー『探偵シド・アップダイク』シリーズを制作しているシナリオライター。思い出の一本は『風のクロノア door to phantomile』。

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編集/Game*Spark共同編集長 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。人生ベストは『街 ~運命の交差点~』。2025年ベストは『Earthion』。 2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。2026年1月に共同編集長になりました。

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