「子供の頃に観た、「Star Blazers」と「Robotech」という2つの“ジャパニメーション”からも影響を受けた」ハードSFストラテジー『テラ・インヴィクタ』【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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「子供の頃に観た、「Star Blazers」と「Robotech」という2つの“ジャパニメーション”からも影響を受けた」ハードSFストラテジー『テラ・インヴィクタ』【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Pavonis Interactive開発、PC向けに1月5日にリリースされたハードSFストラテジー『テラ・インヴィクタ』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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「子供の頃に観た、「Star Blazers」と「Robotech」という2つの“ジャパニメーション”からも影響を受けた」ハードSFストラテジー『テラ・インヴィクタ』【開発者インタビュー】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Pavonis Interactive開発、PC向けに1月5日にリリースされたハードSFストラテジー『テラ・インヴィクタ』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、「未来で実際に起こりうる可能性」をテーマにしたハードSFストラテジー。エイリアンの侵略により、人類は異なるビジョンとイデオロギーを持つ7つの派閥へと分裂。プレイヤーは選択した派閥を率いて他国を支配し、太陽系全域へと勢力を拡大していきます。日本語にも対応済み。

『テラ・インヴィクタ』は、3,980円で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。一番好きなゲームは何ですか?

John『テラ・インヴィクタ』を作った会社、Pavonis InteractiveのCEO兼クリエイティブディレクターのJohn Lumpkinです。私たちはアメリカ・コロラド州デンバー郊外を拠点としています。

一番好きなゲーム、というのはとても難しい質問ですね。人生の中でその時々によって変わりはしますが、『シヴィライゼーション』、『Master of Orion』、『Neverwinter Nights』、『バルダーズ・ゲート』シリーズ、『Victoria II』、『X-COM: Enemy Unknown』、そして『Stellaris』が特に好きです。

――本作の特徴を教えてください。また、そのアイデアはどのように思いついたのでしょうか?

John私たちのような形で、現代の地球と太陽系を舞台にしたエイリアン侵略の物語を描いた作品は、これまでほとんどなかったと思います。本作では、グランドストラテジーのシステムと現実的な宇宙開発シミュレーションを用い、現代の地政学を描写すると同時に、カイパーベルトを含む科学的に正確な太陽系マップを収録しています。プレイヤーは、エイリアンの到来に対処するため、地球上と宇宙の両方で活動しなければなりません。

このアイデアを思いついたのは、今から約20年前、空港で遅延した便を待っていた時でした。当時の私は国家安全保障を扱うジャーナリストで、プログラミングはただの趣味だったのです。各国の支持を取り付けること、宇宙ステーションを建設すること、太陽系を航行してエイリアンの宇宙船と戦うことなどをノートにメモしたのを覚えています。

まさか本当にそれを形にできるとは思ってもいませんでしたが、2017年頃、私たちの『X-COM: Enemy Unknown』用Modを気に入ってくれた人たちが、自分たちでゲームを作ることを勧めてくれて、さらに資金面でも支援してくれたのです。そこで私たちは、思い切って挑戦してみることにしました。

――本作の開発にあたって影響を受けた作品はありますか?

Johnあります。私たちは、本・映画・ゲームなど、様々なエイリアン侵略作品へのオマージュを随所に盛り込みました。まず当然ながら、私たちがModを制作していた『X-COM: Enemy Unknown』です。さらに、『バランス・オブ・パワー』や『Earth Orbit Stations』といった少し古いゲームも参考にしています。

映画では、「オール・ユー・ニード・イズ・キル」、「宇宙戦争(オリジナル版とリメイク版の両方)」、「パシフィック・リム」、「インデペンデンス・デイ」、「世界侵略:ロサンゼルス決戦」、「SF/ボディ・スナッチャー』から影響を受けています。

本では、「降伏の儀式」、「エンダーのゲーム」、「人形つかい」。ドラマでは、1980年代の「V」、そして比較的新しい作品では「エクスパンス -巨獣めざめる-」、さらに後ほど触れるいくつかのアニメ作品にも影響を受けています。

ボードゲームでは、「トワイライト・ストラグル」、「Attack Vector: Tactical」、「スターウォーズ:リベリオン」 などが挙げられます。

また、多くの方から「三体」との類似性が指摘されていますが、その点については私も同意します。ただし、私がこの小説を読んだのは本作の開発を始めた後だったため、ゲームの最初のDNAに含まれていたとは言えません。

――本作の開発中に一番印象深かったエピソードを一つ教えてください。

John私たちが本作の中で語っている物語に意味を見出してくれたプレイヤーからのレビューを読んだ時ですね。「こんなゲームは他にない」という言葉は、本当に素晴らしいフィードバックでした。

――リリース後のユーザーのフィードバックはどのようなものがありましたか?特に印象深いものを教えてください。

John早期アクセスの開始以降、とても熱心に本作に関わってくれているプレイヤーの皆さんに恵まれ、バランス、UI、AIなど、あらゆる面において多くのフィードバックをいただいてきました。私たちは、現実の物理学や社会科学をできるだけ尊重してゲームデザインを行うことを目指してきましたが、特に印象的だったのは、実際にその分野で研究を行っている科学者の方々からのフィードバックです。天文学者、原子力技術者、物理学者などの皆さんです。

彼らは本作が扱っているテーマそのものを研究している方たちで、彼らの意見から私自身も多くのことを学びましたし、本作では可能な範囲でできる限り反映させようと努めてきました。また、軍事分野の専門家の方々と意見を交わすことも、とても刺激的で楽しい経験でしたよ。

――ユーザーからのフィードバックも踏まえて、今後のアップデートの方針について教えてください。

John将来のリリースについての確約ではないことをご理解いただいた上でのお話になりますが、現在私たちは、異なる過去の時代や未来を舞台にした地球の新シナリオを追加するDLCの可能性を検討しています。

具体的には、地球上での海戦(エイリアンの海洋モンスターも含め)を導入したり、太陽系内の他の惑星や衛星において、地球型の国家を発展させていく仕組みを実装したいと考えています。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫ですか?

Johnもちろんです!

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

John本作がインスピレーションを受けたものの一つは、私が1980年代の子供の頃に観ていた2つのテレビ番組にさかのぼります。「Star Blazers」と「Robotech」です。これらは、当時アメリカで放送されていた日本のアニメシリーズをローカライズしたもので、当時はまだ「アニメ」という言葉が一般的ではなく、アメリカでは“ジャパニメーション”と呼ばれていました。

後になって知ったことですが、「Star Blazers」は日本では「宇宙戦艦ヤマト」であり、「Robotech」は「超時空要塞マクロス」、「超時空騎団サザンクロス」、「機甲創世記モスピーダ」という3作品を無理やり繋ぎ合わせ、地球が3世代にもわたって繰り返し異星人の侵略を受ける物語として再構成された作品だったのです。

当時の私は、連続アニメシリーズでここまでのアクションやドラマを描けるということ自体を知りませんでした。アメリカのテレビには、それまでこんな作品はなかったのです。だからこそ、私は学校が終わると走って家に帰り、これらの番組を観るのが楽しみで仕方ありませんでした。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について

本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に900を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

ライター:Chandler,編集:Akira Horie》

ライター/バイク乗り Chandler

ゲームと風をこよなく愛する暇人。趣味は多い方だったはずが、最近は家でぼーっとしている時間が増えてきた気がしている

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Akira Horie

編集/『ウィザードリィ外伝 五つの試練』Steam/Nintendo Switch好評発売中! Akira Horie

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