「ゲームイベントへの出張続きで、週にわずか6時間しか眠れなかった時も」SFローグライクACT『OVIS LOOP』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「ゲームイベントへの出張続きで、週にわずか6時間しか眠れなかった時も」SFローグライクACT『OVIS LOOP』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、LIFUEL開発、PC向けに8月15日に早期アクセスが開始されたSFローグライクアクション『OVIS LOOP』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、LIFUEL開発、PC向けに8月15日に早期アクセスが開始されたSFローグライクアクション『OVIS LOOP』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、敵からスキルをハックする2Dローグライクアクション。凶暴なオオカミをはじめとする様々な危険が待ち受ける終末世界を舞台に、プレイヤーは記憶を失いヒツジと化したサイボーグ「オメガ」を操作し、敵からハックしたスキルを「魔改造」して戦力を強化しながら、自身や世界の過去と秘密に迫っていきます。日本語にも対応済み。

『OVIS LOOP』は、1,900円で早期アクセス配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

LIFUELこんにちは!私たちはLIFUELです。2Dアクションゲームの開発に情熱を注ぐ、たった2人の小さな開発チームです。プログラマー1人とアーティスト1人と言う構成ですが、アクションゲームへの愛情で強く結ばれています。

それぞれ好きなゲームは違いますが、共通して深く影響を受けているのが『アラド戦記』です。私たちにとって、とても大きなインスピレーションの源なのです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

LIFUEL本作のシステムの設計を始めた当初、当時の多くのアクションローグライトゲームは「固定された装備セットを集めること」を主な目的としていました。その欠点として、運が悪くセットを完成させられなかった場合、クリアがほぼ不可能になってしまうと言うことだったのです。そこで私たちは考えました…もしすべてのシナジー(相乗効果)が自然につながり合い、それが実際に戦闘中コンボとして機能したらどうだろう? と。

このアイデアに最も影響を与えたのは、『Slay the Spire』です。この作品はカードゲームではありますが、どのカードも独自の効果を持ち、プレイヤーは決まったビルドに縛られることなく自由に戦略を組み立てることができます。その「自由な試行と構築の面白さ」こそが、このゲームを魅力的なものにしているのだと思います。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

LIFUELアクション面での最大のインスピレーションは『アラド戦記』から得ています。ローグライク要素に関しては『Slay the Spire』の影響が大きいです。ストーリーの面では、童話や聖書といった身近な題材をもとにしています。開発初期の段階では、『Outer Wilds』からも、創造性、感情、表現方法と言った点で多くの刺激を受けました。特にあの「センス・オブ・ワンダー(訳注:自分が体験したものに神秘さや不思議さを感じ、驚いたり感動したりする感覚)」には強く影響を受けています。

また、多くの方から「このゲームをプレイすると『Dead Cells』や『Skul: The Hero Slayer』を思い出す」と言っていただけるのですが、実はこれらのタイトルに影響を受け始めたのは開発のかなり後半になってからなんです。とは言え、同ジャンルの素晴らしい作品と並べて語っていただけるのは本当に光栄なことです。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

LIFUELあれは2022年の初め頃でした。本作の開発を始めたばかりで、まだゲームの形はまったく見えていませんでした。当時の私たちは、ゲーム開発のことも、マーケティングのことも、会社の登記方法すらも、ほとんど何も知らなかったのです。正直、何ひとつ上手くいっていなかったと言えるでしょう。しかしそこで、「だったらもう全力でやれることを全部やってみよう」と決意したのです。

それからと言うもの、まだ本作が未完成の状態にも関わらず、あらゆるオフラインのゲームショウに応募し始めました。結果的に、私たち2人で4~5回ほどイベントや業界者向け展示会に出展することになり、ほぼ毎週のように遠方に出張する日々が続きました。プログラム担当は、ホテルの部屋でバグ修正や新しいコンテンツの追加作業をしながら、週にわずか6時間しか眠れないような状態だったのです。その無理がたたって、帯状疱疹を発症してしまいました。

今振り返ると、あの頃はまるで自分たちを燃やし尽くすように、本作にすべてを注いでいた時期でした。本当に大変でしたが、不思議とあの頃のことを思い出すと、どこか懐かしく、温かい気持ちになるのです。今でも、あのときの情熱の炎は消えていません。ただ、今は少しだけ健康とバランスと言うものを大事にするようになりました。

――早期アクセス開始後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

LIFUELこれまでにいただいたフィードバックは、「難しすぎる」と言うプレイヤーが半分、「簡単すぎる」と言うプレイヤーが半分と、真っ二つに分かれました。正直、当初は頭を抱えましたね。「もしかしたら、ちょうど良いと感じた人は、わざわざコメントを残していないだけなのかも…?」なんて思い始めたぐらいです。

そんな中、数人のプレイヤーたちがとても丁寧に本作を分析し、初期の深刻な問題を指摘してくれました。それは「復活」が可能になるタイミングがあまりにも遅すぎた、と言うことです。「復活」は主に初心者を助けるための機能で、熟練プレイヤーにはあまり必要がありません。ところが当時は、この「復活」機能が後半にならないと使えず、しかもコストが高かったため、初心者にとってはかなり不親切な設計になっていたのです。

そのフィードバックは本当に貴重でした。そこで私たちは翌日すぐに調整を行い、「復活」のコストを下げ、回復量を増やし、即座にアップデートを配信したのです。本作の本質を深く理解し、鋭く的確な意見をくれるプレイヤーたちと出会えたことは、私たちにとって本当に感動的な体験でした。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

LIFUELこれまでに受け取ったフィードバックの多くは、新しいコンテンツの内容そのものについてではなく、「とにかくコンテンツ量が足りない」と言うものでした。それは私たちもよく理解しており、これから数か月間は、皆さんにもっと楽しんでいただけるよう、ゲームのコンテンツ拡充を最優先に取り組んでいく予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

LIFUEL皆さんには本当に感謝しています!配信やコンテンツ制作、さらには収益化も大歓迎です。むしろ、そうした活動をしていただけるのが本当に嬉しく、最高だと思っています!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

LIFUEL日本では本当に多くのプレイヤーの方々が私たちのゲームを遊んでくださり、感想を共有してくださいました。コメントを読むたびに、「ああ、私たちが込めた想いをちゃんと感じ取ってくれたんだな」と思える瞬間があります。

皆さんの関心と応援には、心から感謝しています。日本のプレイヤーの皆さんは、アクションゲームへの深い愛情と理解を持っていると常々感じており、そうした繋がりを実感できることは、私たちにとって本当に大きな意味があることなのです。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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