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ハリソン氏がハード専用タイトルやHomeについて回答。ロングインタビュー

Game Informer最新号にて、SCEEのフィル・ハリソン氏へのインタビューが掲載されました。日本のマーケットも視野に入れたPS3とPSPの近況にはじまり、PlayStation Homeベータの進行状況などについても事細かに語ってくれています。ハード専用タイトルに関するちょっと

家庭用ゲーム PS3
アメリカのマンスリーゲーム情報誌Game Informer最新号にて、ソニー・コンピュータエンタテインメントヨーロッパのトップ、フィル・ハリソン氏へのインタビューが掲載されました。日本のマーケットも視野に入れたPS3とPSPの近況にはじまり、PlayStation Homeベータテストの進行状況などについても事細かに語ってくれています。例によって、海外メディア特有ともいえる弱点を突くかのような厳しい?質問にも、うま?く直接的な返答をかわしつつ毅然とした調子で返答していくハリソン氏。揺ぎ無いしっかりとしたビジネスのビジョンを持っていることがわかるかも。

以下、インタビューの内容をご紹介します。


* * *


[b]Game Informer: [/b]PSPがマーケットに登場してインストールベースを確立しましたが、ソフトウェアのセールスは著しくありません。開発会社がPSPのコンテンツを制作するにあたって必要不可欠な事とは何でしょうか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] ふむ、あなたの言っているのがPS2やPS3、あるいはPSPでも、プラットフォームに関わらず、それは技術が持つ力と、技術によって実現される“違い”をユーザーへ示すことです。我々はいくつかのタイトルでそれを成し遂げたことを証明したと考えています。PSPの携帯機やモバイルとしての本質をさらに引き出すことはいつでも可能で、Wi-Fiやマシンが持つウェブとの接続性についても同様のことが言えます。そうしたことを実現したタイトルをあなたは見ることができるはずです。

日本で発売された[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=118-10094&kword=MONSTER%20HUNTER]モンスターハンターポータブル[/url]は素晴らしい成功例です。それは、PSPが何であるかをとてもうまく活用したタイトルで、百万本以上ものセールスを記録しています。ですから私は、PSPのソフトウェアセールスが十分ではないという話には同意できないでしょう。しかしながら、マシンのキャパビリティにおいて私達ができることはまだたくさんある、ということには同意します。

[size=x-small]GDC 07の任天堂キーノートでは、ちゃっかり最前列の席にいたハリソン氏。スピーチをしていたレジー社長に見つかって冷やかされてしまったんだそう(笑)[/size]


[b]Game Informer:[/b] 現在はPlayStation Homeのベータテストを実施中ですね。これまでに公開された機能やフィーチャーは、正式サービス開始時にすべて実装されるのでしょうか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] まさに我々は今ベータトライアルの真っ最中ですが、最終的、あるいは明確な発言をすることが大変難しいです。ベータテストでの目的の一つは、コミュニティーのユーザー達と一緒に、うまく働いているものとそうでないもの、彼らの好むものとそうでないものを見つけ出していくことです。たとえば我々がとても重要だと考えていた事柄が、ユーザーからの共感を全く得られなかったり、反対に重要ではないと判断したことがユーザーに好まれたり… テスターからとても価値のあるフィードバックを得ることができています。今のところ、ベータテストの進行状況や、技術面、システムがスケーリングされつつあるこがとても嬉しいです。

9月になるまでには、正式サービス開始時に実際含まれるコンテンツ内容をはっきりとお伝えすることができると思います。

[b]Game Informer:[/b] あなたが重要だと考えたのにユーザーに相手にされなかったもの、またはその反対で、マイナーだと思っていたことがとても喜ばれたり、そういった参考例を教えてもらえますか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] そういった詳細をお話しするにはちょっと時期早々ですね。質問から逃げているわけはありませんが、我々の求めるすべての解決策をまだ見つけていないためです。しかし私は、ユーザ同士のコミュニケーションの機能がとても好まれるということは明確だと思います。それは驚くべきことではないかもしれませんが、コミュニケーションの方式が洗練され強化していくのを見ることになるでしょう。

[b]Game Informer:[/b] PlayStation Homeは年内の立ち上げが予想されますか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] 確かにそう言いました。もしベータテストが成功すれば、サービスは10月に導入されます。私がベータに参加してからまだ二週間足らずですが、我々の視野はなんら変わっていません。

[size=x-small]PlayStation Homeベータトライアルの様子。ライズフロムレアのトロフィー!?[/size]


[b]Game Informer:[/b] 過去にソニーが成功を収めた一つの領域は「ハード専用タイトル」でした。ところが最近になって、本来プレイステーション専用だった多くのタイトルがXbox 360へも行ってしまいました。[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=Virtua+Fighter&kcatid=&x=0&y=0]バーチャファイター5[/url]、[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=Grand+Theft+Auto+IV&kcatid=&x=0&y=0]GTA IV[/url]、そしてDevil May Cry 4などが挙げられますが、あなたがこのトレンドに立ち向かう手段は何かあるのでしょうか?あるいは、専用タイトルの時代は終末を迎えているのでしょうか。

[b]フィル・ハリソン:[/b] ふむ、サードパーティーによる専用タイトルの観点から言えば、それは私の権限外です。私が管理するのは、世界規模の開発会社とファーストパーティーの作品です。しかしながら、周知の通り私はプラットフォームを一つの製品ラインとして見ており、そうですね、確かに私は、ユーザーが最も良質の作品を購入することができるか、ユーザーがハードを購入し、その性能を試すための最もベストなゲームを手に入れることができるかを、いつでも気遣っています。ところが、彼らの手に入れたゲームが素晴らしいものでも、ユーザーはそれがサードパーティーであるか、またはファーストパーティ製であるかということには気を留めません… 我々が投資したグローバルな開発会社が、PS3専用タイトルと呼ぶに相応しい最高の品質を持つソフトを制作すると私は信じています。

私達は、競争相手達を合わせたものよりも規模の大きい、PS3専用タイトルの開発リソースを持っています。それらすべてのことが、良質のゲームや技術はすべてソニーのプラットフォーム専用へと向かっているという事実へと移行するでしょう。

[b]Game Informer:[/b] ソニーはPS3ソフトの開発に必要な技術やリソースを、傘下にあるワールドワイドな開発会社へ提供すると過去に発表していますが、どういった規模でそれは進められているのでしょうか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] PS3のすべてのゲームは、何らかの度合いで我々が提供した技術が内面的に用いられています。私達の持つラインナップの中にその点で孤立したゲームは全くありません。我々が使用しているオンライン機能、サウンドエンジン、グラフィックエンジン、Low-Levelレンダーはすべてごく一般的なもので、様々な形で異なるタイトルに用いられています。GDCで発表したのは、サードパーティーにテクノロジー基礎部分を簡単に提供しサポートすることができる大きな進展を獲得したことでした。PlayStation Edgeと我々が呼んでいるプログラムは、PS3特有の高い処理能力を持つLow-Level Librariesを開発者に提供することを可能にしました。

[size=x-small]かわいいかわいいLittleBigPlanetをプレイ中。[/size]


[b]Game Informer:[/b] PLAYSTATION 3はとてもパワフルでハイエンドな存在として位置づけられています。今現在一つだけ問題があるとしたら、それはこれまで発売されたゲームで一つとして、Xbox 360では不可能な表現や見た目を持った作品がないということです。PS3がXbox 360よりも上回っているということを示すゲームが発売されるのはいつになると考えていますか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] うーん、あなたの分析には反対せざるをえませんね。PS3が持つ相違点を例証するタイトルは、ゲームプレイとシステム両方の分野で既にあると私は考えます。オンスクリーンでデモンストレーションしている[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=125-10005&kword==?ISO-2022-JP?B?GyRCJWIhPCU/ITwbKEI=?=]モーターストーム[/url]や[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=RESISTANCE&kcatid=&x=0&y=0]RESISTANCE[/url]、[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=detail&catid=&kindid=&itemid=125-10010&kword=FORMULA%20ONE]FORMULA ONE[/url]といった作品は、他のどんなハードでも実現することは不可能で、いずれもローンチタイトルです。

それに、本体同時発売のラインナップで物事を判断するのはいつだって危険なことです… PS1やPS2のローンチタイトルを思い出してみてください。あなたが同じようにそれらのタイトルを分析しても、まさかそれらが二つのハードを一億台以上販売することになるフォーマットだったなんて想像することすらできなかったはずです。

[b]Game Informer:[/b] アメリカのユーザーからの観点では、最近ほとんどのトリプルA級作品はアメリカとヨーロッパ発のタイトルですが、過去にはそういった作品の多くが日本で制作されたものでした。それは、ソニーの内部で勢力が変化しつつあることを象徴しているのでしょうか?

[b]フィル・ハリソン:[/b] それは、より強力な開発の組織図をすべての対象地域の事業で確立するという意識的な戦略でした。なぜなら、私達がこれまでに音楽や映画のビジネスで目にしてきたように、特定の国で制作されたレパートリーは、同じ地域でより大きなセールスのパーセンテージを占めるためです。フランスにおける音楽ビジネスを見るとわかりますが、フランス国内で販売されたレコードのうち75%はフランスのアーティストによるものです。とはいえ、ゲーム業界はおそらく他のどのエンターテインメントの分野よりもグローバルなものです。

この産業をより成長させるために、我々はまずローカルな範囲でエンターテインメントを提供します。それは、日本をないがしろにするという意味ではありません。億単位の確実な成功を収めているグランツーリスモはご存知でしょう。時期を問わず、そのタイトルが発売されれば、マーケットで強い影響力を及ぼすことは明白。グランツーリスモフランチャイズのループはその度ごとにグローバルなイベントになります。また、[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=%A4%DF%A4%F3%A4%CA%A4%CEGOLF&kcatid=&x=0&y=0]みんなのGOLF[/url]シリーズも同様にとても好調ですし、(北米では)2008年に発売される[url=http://www.jp.playstation.com/scej/title/shirokishi/]白騎士物語[/url]は、驚くほど豪華なRPG作品で、奥の深いオンラインシステムから世界的なヒット作品になると考えています。[size=x-small](ソース: [url=http://gamers-creed.com/?p=117]Gamers-creed.com[/url], via:[url=http://www.maxconsole.net/?mode=news&newsid=18459]Maxconsole:Sony: We will have the last laugh on exclusives, all the best are exclusive[/url]イメージ: [url=http://kotaku.com/gaming/nintendo/gdc07-liveblogging-nintendo-242670.php]Kotaku[/url], [url=http://media.ps3.ign.com/media/891/891773/img_4377147.html]IGN[/url], [url=][/url])[/size]

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《Rio Tani》
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