「今後のプロジェクトでは生成AIを一切使用しないと断言できる」一人称剣戟ローグライクARPG『Darkblade Ascent』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「今後のプロジェクトでは生成AIを一切使用しないと断言できる」一人称剣戟ローグライクARPG『Darkblade Ascent』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、PST Games開発、PC向けに10月24日にリリースされた一人称剣戟ローグライクアクションRPG『Darkblade Ascent』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「今後のプロジェクトでは生成AIを一切使用しないと断言できる」一人称剣戟ローグライクARPG『Darkblade Ascent』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、PST Games開発、PC向けに10月24日にリリースされた一人称剣戟ローグライクアクションRPG『Darkblade Ascent』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、様々な武器を手に迫りくる敵と戦うローグライクアクションRPG。ステージ構成はプレイするたびにランダムで変化するほか、手に入る武器や防具、そしてその性能もランダムであり、中には強力な魔法の効果がついたものも。記事執筆時点では日本語未対応です。

『Darkblade Ascent』は、1,300円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

Ovi私の名前はOviです。『Darkblade Ascent』の開発者で、Alexと一緒に兄弟二人で本作を開発しています。

お気に入りのゲームを一つだけ選ぶのはとても難しいですが、今でもよく思い出す作品を挙げるとすれば、『Baldur's Gate II』と『Kingdom Come: Deliverance』です。もう少しアクション寄りのゲームで言えば、『Path of Exile』が好きですね。Alexのお気に入りは、間違いなく『Anarchy Online』です。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

Ovi本作の特徴は、アクションローグライクと一人称視点の近接戦闘を融合させている点です。プレイヤー自身のスキルが、ゲーム内のステータスやアップグレードと同じぐらい重要になる、激しい戦闘が繰り広げられます。

このアイデアが生まれたのは、ある晩、私たちが犬たちの散歩をしていた時でした。Alexが「一人称視点の近接ローグライクがあったら、絶対プレイするのにな」と言ったんです。そこで私たちはSteamで似たようなゲームを探してみたのですが、驚いたことに、そうした要素を組み合わせた作品はほとんどありませんでした。そこで、私は冗談半分に「じゃあ自分たちで作ろうか」と言ったのがきっかけで…3年後の今、こうして形になったのです。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Ovi私たちは、これまでにプレイしてきたあらゆるゲームからインスピレーションを受けています…本当にたくさんのゲームを遊んできました!アップグレードやパッシブスキルのシナジーの仕組みについては、『Path of Exile』から大きな影響を受けています。戦闘面では、『Warhammer: End Times - Vermintide』や『Chivalry: Medieval Warfare』と言ったゲームにインスパイアされました。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

Ovi『Darkblade Ascent』は、私たちにとって初めてのゲームであり、ゲーム開発と言うのも初めての経験でした。開発を始めた当初は、最適化に関してまったく知識がなく、ステージを構築してみたところ、多くのシーンで30FPS程度しか出ないことに驚いたのです。そこで一度立ち止まり、最適化について徹底的に学び、ほぼすべてを一から作り直すこととしたのです。これは非常に大変な作業でしたが、その努力は報われました。現在では、一般的なミドルスペックのPCで140FPS以上、Steam Deckでも60FPS以上で動作しています。

もう一つ印象的な出来事として、あるテストのために本作を短時間起動したつもりが、気づけば2時間経っていたことがありました。その瞬間、私たちは「これは本当に遊んで楽しいゲームになったぞ」と実感したのです。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

Ovi現在『Darkblade Ascent』は、Steamで「非常に好評(すべてのレビュー)」の評価をいただいており、多くの方々に私たちが全力で作り上げたゲームを楽しんでいただけていることに、心から感動しています。もちろん、否定的なレビューもあり、それは正直に言って少し胸が痛みますが、最終的に、そうした建設的な批評こそがゲームをより良くする原動力になると考えています。ですから、私たちはそうした意見にも感謝しています。

特に印象に残っているレビューがあります。それは、「舞台、音楽、ステージ、そしてこれまでに戦ってきたすべてのモンスターたちには感服した。もうこれは単なるゲームではない。一つの芸術作品だと感じたのだ」と書かれていたものです。その言葉には本当に心を打たれました。自分たちが作ったものを「芸術」と呼んでもらえるのは、開発者としてこの上なく光栄で、謙虚な気持ちにさせられます。

また、早期アクセス期間中にいただいた数多くのフィードバックにも深く感謝しています。私たちはすべての意見に目を通し、できる限りゲームに反映させてきました。プレイしてくださった皆さん、そして『Darkblade Ascent』をより良い作品へと導いてくださった皆さん、本当にありがとうございました。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

Oviいくつか小さなバグがまだ残っていますが、現在早急に修正作業を進めています。近い将来には、さらなる快適性向上機能も追加する予定です。今のところ、今後のDLCについてはまだ決定していません。プレイヤーの皆さんからのフィードバックを常に注視しており、調整や修正、バランス改善は今後のアップデートでも継続的に行っていく予定です。

――本作では、なぜ、そして具体的にどのように生成AIの生成物を使用しましたか?また、生成AIについてはどのような感情を抱いていますか?

OviAIは一部のアイコンや背景にのみ使用しましたが、それらも後に大幅に編集し、ゲームのアートスタイルに合うように仕上げました。今振り返ると、AIをまったく使わずに最初から自作することもできたと思いますが、当時はそこまで大きな問題になるとは認識していませんでした。それでも、プレイヤーの皆さんに対して誠実であるために、この点についてはSteamページ上で明確に開示しています。

生成AIに対してどう感じているかと言うと、今後のプロジェクトではAIを一切使用しないと断言できます。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能ですか?

Ovi残念ながら、現在本作は日本語に対応していません。しかし、将来的には翻訳ファイルを外部化し、もし有志の方々が翻訳を希望される場合は、歓迎したいと考えています。その際には、翻訳に協力してくださった方々をきちんとクレジットに記載する予定です。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Oviはい、もちろんです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Ovi面白い事実なのですが、本作のSteamページを初めて公開した時、最初にアクセスしてくれたのは日本のユーザーの方々でした。その後、いくつかの日本のメディアが本作を取り上げてくださり、欧米で人気になるずっと前に日本で話題になったんです。

日本のプレイヤーの皆さんには、本当に感謝しています。もしかすると、最初の日本での人気があったからこそ、今の私たちがあるのかもしれません。本当にありがとうございます!

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に700を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》


ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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