
『Clair Obscur: Expedition 33』を開発したSandfall InteractiveのCEOを務めるGuillaume Broche氏とCOOを務めるFrançois Meurisse氏は、The NewYork Timesによるインタビューを通じて本作にまつわる苦難や工夫について明かしました。
AAAタイトルの1/10未満の予算でTGAを総なめ
史上最多部門でのTGA受賞でますます注目を集める本作。5月にはフランス大統領のマクロン氏からも賛辞が送られるなど名実ともに今年の顔と言える快挙でありながら、インタビューではその予算が1,000万ドル以下であったことを明かしました。これは近年のいわゆるAAAタイトルの10分の1未満の数字と言えます。
COOのMeurisse氏によると、開発当初はベンチャーキャピタルからの資金調達は困難だったといい最終的に友人や家族に出資を依頼するような状況だったとのこと。この低予算を実現するためトレンドだったオープンワールドを避けつつも、戦闘区域を美麗にレンダリングする一方オーバーマップを探索可能領域のミニチュアとして敢えてある程度大雑把に描くことで広大な席を表現するなど、様々な工夫を行っていたことを語っています。
ディレクターの勉強はYoutube!スカウトにもSNS活用でコストダウン

またCEOのBroche氏は、ゲーム開発についてはトレーニングを受けないままUbisoftのブランド管理職を離れてすぐ本作の制作に着手することになったと話しながらも「YouTubeなしでは私はアーティストになれなかった。インターネットがあればほぼ何でも学べる。」とディレクションの多くをYoutubeを通して学んだことや、脚本家をRedditから、作曲家をSoundCloudから情報を集め抜擢するなど様々な場面でネットを便利に利用したことを告白。モーションキャプチャはパリの小劇場で頭につけたiPhoneを機材に実施されたそうです。
こういった工夫の末、本作を完成させたことを踏まえ、Broche氏は比較的小規模なチームで作れるこういったゲームはこれから増えていくとの展望を示し、「私たちは早期に参入できて幸運だった。」とコメント。本作の成功はインディースタジオの新たな可能性を示す指針となりそうです。
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