2色のブロックでスクエアを作り、サウンドにあわせて流れるバーで消えていく……独特なプレイ感でありながら、PlayStation Portableのローンチソフトとして世界中のゲーマーの心を掴んだ『Lumines(ルミネス)』。
シリーズ新作はしばらく出ず、最後に出た『ルミネス リマスター』も、もはや7年前の作品でした。しかし本日11月11日、完全新作となる『Lumines Arise』が発売されました。『テトリス エフェクト』のような美しい映像とサウンドが融合した“音と光の電飾パズル”はどのように作られたのか? エンハンスの水口哲也氏と石原孝司氏にインタビューを実施しました。本記事では、その内容をお届けします。

埋もれさせたくない――水口哲也氏にとって『Lumines』は発明
――自己紹介をお願いします。
水口:エンハンス代表の水口哲也です。本作ではエグゼクティブプロデューサーを務めているほか、石原くんと一緒にコンセプトリードや音楽のプロデュースをしています。
石原:石原孝士です。本作ではディレクターとアートディレクターを担当しています。
――改めて、『Lumines』というシリーズを復活させ、完全新作を出すに至ったきっかけを教えてください。
水口:『Lumines』といえば、おそらく多くの方はPSPのローンチソフトだった初代を覚えている方が多いと思います。あれからもう20年以上経ちますね。石原くんも含め、我々エンハンスのメンバーは新しい技術からくる新しい体験が好きなので、まだスマートフォンもなかった20年前、ゲームを持ち出して手のなかで遊べて、そこにヘッドホンが直結しているPSPというプラットフォームは革新的でした。そこから、『Lumines』のアイデアが生まれたんです。
そして、20年経った今業界を見渡すと、PS5のような解像度の高いプラットフォームがでてきていて、PCの解像度も非常に高い。そして、Steam DeckのようなハンドヘルドPCも現れてきている。そうなると、やはりここで新しい『Lumines』を出すべきではないかという考えが浮かんできたんです。これは『テトリス エフェクト』を作っていたときから、石原くんと考えていました。
――『Lumines』は、水口さんの代表作の1つに数えられると思います。水口さんにとって、本シリーズはどういった存在ですか。
水口:『Lumines』を作る数年前、僕はまだセガにいて、『Rez』や『スペースチャンネル5』を同時に作っていました。『Rez』を作っていた頃、効果音が音楽になっていくという独特な体験や、ビジュアルや触覚が融合するシナスタジア(共感覚)的な体験に気持ちよさを見出していました。これをもっと多くの人が、誰でも入り込みやすい遊び方やジャンルで届けられないかなと思っていたんです。
セガを辞めた後、しばらくして、ソニーコンピュータエンタテインメント(現SIE)からPSPの発表を聞いて、この体験を作るべきときが来たと感じました。PSPという媒体を想定して、当時のスタッフといろんなプロトタイプを作っていたなかで生まれたのが、「ブロックを回転させながら落として、なるべく大きなスクエアを作る」「落としてすぐ消えるのではなく、音楽に合わせて流れるタイムラインに沿って消える」という、とても新しくて面白いものでした。
いざPSPのローンチタイトルとして発売を迎えると、欧米を中心に売上が伸びて、独立後初めてのIPなのにミリオンセールスを超えることが出来たんです。Metacriticのメタスコアも89点と高い評価を得て、自分の中ではすごく誇るべきタイトルだなと思っています。
時が経ち、当時一緒に作ったメンバーと作っていたときの苦労などを思い出すと、時代と共に埋もれていくものにしちゃいけないなという思いが強くなってきています。音楽性を非常にうまく取り込んだ『Lumines』のメカニクスは発明に近いと思っていて、時代が進化したからこそ生まれてきたアイデアなんです。だから、絶対に消したくない。

当時石原くんとはまだ一緒に仕事をしていなかったのですが、その後僕がディレクターを務めた『Child Of Eden』で合流したときに、コンセプトアートを3,000枚くらい描いてくれて、彼自信もどんどん成長していきました。それ以来、僕らは20年近く一緒に「シナスタジア」のクリエイティブをやり続けています。
なので、石原くんが中心のチームに、『Lumines』を新しく作ってほしいと相談しました。『Lumines』は、技術の進化と共に進化し続けるタイトルであり、いまの最新技術や我々の経験値・クリエイティビティで作るとどうなるかを楽しんでいただきたいですね。
――『テトリス エフェクト』からの系譜を感じさせる本作ですが、同作の開発を通して得た経験やユーザーからのフィードバックは本作にはどのように活きていますか。
石原:『テトリス エフェクト』にはJOURNEYモードという、ただパズルをやるだけではない演出と音楽が伴った体験として物語のように進めていくというものがありました。こうした作りにすることによって、積み上がっていく楽しさや感情の変化があり、最後には感動的なゴールを迎えるという構成が作れる。
これを作った経験は非常に良いものでしたし、ユーザーからの反応も非常に良好でした。今作では同様のアプローチで『Lumines』を0から再構築しています。
――昔からの『Lumines』ファンや、『テトリス エフェクト』からの新規プレイヤーそれぞれに向けたアプローチはありますか。
石原:『Lumines』は多くの人がPSPで遊んでいると思いますが、なんとなく「手のなかで遊ぶとゲーム」いう印象が強いと思います。その後もいろいろとシリーズ展開をしてきたんですが、そのほとんどはスマートフォンやPS Vitaなどモバイル機向けが多く、Xbox 360向けに発売した『Lumines LIVE!』も、モバイル向けに作ったものをHD機の大画面向けに移植したという印象は拭えなかったんです。
一方本作は、PS5などの大画面・高解像度な環境で遊ぶことを前提としています。そのため、演出や音楽などをこのリッチな環境向けに仕上げた結果、いままでの『Lumines』シリーズの系譜というよりも、0から「大画面・高解像度で遊ぶ『Lumines』」としてフィットするものを創り上げたという感覚なんです。これまでのファンの方にも、新鮮な気持ちで手にとっていただけるはずです。
『テトリス エフェクト』ユーザーの方々には、シリーズは違えど、エンハンスのチームが手掛けた次の作品であるという視点で注目していただけると、自ずと期待感をもってもらえるのではないかと思います。

――ビジュアルについてお訊きします。ステージごとにユニークな種類のブロックが用意されていて非常にワクワクしました。このあたりのこだわりを教えて下さい。画面の手前に飛び出してくるものが特に印象的でした。
石原:『Lumines』といえばブロックが全体の体験を作り出す重要なピースになっていて、これを消すことでゲームが進行し、音楽が奏でられ、演出も変化します。そこをとことん磨いて、分解されたり、飛び出してきたり、といった演出付けをして、物理演算や波形解析といった技術を集中させて仕上げました。
飛び出してくるというアイデアは自然とでてきたもので、VRにも対応しているので迫力ある演出に仕上げるというところは強く意識しました。
水口:『Lumines』の何を進化させるかを考えたとき、やはりブロックを思い切り進化させるということを強くお願いしていました。「シナスタジア」な体験というものを考えたとき、ブロックが水のようにプルプルしていたり、宝石のように硬かったり、果物にシズル感があったり……“ASMR”のような聞いてて気持ちよくなる感じを大切にしたんです。
音に合わせてビジュアルをどう動かすかは最後まで彫刻のようにチューニングしてくれたので、かなり気持ちよくて楽しいものになっています。
石原:背景についてもこだわっていますね。これまでの『Lumines』の背景は“映像”に近いもので、ムードという感じのものしかなかったのですが、今回はブロックの演出がトリガーとなって背景がダイナミックに変化する仕掛けを仕込んでいます。
水口:まるでそこに存在するかのようなリアリティがほしいということをよく話していましたね。

――お二方のお気に入りのステージを教えてください。
石原:カメレオンのステージ「CHAMELEON GROOVE」ですね。今回はあらゆるものを音楽的に動かしてみようという挑戦もしていて、カメレオンがそこにいるだけでなく、ブロックとともに踊らせてみたら面白いものになりました。音楽と相まって、記憶に残るステージになりました。

水口:僕は最初のステージ「ARISE」です。音楽ライブを見に行って、ステージの最前列で見ているかのような気分になれて好きです。ボーカル付きも音楽も『テトリス エフェクト』に続いてHydelicが非常に良いものを仕上げてくれたので、気に入っています。

――『テトリス』はブロックを敷き詰めていくというシンプルなルールですが、スクエアを作る『Lumines』は少し馴染むための時間が必要なように感じます。はじめて触るユーザーをのめり込ませるための工夫はありますか。
水口:今回はしっかりチュートリアルを作ってほしいというお願いはしていました。
石原:インタラクティブなチュートリアルをしっかり入れて、つまづいたらTipsを出してヒントを与えて、ミッションモードでベーシックな消し方を学べて……と、学べる機会はたくさん設けています。クリアするとリワードがもらえたり、さまざまなクエストに挑戦できたりもします。
今回はマルチプレイヤーモードを用意していて、最終的に対戦に触れてほしいと思っています。なので、ちゃんとした階段を用意しています。

確かに最初は慣れないのですが、実は理解してしまえばそれほど複雑ではなくて……おそらく初心者の方は2色のブロックを同時に見てしまうんですが、1色に集中して置いてみると、おのずと余ったブロックもスクエアになり、考えやすくなっていくと思います。
また、時を止めて次々に消せる「BURST」という機能も用意したので、積み上がってしまっても対処できるようになっていると思います。
水口:昔の『Lumines』は積み上がりすぎないよう慎重かつ戦略的にプレイするというスタイルだったと思うけど、BURSTが入ったことで、“攻め”の気持ちが出てくるんですよね。限界ギリギリで脳みそをヒリヒリさせるような、面白い『Lumines』に仕上がっています。
『テトリス エフェクト』は禅、『Lumines Arise』は興奮
――音楽についてお訊きします。前作は「チル」なイメージもありましたが、本作ではアップテンポなものが増えている印象を受けました。本作ではどういった方向性を目指したのでしょうか。
水口:本作が立ち上がった際、『テトリス エフェクト』から思いっきりムードを変えようという会話をしました。『テトリス エフェクト』は自分の内面との旅、インナートリップ、内省というようなものをテーマにしていたので、宇宙や禅を感じるような静かな雰囲気だったんですが、本作は外向きで弾けているような、華やかさや興奮、フェスに参加したときのワクワクみたいなものを目指しましたね。だから、音楽やビジュアル、世界観もそんな風になっています。
――本作の大きな魅力は、やはりインタラクティブミュージック的に変化していくサウンドだと思います。インタラクティブミュージック体験への愛や情熱を教えて下さい。

石原:一体化したサウンドとグラフィックを体感するということは、やはり本能的に気持ちが良いことなんです。これにインタラクト要素が組み合わさると二重に気持ちよくなるのですが、さらにそれがメディアアートなどではなくゲームとなったとき、ゲームという媒体でしか味わえない喜びがあります。
ゲームを攻略していけば正解・不正解といった答え合わせがたくさん重なっていて、正解を選んでゴールに近づくことで、気持ちよさが三層、四層と重なり合っていき、気持ちよさが押し寄せる。こうした体験はゲームが究極形なんじゃないかと思いますね。
水口:ゲームってインタラクティブミュージックを体験・体感するには最高のプラットフォームのひとつなんですよね。この気持ちよさを伝えるのは我々も苦労しているところなんですが、NHKの「ゲームゲノム」でここをわかりやすく解説してくれたおかげで、『テトリス エフェクト』の売上が一時的に上がりました(笑)。
僕らの作品では、音をクオンタイゼーションしてリズムやメロディにしていく、その“音楽化していく快感”と、プレイフィール、ビジュアルが一体になっていく瞬間を大事にしています。さらに、最近では触覚の解像度も上がってきていて、音・映像・操作・触覚が連動することで、体験全体の気持ちよさがどんどん進化しているんです。

技術が進歩するほど、僕らのゲームにもまだまだ先があると思える。『ルミネス』や『テトリス エフェクト』、そして『Rez Infinite』といった作品も、まさにその“インタラクティブ・ミュージック”としての体験が最も輝く瞬間を目指して作ってきました。音楽を単体で聴いても、そのときの体験の感覚が蘇るような――そんな結びつきを作りたいと思っています。
――音楽を題材にしたゲームって、プレイヤーに演奏を「体験させる」遊びだと思いますが、エンハンス作品はどれも直接的に楽器を扱うこととは異なるアプローチですよね。
水口:僕らはいろんな“音”を試しています。そのなかで大事だったのは、一瞬の気持ちよさだけでなく、連続したとき音楽のように聴こえるかどうか。単発で気持ちいいにとどまらず、連続して作られるというのが大事なんです。
僕らが追い求めているのは、プレイヤーの自由な操作やスタイルそのものが、自然と音楽的な心地よさへ変換されるという音と映像が共鳴して生まれる共感覚的な体験で、これはある意味、他の音楽ゲームとは真逆の方向ですね。ラジオドラマを聴いていて、音だけで物語世界に引き込まれるような――そんな没入感に近いものを作りたいと考えています。

――オンライン要素についてお聞かせください。アバターのようなものも用意していますが、プレイヤーにはどんなコミュニティを築いて、どのように遊んでほしいですか。
石原:今回はアバターを進化させています。これまでのシリーズではスタンプのように置かれているだけでしたが、「Loomii」という手足の生えたキャラクターにして、カスタマイズを豊富に用意しました。頭の中に好きなパーツを入れられたり、好きな音楽をセットできたりするので、自分自身がどういった存在なのかを表現してもらえたら嬉しいですね。
また、毎週末にはマルチプレイヤーロビーがフェス会場のような雰囲気になるイベントも用意していて、このときは200~300ほどのLoomiiが集まります。皆いっしょに踊り合ったり、ひとつのモチーフを完成させたりといったコンテンツが楽しめます。音楽を通したつながりやコミュニケーションを楽しんでもらえればと思います。
『Lumines』でここまでしっかりオンライン要素を作ったのは初めてで、かなり挑戦的なことをしていると思います。曲によって攻略しやすい・しにくいなども生まれてくると思うので、リリースしてからのコミュニティの反応も楽しみです。
“希望”を求めて
――BitSummitでは、本作のJOURNEYモードにはストーリーがあるとお訊きしました。ネタバレを避けつつ、どのようなものを表現しようとしているのかお聞かせください。
石原:本作の開発がスターとしたのは3、4年前で、ちょうどコロナ禍の真っ最中でした。ユーザーの方に希望を届けるような、前向きな作品を作りたいと思っていて、本作では希望の光を求めて暗闇の中を旅していくというテーマを採用しています。その光へと向かって行くなかで、感情の壁をひとつひとつ突破していくという流れになっています。どのような旅の終わりを迎えるかは、ぜひプレイして感じ取ってほしいです。
水口:JOURNEYモードは『Rez Infinite』からあるモードなのですが、これはエンハンスの代名詞のようになっていますね。いろんな旅があり、内面・精神的な旅もあれば、物理的に世界中を飛び回る旅もある。開発を始める前、石原くんとHydelicが世界中を旅をして、ギリシャやトルコなどでさまざまなインスピレーションを受けてもらいました。
ミャンマーにも訪れたのですが、その後、ミャンマーは内戦によってかなり大変な状況に陥っています。フィールドワークで得たインスピレーションを元に、寺院の鐘の音に平和への願いを込めて作られています。他にもウクライナをはじめまだ戦争は起こっているし、作家としての込められた思いも、ユーザーの皆さんには体験してほしい。洞窟の奥から光を求めて外に出ていき、希望にたどり着く過程で、作り手もいろいろ考えているという……。歌詞もJOURNEYのストーリーの一部になっています。

僕らの作品では今後も、「JOURNEY」モードは必ず続けていくと思います。映像と音楽、触覚で体感する総合的な体験のJOURNEYを体験してください。
――コラボコンテンツについてお訊きします。本作のPS5デラックス版ではアストロボットが、PCデラックス版では『デイヴ・ザ・ダイバー』のデイヴがアバターにいます。かなり意外な組み合わせに見えますが、どのように実現したのでしょうか。
エンハンス 広報担当者:今回、エンハンスとして初めてデジタルデラックス版を作ってみました。PlayStationファミリーのアストロボットは世界観にもマッチするのですんなり入ったのですが、PCはどうしようと思ったんです。

そのなかで「どんなものが『Lumines』にいたら面白いかな?」と考えたとき、うちのスタッフの1人が『デイヴ・ザ・ダイバー』の大ファンで、あのおじさんがいたらちょっとコミカルでいいと思うんだよね、という話題があがりました。
実際開発元のMINTROCKETの方と知り合いだったこともあり、お声がけしてみたところ、同スタジオの社長が『Lumines』ファンだったこともあり、すぐに承諾してくれました。かなり短期間で、1週間でまとまって、1週間で制作し終えたような、スピーディな展開でした。
水口:なんか、それに勝るものはないね。お互いにファンって最高だよね。
――素敵です。次は、VRについてお訊かせください。本作はエンハンス作品恒例として、PC VRとPS VR2に対応しています。一方で、ココ最近のVRゲームシーンはやや活気が落ちているような印象もあります。そんな中、VRという媒体にこだわる理由を教えて下さい。
水口:理由はシンプルで、僕らが目指すシナスタジアな体験を一番最大化できるのがVRやXRだからですね。『テトリス エフェクト』をVRでプレイした方からは「泣いた」という声も多くて、やはりそれだけ感情を揺さぶる没入感を持っているのであれば、やはり応えていきたいです。
確かに一時に比べると遊んでいる人が減ってきている印象はありますが、やはり体験としてパワフルですからね。流行り廃りはあれど、一度VRを体験した人はその強烈さを忘れないと思うし、今後の進化でも消えていかないものだと思うので、僕らも常に万全の状態でいたいんです。
――今後の展開をお訊かせください。前作はニンテンドースイッチ向けに発売されていましたが、今作のニンテンドースイッチ2版などはいかがでしょうか。
エンハンス 広報担当者:現状お伝えできることはありませんが、プレイヤーの皆さんの声が後押しになります。ぜひ応援してください!
水口:いま携帯機的に遊びたい方は、PS PortalやSteam Deckで遊んでいただくのがオススメです。最近、PS Portalはクラウドストリーミングにも対応しましたし、ちょうどいいタイミングですよね。
――『テトリス エフェクト』は『コネクテッド』版や大型コンテンツ追加などがありましたが、本作でも期待できますか。
石原:こちらも現時点では予定はありません。『コネクテッド』も実はリリース時は予定になかったもので、出したあとに決まったんです。Loomii関連のアップデートくらいはあるかもしれませんが、大きなものは今のところありません。ただ、こちらもプレイヤーの皆様の声によって変わっていくと思います!
――最後に、プレイヤーに向けてメッセージをお願いします。
石原:PS5ならではの表現力で今できる全力を出した作品になっています。生まれ変わった『Lumines』として、ぜひ体験してください!
水口:これまでのエンハンス作品を遊んでくれた方はもちろん、まだ遊んでいない方にも手に取っていただきたいです。我々はシナスタジアな体験とゲームの融合をずっと続けていて、本作はいまのエンハンスができる最高の『Lumines』を作り上げることができました。
そして当然、僕らはまだまだ進化して、もっと良い作品を作り続けます。ぜひ長らくお付き合いください。
――ありがとうございました!
『Lumines Arise』は、PC(Steam)/PS5向けに発売中です。PC VR/PS VR2にも対応するので、環境がある方はぜひ最高の体験を味わってみてはいかがでしょうか。
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(価格・在庫状況は記事公開時点のものです)













