Game*Spark読者レビュー:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Game*Spark読者レビュー:『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』

ゲームレビューコーナー「Game*Sparkレビュー」の中で募集した「Game*Spark読者レビュー」での皆様のアンケート結果や感想をご紹介します。今回取り上げたタイトルはフロム・ソフトウェアのアクションゲーム『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』です。

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ゲームレビューコーナー「Game*Sparkレビュー」の中で募集した「Game*Spark読者レビュー」での皆様のアンケート結果や感想をご紹介します。今回取り上げたタイトルはフロム・ソフトウェアがアクティビジョンがタッグを組んだアクションゲーム『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』です。

なお、本稿は2019年4月11日から2019年4月18日まで受け付けていたアンケート結果をベースにしています。そのため、今回掲載する『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』のご感想は回答受け付け期間までに配信されたバージョンに基づいています。




フロム・ソフトウェアの新規タイトル、そしてディレクターを務めるのは『Demon's Souls』や『DARK SOULS』などのソウルシリーズの宮崎英高氏ということでE3 2018での発表直後から注目度が高く、半数以上の方が予約購入したようです。




『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』はPC版も同時発売されたので、PS4版と同じくらいPC版が遊ばれています。昔に比べてPCゲームが利用しやすいということも影響しているかもしれません。






総合評価、満足したポイント、不満が残るポイントは上記のようになりました。8割の方が高評価をつけており、プレイヤーの期待に答える作品であったことが窺えます。ゲームシステムに対する満足度が非常に高く、その中でも特に「体幹」を中心とした緊張感のある剣戟が評価ポイントとして挙げられています。その一方で「操作性」や「やりこみ要素」が不満点として挙げられているものの、全体の評価を下げるほどのものではないようです。

  • 「弾き」と「体幹」による駆け引きが本当に癖になり、敵とずーっと戦っていたいと思わせてくれる。
  • 敵の動きを観察し、どう対処するか考え、それを思ったとおりに実行出来るようになった時にデータ的な報酬だけではなく、プレイヤー自身の達成感という報酬もあるからこそ高難易度ゲームが好きだと再認識する事が出来た DLCでボスラッシュモード下さい(切実
  • 武器が固定の為、どこを探索しても似たようなアイテムしか出てこなかったのは残念だと思った。
  • ソウルシリーズやブラッドボーンよりも積極的な立ち回りが推奨されるシステムが新鮮だった。退くことも含め攻撃パターンを捌く方法を構築することが攻略になる楽しさ(過去作品もそうでしたが)。
  • あの高難易度はフロムの神がかった難易度調整の賜物だが、プレイヤーとの絶対の信頼の上にあるのだと再認識した。 また、妖怪らしい妖怪を全く登場させずに和風ダークファンタジーとして作り上げたのは興味深い。
  • ソウルシリーズに引っ張られている部分があると感じた。特に高い上に変更できない難易度やデスペナルティ、鬼仏やそれを辿っていく実質1本道のステージ攻略等は今作の要素と噛み合ってない部分があると思う。 今回はステルスや無限ダッシュ・鉤縄が優秀で雑魚敵からの逃走や戦闘回避が簡単なので、ソウルシリーズのソウルロストのリスクを抱えたまま進むのか戻るのかという判断に悩むこともなく、また武器や防具を集めるゲームでもないので探索の楽しみも薄く、ステージ攻略の楽しさはイマイチだった。
  • 弾きと体幹を中心とするバトルシステムは唯一無二の体験を与えてくれた。忍殺はステルスとしてだけでなく、自由戦闘の最後を素晴らしく演出してくれる大発明だと感じた。
  • 高い難易度とそれを乗り越える達成感が褒められることが多いように感じるが、割とシンプルな操作で敵とのカッコいい剣戟を堪能できる戦闘システムやモーションが優れていることももっと褒められるべきだと思う。 敵もただ斬られるのではなく刀で攻撃を防ごうとし、HPがなくなったから倒れるのではなく止めの一撃を刺されたから倒れるというように自然でカッコいい戦いになるように演出されてるのが素晴らしく、特に弦一郎戦は何度も負けてやり直してる最中ですらずっと戦っていたいと思ったほど熱い攻防ができる楽しい戦いだった。 それだけに難易度の高さによって人を選ぶ作品と評価されてしまっていることを残念に思う。
  • ガードと弾きが戦闘の基本となっており敵も普通に使う前提のシステムになっている為棒立ちの敵を斬るようなことがなく、忍殺も相まって刀と刀をぶつけ合って止めを刺す自然でカッコいい戦闘を行うことができる。 また、モーションも良く、カッコいいだけでなく常に流れるように動くことができて、不自然さを感じることがなかった。
  • カメラワーク 見えなくなるのはともかく、ターゲットロックが外れるのは大分苦しめられました 対複数戦 足軽程度ならともかく、弧影衆とかに一斉に襲われると逃げるしか無いのが辛い 上手い人なら何とかなるのかもしれませんが…
  • ブラボの「死闘感」とはまた違って、弾いたり忍具使ったり適切に対応出来れば退く事無くガンガン攻め続けられるのは本当に気持ち良い そして体幹削り切った後の各ボスの忍殺モーションも相まって、何度もやられたボスを倒した時に鳥肌が立つくらい達成感が感じられるのも良かった 難しいけれど必ずクリア出来るように「させられる」のは流石フロム。
  • 正直、なんでクリア出来たのかが不思議でなりません。ただ、このゲームには他にはない魅力があり、うんざりしてもしばらくするとまたプレイしてしまうんです。少しでも粗があると自分はプレイを投げてしまいがちなので、全ての要素が高レベルでまとまっていたのだと思います。




海外メディアのレビューでも非常に高い評価を受けていた『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』。細かな不満点は今後のアップデートで調整され、さらに洗練されていくのではないでしょうか。本作はPS4/Xbox One/PCを対象に発売中です。ちなみに、読者が最も楽しんだボス戦の相手は「葦名弦一郎」でした。




その他、フロム・ソフトウェアの関連作品と比べた感想(『DARK SOULS』『Bloodborne』『天誅』など関連作をプレイした方向け)や「ゲームの難易度」については以下のような意見が出ています。

■フロム・ソフトウェアの関連作品と比べた感想


  • これまでのシステムを上手く昇華し、更に先鋭化させる手腕は見事だと思いました。
  • メインストーリーが明快になったのと関連するのか、物売りの穴山と小太郎のイベントなどウェットな手触りのストーリーが多くなったように思う。狼の感情も追うことになる分、愛着を持つキャラクターが多かった。 ブラッドボーンのシステム=銃撃からの内臓攻撃やリゲインからも積極的な立ち回りを推奨する意図を感じたが、SEKIROはより格好いいプレイングをさせることに成功していると思う。
  • 今作は宮崎さんが直接の脚本を書いていないこともあり、テキストの雰囲気はやはり少し違っていた。少し残念さもあるが、今までにない雰囲気には新鮮さも感じた。エマに酒を振る舞った時の艶っぽさ御子との和む会話など。
  • ソウルシリーズやブラッドボーンと比べると、シングルプレイに特化した分わかりやすいストーリー演出や快適で見た目も優れている戦闘・移動システム等良くなった部分も多く、特に弦一郎はボスとして優れているだけでなくストーリー上の関係やキャラクターとしての良さもあって彼との戦いは非常に印象に残るものになった。 その反面過去作のように武器や防具を集めたりいつもと違う武器を使ったりマルチプレイをするといった寄り道的な遊び方がない上に、ステージ攻略が簡単ですぐ終わるのに対してボス戦は毎回難しく時間がかかるため、プレイ時間の大半がボス戦だったのではないかと思うほどで非常に疲れるゲームだった。
  • 新たなIPの創出という高いリスクに挑みながらも、しっかりと過去作にも劣らない魅力的なコンテンツを産み出した手腕は、更にフロム・ソフトウェア、及び宮崎社長のカリスマ性を押し上げる事に繋がったと思います。素晴らしいです!
  • 過去最高難易度と言われる事がありますが、個人的にステップやローリングで避けるより弾きの方が直感的に攻撃を防げるのでSEKIROの方が簡単に感じました。
  • ダークソウル等でパリイが全くできなかったため主に回避でクリアしてきたので最初はあまりのゲーム感覚の違いに戸惑いました。まともに弾けるようになったのはお蝶さんの所です。


■「ゲームの難易度」について考えていることや求めていること


  • ゲームの難易度がそのゲームにとってどのような役割を持ってるのが重要だと思う。 間違いなくSEKIROの難易度はこのゲームの根幹にあるもの、つまり切っては切れぬ要素だから、所謂一般的なゲームの難易度と同列に考えることはズレているとは思う。 SEKIROの難易度はこれも楽しんでからこそのゲーム性なので一周目を通した感想は達成感が半端なかったし、じゃあほかのゲームと同じように難易度の選択権があってもそれはあまり楽しさには繋がらないかな?
  • 単に難しいこと以上に、プレイヤーに適応と向上を求められた印象(適応できてもなおシビアで簡単に死ぬのだが)。 表現側も受信側もそれぞれ自由であるべきで何か窮屈な配慮をしながらゲームが作られることはあまり嬉しくない。 SEKIROの場合、美術・物語面でも素晴らしいゲームだと感じるので、難易度を理由に二の足を踏む人を見るともっと多くの人に触れてもらいたいという気持ちは起こる。
  • ラスボスに数日間かかるほど苦戦したが、理不尽とは感じなかった。あの難易度は理不尽さを徹底的に取り除き、バトルシステムを磨き上げ、プレイヤーはあれを乗り越えられると開発者が信頼してくれたからこそ成立するもので、生半に真似できるものではない。そこまで出来るなら、あの難易度は決してしっぱなしではない。
  • このゲームは難易度が高いゲームではなく、とにかくパターンを覚えるゲーム。 知っていてもタイミングがシビアということはなく、見てからでも判断できる判定の広さ(「見切り」に至っては突きが出てくる前に回避をしてしまってもボタン連打でそのまま「見切り」を行えるほど) そのため他の知っていてもシビアで難しい他のゲームと並べて考えるべきではないと思う。
  • SEKIROに関しては難易度が無駄に高すぎるように思う。ソウルシリーズやブラッドボーンはマルチプレイが前提にあり、協力プレイだけでなくメッセージや幻影もあるので高難易度かつ皆で同じ体験をする必要があったと思うが、SEKIROは必ずしも高難易度でなければならない理由がないように思えた。 また高難易度にしても、弦一郎や一心といったボスが強いのはストーリーや戦闘システムとも噛み合ってて納得がいくが、蛇の目や獅子猿のような強くある必要もなければ剣戟システムとの相性も良くない敵まで強いのはストレスになるだけでなく、設定上強いとされているキャラクター達の強さという個性を薄めてしまうのでもったいなく感じた。 ゲームの難易度は結局はゲームの面白さを引き出すことに繋がるかで決まるべきだと思うが、SEKIROの難しさの源泉は敵の攻撃力の高さから被弾が許されない事にあり、また死亡すると連戦であろうが最初からやり直しになるため特にボス戦後半の敵の技の対処法を覚えるのに時間がかかることにあると思う。その為死ににくく、又はやり直しを容易にして敵の技の対処法を学習しやすくする方向でイージーモードを付けるなら、このゲームの魅力である剣戟を楽しさを維持しつつ難易度を下げることができ、高難易度の評判によって敬遠してしまってる人にも興味を持ってもらえるのではないかと思う。
  • 本作に関して言えば、難易度も含めてフロム・ソフトウェアによってしっかりと考え、練り込まれたものであると感じられますし、プレイしたからこそ決して理不尽ではないと思わせる絶妙なさじ加減があったと思います。 ただ、だからといってアクションゲームが苦手な人を切り捨てるようなやり方が正しいのかどうかは、フロム・ソフトウェアの判断に委ねたいと思います。
  • 根気よく挑み続けて敵の攻撃パターンを覚えさえすれば、どんなに最初下手くそでもクリア出来るようになっていますが、 途中で心が折れたり、投げ出す人は、ひたすらボタン連打したり敵の攻撃を見て対処するのが面倒に感じているのだと思われます。 ただそういう人向けにも、まずこのゲームシステムに慣れてもらえるような実績解除無しのイージモードがあっても良かったかもしれません。(例えばジャストガードのタイミングを知らせてくれるなど、敵を弱くするのではなくプレイヤースキルを補助するような) 慣れてくると本当に爽快に戦えるので、楽しむ前に投げ出してしまうのはとても惜しいです。
《RIKUSYO》

雑多人間 RIKUSYO

某洋ゲーショップの商品データ作るバイトしてたら、いつの間にか海外ゲーム紹介するようになってた。

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