ゲームボーイ風アクションADV『Squidlit』「同時発音数は4つ、スプライトは一列に10個まで」【注目インディーミニ問答】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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ゲームボーイ風アクションADV『Squidlit』「同時発音数は4つ、スプライトは一列に10個まで」【注目インディーミニ問答】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Alex Barrett氏とSamantha Davenport氏が開発、PC向けに3月2日に発売されたゲームボーイ風アクションアドベンチャー『Squidlit』開発者へのミニインタビューをお届けします。

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ゲームボーイ風アクションADV『Squidlit』「同時発音数は4つ、スプライトは一列に10個まで」【注目インディーミニ問答】
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気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Alex Barrett氏とSamantha Davenport氏が開発、PC向けに3月2日に発売されたゲームボーイ風アクションアドベンチャー『Squidlit』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、とにかくゲームボーイらしさを追求した2Dアクションアドベンチャー。イカのような可愛らしいキャラクターを操作し、Skwit Skwotを阻止するため、冒険に旅立ちます。解像度から同時発音数まで、ただひたすらにゲームボーイらしさへのこだわりが感じられる作品です。

『Squidlit』は310円で配信中





――まずは自己紹介をお願いいたします。

Samantha:私はSamantha Christine Davenportと言います。『Squidlit』のライター、ナラティブデザイナー、人事、PR、そしてマーケティングを担当しています!

Alex:こんにちは!Alexと言いますが、友達にはSquidlitと呼ばれています!『Squidlit』のプログラマー、ライター、ゲームデザイナーを担当しています。

――本作はいつどのようにして開発が始まったのでしょうか?

Alex:私がSquidlitの絵を描き始めたのは8年ほど前になります。ゲームの開発は、サヴァンナ州立大学のアクアリウムサイエンス専攻(水族館・水槽内の生物に関するあらゆるものを扱う分野)を2016年11月に卒業してから開始しました。卒業後、ペットショップで働きましたが、これはひどい体験でした。『Squidlit』の開発はプログラミングの練習と、妻のSamanthaがパスファインダーRPG(注:テーブルトークRPG)の「The Siege of Zin」の執筆とゲームデザイン専攻を勉強中に、暇つぶしで始めたものです。

Samantha:私が本の執筆や勉強で忙しくしていると、Alexが事あるごとに手伝ってくれましたので、私も彼女が作っていた『Squidlit』をテストプレイしたり、セリフを改善したりなど手伝いました。私が真剣に開発に関わるようになったのは、卒業がもう目の前になってからです。

――本作の特徴を教えてください。

Samantha:『Squidlit』は可能な限りゲームボーイで発売されたゲームを再現しています。Alexと私はこれを達成するため、ゲーム全体を160x144ピクセルにしたり、実際に自分たちが持っているゲームボーイで全ての音楽を録音したりと、かなりの時間を費やしてきました。

Alex:同時チャンネル数がどんな時でも最大4つであることにも気を使っています。例えば、ゲーム内でOoblugにインクをかけたり、話しかけたりすると声を発しますが、これにはチャンネルを1つ使用します。そのため、このサウンドエフェクトが続いている間は、同じチャンネルを使用している音楽を止め、サウンドエフェクトが終わったタイミングでまた音楽を鳴らすような処理をしています。また、どんな状況でも一列に8ピクセルのスプライトが10個を超えないように注意を払っています。他にも、ゲームの容量自体をゲームボーイのカートリッジに納まるように気を使いました。

――本作が影響を受けている作品があれば教えてください。

Alex:桜井政博氏(注:『星のカービィシリーズ』や『大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ』を手がけたゲームデザイナー)は私の好きなゲーム開発者の一人でして、初代『星のカービィ』をゲーム開発者が作る一本目のソフトとして、どれほどの複雑さが許容されるのかを測るベンチマークとして使用しました。桜井さんがボタン一つで遊べるゲームについて話していたインタビューを読み、それを心に留めながら、『Squidlit』を可能な限りシンプルでありながら面白さを持つものにしました。私はあまりインディーゲームをプレイしたことがないのですが、私たちはゲームコレクターなので、私の描く絵はどれも昔の様々なタイトルから多くの影響を受けています。

Samantha:私たちが『Squidlit』のストーリーについて話し合っていた時、よく話題に上ったのが悪役の性格についてでした。当時はまだ名前もなく、今のものより遥かに怖いスプライトでした。ある時、私たちはダンジョンズ&ドラゴンズ(注:テーブルトークRPG)をプレイし、私は小さなトカゲ人間で神の皇帝である「Skwit Skwot」というキャラクターを演じていたのです。Skwit Skwotは自意識過剰で、何かと自分が神の皇帝であることを強調するような性格でした。彼女はすぐに馬鹿げていると言い、人の話に耳を貸さず、結果的に自分が正しいと思い込むようなキャラでした。Alexがこのキャラの性格を大変気に入り、『Squidlit』の悪役に採用しようということになったのです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いいたします。

Alex:『Squidlit』は、日本から米国に輸入されたゲームのような見た目を目指して作られています。例えば、Oobulgにある酒場は、ローカライズの際にカフェに変更されたような見た目にわざとしています。私が開発を楽しんだのと同じぐらい、皆さんが『Squidlit』を楽しんでいただけると嬉しいです!

Samantha:本作はゲームボーイソフトをただ復活させたのではなく、再現(recreation)させたものです。私たちは誇りに思えるゲームしか発表したくありません。皆さんが本作をプレイし、楽しんでいただると幸いです!

――ありがとうございました。


《シュナイデル関》
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