2026年5月22日から3日間にかけて京都・みやこめっせで開催された日本最大級のインディーゲームの祭典「BitSummit PUNCH」。数多くの出展作品から気になったものをピックアップしてご紹介!
本記事では、分割された独自の戦場でスリリングな心理戦が楽しめる2D対戦シューティング『Own Time Own Target』の試遊レポと開発者インタビューをお届けします。

分断される戦場で熱狂シューティング!
シンガポールに拠点を置くNo Average Joeが開発を手がける本作は、画面を二分して戦う2D対戦アクションです。100年後のシンガポール「シオクメニスタン」というユニークなディストピア世界を舞台に、多彩なキャラクターが分断されたフィールドを挟んで弾丸を撃ち合います。
個性豊かな8人のファイターはそれぞれステータスや必殺技が異なります。4つのステージから選択したら、すぐに対面での撃ち合いがスタート!弾のリロードやここぞという場面で繰り出す必殺技のタイミングなど、リアルタイムで戦況が変わる中で1対1だからこそ味わえる戦略性が楽しめます。ステージにはパワーアップアイテムが降り注ぎ、それを巡って繰り広げられる攻防がバトルをより白熱させます。


最大の特徴は、ラウンドごとに壁が崩壊してステージ形状が変化するダイナミックなシステムです。環境変化に要素によって、先ほどまで有利だった遮蔽物が一瞬で危険地帯へと変貌します。今回試遊したステージでは時間経過で壁が空から降り注ぎ、相手が自滅していく場面もあって最後まで勝敗が分からない緊張感がありました。美しいグラフィックとパーティー感あふれる演出も相まって、まさに「友情が保証できない」ほど熱中できる仕上がりです。



ローカルでもオンラインでもプレイ可能なので、盛り上がること間違いなし。ぜひ狂乱のバトルに飛び込んでみてください。
ドキュメンタリー制作からゲーム開発へ…「自分たちのために作る」という情熱
ここからは開発者のJoe Peter氏へのインタビューをお届けします。
――まずは自己紹介をお願いいたします。
Joe Peter氏(以下、Joe氏):「No Average Joe」というスタジオを運営していて、私たちは4人でチームを組んでいます。メンバーは私と、プロデューサーのマイク、イラストレーターのテレンス、そしてプログラマーのユミの4人です。
私たちは本来ゲームスタジオではなくドキュメンタリーなどを様々な作品を手がけていますが、運営するにつれてゲーム作品に関わるようになり「自分たちのゲームを作りたい」という思いで今回の『Own Time Own Target』を作らせていただきました。
――本作についてご紹介いただけますでしょうか?
Joe氏:『Own Time Own Target』は分割されたステージで1対1の対戦ゲームになります。相手だけではなくて、落ちる障害や壁などの環境を見ながら、どうやって勝っていくのか、攻略していくゲームになります。2Dピクセルでできていますが、インスピレーションとしてはコミック系のスタイルで行って、格闘ゲームと『フライング・パワー・ディスク(Windjammers)』という作品からインスピレーションを受けています。
――制作過程において、ドキュメンタリー作品とゲームでの違いはありましたか?
Joe氏: 今でもまだドキュメンタリーを続けていますが、それがメインのビジネスです。ただ、ドキュメンタリーをする時は他の人のために作っていますが、ゲームは自分たちのために作っています。「作りたいからやるんだ」という気持ちですね。
――こだわっているポイントについて教えてください。
Joe氏: 一番こだわっているのが、プレイヤーの満足度です。自分でコントロールをして相手に勝つという満足感と、どうやって「もう一回やりたい」という気持ちをもらえるかを大事にしています。イベントに出展するにあたって、競争する要素が強くなってしまい方向性がズレたりということもありましたが、今でもパーティ感を重視して制作しています。
――最後にメッセージをお願いいたします。
Joe氏: このゲームをプレイしても友達を嫌いにならないでください(笑)。
――ありがとうございました!
『Own Time Own Target』はPC(Steam)向けに2027年3月に発売予定です。











