
2025年11月14日に『Call of Duty』シリーズ最新作『Call of Duty: Black Ops 7』が発売されます。今作のメイン開発スタジオTreyarchは、昨年発売された前作『Call of Duty: Black Ops 6』でもメイン開発スタジオを務めており、スタジオ初の2年連続リリースとなります。
先日には『CoD:BO7』のオープンベータが開催され、フランチャイズ史上初となる全てのモードで経験値が得られるシステムなど、様々な実験的な新要素が盛りだくさんとなっています。
本稿ではアソシエイト・クリエイティブ・ディレクターを務めているMiles Leslie氏を囲んだ合同オンラインインタビューの様子をお届けします。
開発者が語る『BO7』の核となるビジョン

――マルチの過去作と比較して、オープンベータで議論されたキャラクター操作やパークの調整などが、製品版に向けて迅速に修正・告知されているという開発体制になっているように感じており、すごくスピーディーだと思います。『BO7』の開発体制は過去作と比べてどのような変化があったのでしょうか。
Leslie:実は『BO6』と『BO7』は、ほぼ同時に並行して開発をスタートさせました。それぞれが独自のアイデンティティを持つように工夫し、それが各作品を際立たせることになったんです。『BO6』ではオムニムーブメントを導入しましたが、『BO7』はそれを基盤にしつつ、2035年という全く新しい時代へと踏み出します。ただ何より重要だったのは、『BO7』でファンが望んでいるであろうことに忠実であり続けること、そしてその新しい時代設定にしっかりコミットすることでした。
コミュニティについて付け加えるなら、『BO6』のローンチで得た確かな自信と勢いを、そのまま『BO7』の開発に持ち込むことができました。これがチームを本当に助けてくれたんです。先日のベータはその完璧な例ですね。私たちはコミュニティのフィードバックに迅速に対処し、真摯に耳を傾けました。ベータからローンチまでの短期間で、すでに多くの変更を加えています。
私たちが学んだのは、もっと迅速に対応し、コミュニティの声に真剣に耳を傾け、しっかり議論し、素早く反応すること、そしてそれを実現するツールを整備することの重要性です。『BO7』では、それが実現できています。
――今回、新しいBlack Opsを作るにあたって、何が必要で何を求められていたと思っていたのかということと、何を避けて作らないといけなかったと考えていたかの両方をちょっと教えていただければと思います。
Leslie:私たちはまず、自分たちのビジョンに集中することを大切にしています。ゲームだけでなく、様々なメディアがプレイヤーの時間を奪い合っているのは承知しています。その上で、『BO7』には、何よりも最も繋がれるゲームであってほしいと心から願っていました。Co-opキャンペーンを含め、シリーズで初めて全パートを友達と一緒にプレイできる。これは私たちにとって非常に大きなことでした。
そして同時に、プレイヤーが費やしてくれた時間に対して、しっかり報酬を与えることも重要でした。今作では、どのモードをプレイしていてもグローバルな進行状況(グローバルプログレッション)が得られ、異なるモード間の「壁」をなくすことに注力しました。これこそが『BO7』で初めて実現できた大きなことであり、この多様な遊び方を提供するパッケージこそが、私たちをユニークにしてくれているんだと思います。
――“グローバルプログレッション”について具体的にお聞きしたいです。
Leslie:今作では初めて、ゲームの「どこで」プレイしてもグローバルXPが手に入り、レベルアップやアンロックが進んでいきます。そして、キャンペーン、マルチプレイヤー、ゾンビの各主要モードに、それぞれ専用の“マスター迷彩トラック”が用意されています。
私たちが絶対に避けたかったのは、「キャンペーンをプレイしたら、マルチの進行が遅れて損だ」とプレイヤーに感じさせてしまうことでした。そういった障壁は完全に取り払いました。あなたと4人のパーティーは、文字通りゲームの全てのパートに一緒に行ってXPを獲得できるんです。
これによって、今まで行くのをためらっていたモードや、敬遠していたパートにも挑戦しやすくなるはずです。『BO7』が、プレイヤーに全ての要素を体験してもらい、どの体験でも報酬を感じられるように後押しできればと願っています。

――発売を間近に控えていますが、まずは今の率直な気持ちをお聞かせいただければと思います。
Leslie:あと10日でローンチなんて、正直クレイジーですよ(笑)。チーム全員、この巨大なゲームを世に出せることに本当に興奮しています。
プレイヤーの皆さんには心から楽しんでほしい。このゲームには本当に多くのものが詰まっていますから。プレイヤーの皆さんが、特に新しいムーブメントや様々なガジェットを使って、私たちが想像もしなかったような遊び方を発見してくれるのが待ちきれませんね。ストーリーの感想も本当に楽しみです。
――CoDシリーズや、そもそもFPSの初心者でも、本作は遊べるように作られているでしょうか。もしそうであれば、初心者でも遊べるように、楽しめるように気をつけた点などあれば、ご紹介いただけると幸いです。
Leslie:既存のファンを満足させるだけでなく、新しいファンが飛び込んでくるための「橋」をどう作るかが、『BO7』の非常に大きなテーマであり、私たちが最初からこだわってきた点です。
例えばゾンビモードでは、ストーリーを追う指示モードや純粋なサバイバルなど、様々な入り口を用意しました。まずは気軽に足を踏み入れてみて、願わくば夢中になってほしいですね。
Co-opキャンペーンもそうです。友達と一緒にプレイできます。ストーリーモードはちょっと怖いと思っていた人でも、友達と一緒なら体験しやすいはずです。しかも、そこで得たXPは全てのモードで共有されます。
私たちは常に、どうすれば新規のプレイヤーへの垣根を下げられるかを考えています。このジャンルが敷居が高いものになり得ると知っているからです。
マルチプレイヤーでも、もし6v6がハードすぎると感じたら、20v20のスカーミッシュに行けばいい。あそこはもう少しリラックスして、自分のペースで好きな銃を見つけながら進行度を稼げますからね。
4人で体験する『BO7』キャンペーンの革新

――今回のキャンペーンモードについてなんですが、前作の『BO6』のキャンペーンでは、従来の「Call of Duty」シリーズのキャンペーンのような1本道スタイルのものから、広いマップを自由に移動しながら進めていくというマップが特に面白かったです。そこで『BO7』のキャンペーンは、その従来のようなCoDのような1本道スタイルのキャンペーンになるのか、それとも一部に、そういった前作の『BO6』にあったみたいな、広いマップで自由に遊べるようなものがあったりはするのでしょうか。
Leslie:答えは「両方」です。今作のCo-opキャンペーンは、基本的には一本道な体験です。ですが、その壮大なストーリーを終えると、「エンドゲーム」が解放されます。
これは本編のエピローグにあたる部分だと考えてください。ここではキャンペーンのルールが変わり、全く新しい遊び方になります。プレイヤーチームは広大な“アヴァロン”に投入され、謎を解き明かしていくことになります。つまり、伝統的な一本道の体験と、その後のオープンな体験、両方のプレイスタイルが楽しめるようになっているんです。
――今回のキャンペーンストーリーが4人マルチプレイ対応という点で、過去作にもあった試みだったとは思うんですが、今作のキャンペーンがマルチ対応にした理由や狙いなど、他にもあったらお伺いできたらなと思います。よろしくお願いします。
Leslie:理由は大きく二つあります。一つは、先ほどから話している通り、より繋がれるソーシャルなゲームを作りたかったこと。プレイヤーにストーリーを「一緒に」体験してほしかったんです。
しかし、もっと核となる理由がもう一つあります。それは、今作がデイビッド・メイソンと彼の部隊、つまり4人の物語だということです。だからこそ、プレイヤー自身が、友達と一緒に、このゲームの4人のヒーローになりきってほしかった。それが理にかなっていると考えました。
最初からCo-opキャンペーンとして設計し、あなたがデイビッド、友達がハーパーやサミュエルズ、レイラニになる。そして、あの壮大なスペクタクルや、「なんてこった!」と叫びたくなるような瞬間を、久しぶりに友達と一緒に体験し、語り合ってほしかった。それが、私たちの一番の狙いでした。
『BO2』の魂を受け継ぐもの

――『Black Ops 2』を彷彿とさせるストーリーだったり、ゾンビモードの作りになっていたと思うんですが、そこの狙いについてなど、お聞かせいただけたらと思います。
Leslie:『BO2』のエンディングには、私たちにとってまだ語るべき物語がたくさん残っていました。ラウル・メネンデスが勝利し、世界は変わり果て、デイビッド・メイソンは心身ともに深い傷を負いました。私たちは常に、あの物語の続きに戻りたいと思っていたんです。
『BO7』は、まさにその完璧なタイミングでした。あの時から時が経ち、デイビッドと世界に何が起こったのか、そして今、メネンデスがどう関わってくるのか…それを語り直す時が来たのです。ですから、最初から『BO2』の物語を引き継ぎつつ、そこに新たな捻りを加え、ある意味でデイビッドという男の物語、そして『BO2』の世界で彼に起きたことの続きを描き切ることが、私たちのビジョンだったんです。
武器やコンテンツについても同様です。『BO2』の全コンテンツを見直しました。ファンに人気の武器をただ持ち込むのではなく、再構築したかった。PeacekeeperもAtlasも、『BO7』のために再構築されて戻ってきます。ノスタルジーを感じさせつつも、全く新しく新鮮に感じられるはずです。
HijackedやExpressといったクラシックマップも復活しますし、ローンチ後にも多くの『BO2』コンテンツを予定しています。もしあなたが『BO2』のファンなら、『BO7』は間違いなくあなたのためのゲームですよ。
――動きは『BO2』から大きく進化していると思いますが、『BO2』からリバイバルされた武器は、当時プレイしていた人たち、休眠していた人たちも含めて、使い心地とかを懐かしめるようにデザインされているんでしょうか。例えば射程ですとか、取り回しですとか、ダメージですとか、リロード速度とか、そういった点についてです。
Leslie:私たちがこだわったのは、当時のフィーリングをしっかり残すことです。もちろん、ゲーム自体が進化しているので性能を完コピはできません。ですが、もしあなたが『BO2』以来プレイしていなくて、お気に入りがPeacekeeperだったとしたら、『BO7』でそれを手にした時、「ああ、これだ。これは中距離から近距離で戦う武器だった」と、当時の感覚が蘇るようにしたかったのです。Atlasピストルも同じですね。
武器チームとデザイナーが苦心して実現した絶妙なバランスで、私たちも非常に上手くいったと思っています。核となる部分はそのままに、いかに『BO7』として新しく、新鮮に感じさせるか。それが鍵でした。
競技性と自由度が両立するマルチプレイヤー

――今回実装されるゲームモードについて、本作では20対20の「スカーミッシュ」という大規模モードが実装されるとのことですが、こちらのモードのその具体的な内容ですね、マップに追加される2種類のオリジナルのマップとか、あとそのゲームモードの詳細とかについてお聞かせいただけたらなと思います。
Leslie:6v6が純粋な競技モードだとすれば、私たちはもっと大きな空間が欲しいと思っていました。大規模で激しいアクションを望んでいるファンが大勢いることを知っていましたからね。それに、Co-opキャンペーンを開発する中で、グラップリングガンやウイングスーツといったクールなガジェットがたくさん生まれましたが、これらは正直、コアな6v6にはうまくフィットしなかったんです。
そこで20v20のスカーミッシュです。アヴァロンの一部を舞台にした広大で高低差のある空間で、これらのおもちゃを存分に使えるようになります。遊び方が根本から変わり、6v6やゾンビ、キャンペーンからちょっと一息つきたい時の、全く新しい選択肢になります。乗り物もあって、まさにBlack Opsのアクションを、より大きなスケールで体験できるモードになっています。

――6対6のマップはかなり競技的なものとおっしゃっていたんですが、その反面として、その20対20のスカーミッシュは自由というか、息抜きに遊べるものとして伺いました。そこで気になるのは武器バランスの問題で、そのどちらのモードを重要視するのかとか、特にここには気をつけたいとか、その武器バランスに対する考え方をお伺いできれば幸いです。
Leslie:まず大前提として、武器の基本性能は全てのモードで同じです。モード間を行き来しても、武器の使い勝手が変わらないようにしたかった。それが基本です。決定的な違いを生むのは、ルールの側です。スカーミッシュは空間が広く、プレイヤー数も多い。そして何より、乗り物やグラップリングフック、ウイングスーツといった、6v6にはないアビリティが使えます。これらによって、たとえ純粋な撃ち合いが一番得意でなくても、目標に貢献したり敵を倒したりする別の方法が生まれます。
そこが6v6との明確な違いであり、より多くのプレイヤーがリラックスして成功体験を得られる部分だと思っています。
ベータ版から変更した点は?グレイブメーカーは調整済み

――ベータ版から製品版にかけて、マップ設計や武器バランスなど、最も大きく改良・調整した点を具体的に教えてください。
Leslie:ベータ期間中から、私たちはすでに迅速な変更を行っていました。ForgeやCortexでのドアの変更、そして武器のチューニングもそうです。もちろん、ベータとローンチの間にも多くの作業を行いました。Toshinのようなマップも、皆さんからのフィードバックに基づいてアップデートしていますし、マップ全体のスポーン位置も常に見直しています。
特に今回はベータにゾンビが含まれていたので、ローンチ前に武器ダメージや難易度といった部分にも調整を加えることができました。私たちは、プレイヤーが話していたこと、そしてデータが示していることの両方をしっかりローンチに反映させるよう努めています。
パークについても多くのフィードバックをもとに、いくつかを移動させたり、カテゴリーを変更したり、あるいは選択肢を整理するために統合したりもしました。ローンチに向けて本当に多くの良い変更ができたと自負していますし、もちろん、発売後も皆さんの声に耳を傾け続けますよ。
――先ほどマップについて お答えいただいた内容とちょっとかぶってしまう点はあるんですが、実際にそのベータテストでプレイできたマップはどれも印象的で、バランス面や動線設計が非常に洗練されていると感じたのですが、今後さらに多くのマップが登場すると思いますが、その中でも開発として特に注目してほしいマップやこだわったポイントはありますでしょうか。
Leslie:まず、褒めていただいて本当にありがとうございます。製品版とベータ版でも磨きをかけることにこだわって制作していたので、褒めていただけたのはすごく嬉しく思っています。
マップに関してですが、本当に選ぶのが難しく、僕らはどのマップにも愛情を注いで作っているので、もう自分たちの子供みたいな感じという風に思っているんです。18マップから選ぶのは本当に難しいんですが、個人的トップ3を選びますと、“Exposer”、オーストラリアのマップで、ウォールジャンプという新しく入った要素をしっかり使ってプレイできるマップになっています。
その次は“Cortex”、今度はさっきのマップに比べてだいぶ狭いマップになっていますし、科学施設っていうマップの作りになっていて、ちょっとした閉所恐怖症を引き起こすような感じになっているので、全然違った形のマップになっていると思います。
最後は“Raid”です。これに関してはクラシックマップになりますが、それでも新しい要素は入っていたりするので、他のマップと比べても、ちょっと懐かしい感じを出しつつ新しい遊び方ができるマップになっているかなと思っています。これが自分のトップ3のマップになります。
――ベータテストで壁を貫通できるスナイパーライフル“グレイブメーカー”に大きな反響がありましたが、これに負けず劣らずのスペシャルウェポンが今後も増えていくか、今現状で公開できる範囲でお伺いできますでしょうか。
Leslie:グレイブメーカー(笑)。あれは非常にユニークで新しい武器だったので、本当に多くの注目を集めましたね。もちろん、使う側にも使われる側にもフラストレーションがあったというフィードバックも受け取りました。あれこそ、私たちがローンチに向けて微調整を加えたものであり、特に強力なスコアストリークは常に調整を続けていくことになります。
まだ皆さんが目にしていないもので言えば…いやあ、本当に良いスコアストリークがたくさんあるんですが、“VTOL ウォーシップ”がマルチプレイヤーに飛来する瞬間は、本当に素晴らしく、そして恐ろしいものです。私はあの瞬間が大好きですね。“ライノ”もエキサイティングですし、Black Opsの定番「RC-XD」(ラジコン爆弾)を走り回らせるのも最高です。まだまだたくさんのスコアストリークがありますから、プレイヤーがどう使うのか、本当に楽しみです。
――最後に日本のファンに向けてのメッセージをお願いします。
Leslie:ベータで、私たちが心血を注いで作り上げた日本が舞台のマップ「Toshin」などをプレイして、良い感触を掴んでもらえていたら嬉しいですね。ローンチ時にはさらに多くのものが登場しますし、私たちが日本の文化をどう表現したか、ぜひ見てほしいです。どれもプレイしていて楽しく、新鮮に感じられるはずですから、日本の皆さんの心に響くことを願っています。
最後にメッセージとして伝えたいのは、ただただ楽しんでほしいということです。このゲームは、全てのパートが本当に楽しいものです。そして、ぜひ『BO7』で今までやったことのないことにチャレンジしてほしい。もしあなたがストーリープレイヤーなら、マルチプレイヤーへ。もしマルチプレイヤープレイヤーなら、ゾンビへ。全てのパートを試して、思いっきり楽しんでください。
――ありがとうございました。














