手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

ハードコアゲーマーのためのWebメディア

手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】

手描きによる独特な世界観が生まれています。

連載・特集 特集
手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】
  • 手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】
  • 手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】
  • 手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】
  • 手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】
  • 手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』ー2Dの方が3Dよりも作業量が少ないと思った【開発者インタビュー】

気になる新作インディーゲームの開発者にインタビューする本企画。今回は、Damian Schloter氏開発、PC向けに11月20日にリリースされた一人称視点ローグライト『Slasher's Keep』開発者へのミニインタビューをお届けします。

本作は、手描きのグラフィックが特徴の一人称視点ローグライト。ランダム生成されるダンジョンが舞台で、敵とのバトルや数多くのルート、自由度の高いクラフトシステムなどが特徴です。記事執筆時点では日本語未対応。

『Slasher's Keep』は、1,420円(11月27日までは25%オフの1,065円)で配信中


――まずは自己紹介をお願いします。

Damian Schloter氏(以下Schloter氏)Damian Schloterです。ドイツ・ハンブルクでイラストレーションを学びました。およそ2年前に大学を卒業し、以来ソロゲームデベロッパーとして活動しています。

――本作の開発はいつどのようにして始まったのでしょうか?

Schloter氏具体的にいつだったかは覚えていないのですが、「最初のコンセプト」というファイルが残っており、これが8年前のものになります。それ以来、勉強の合間を縫っては本作の開発をしたりしなかったりしていました。

私は自分の能力にあったプロジェクトを始めたいと思っていました。私は2Dアーティストですが、FPSが大好きです。そのため、2D/3Dスタイルで行こうと決めたのです。また、2Dのスプライトを各アニメーションで5つほどの視点から描く方が、3Dモデルでアニメーションを作るよりも作業量が少ないと思いました(間違っていましたが)。

――本作の特徴を教えてください。

Schloter氏手描きのカートゥーンスタイルということで、新しいゲームプレイの可能性が生まれていると思います。例えば、アイテムの絵をたくさん用意することで、ファーストパーソンルーターになります。そしてこれをゲームシステムに生かせると思い、ドラッグ&ドロップでクラフトできるシステムを取り入れました。プレイヤーはマウスを使ってアイテムの絵を掛け合わせ、新しい武器が作れるのです。

バトルシステムでは、弱攻撃と強攻撃や、パリィ、そして敵をスパイクや穴、火の穴に落とすボタンもあります。

ダンジョンはランダム生成されます。ランダム性の高い部屋やそうでないものもありますが、すべてのタイプが作られる過程である程度のランダム性を持ち合わせています。

――影響を受けた作品はありますか?

Schloter氏特に何か特定のものから影響を受けたということはありません。ヨーロッパの中世ファンタジーを舞台にしていますが、これはこのジャンルに合っていたからです。開発中に気づいたことは、私が参考にしていた西洋のRPGのお決まり、というのが『Warcraft III』と『World of Warcraft』によるものだったということでしょうか。バトルシステムは『Dark Messiah of Might & Magic』から大きな影響を受けています。

――本作の日本語対応予定はありますか?有志翻訳は可能でしょうか?

Schloter氏現時点でローカライズが行われるかどうか、はっきりとは言えません。特にアルファベットではない言語では一部ゲームコードの再構築が必要になるでしょうし、それが壁になるでしょう。もし翻訳するとしたら、しっかりとした翻訳会社に頼むことになると思います。

――新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

Schloter氏それほどありませんでした。私は典型的なベッドルームデベロッパーなので、以前から自宅で開発を行っていたのです。

――本作の配信や収益化はしても大丈夫でしょうか?

Schloter氏もちろんです。マーケティング用の予算がありませんので(というか、どんな予算もありませんので)、口コミやストリーマー、YouTuberに頼るしかないのです。

――最後に日本の読者にメッセージをお願いします。

Schloter氏世界の反対側の方々が、本作に興味を持っていただいていると知り、驚いています!このような文化交流に貢献できて、とても光栄に思います。欧米のゲームデベロッパーは常に日本から何かを学んでいると思っています。

――ありがとうございました。

◆「注目インディーミニ問答」について
本連載は、リリース直後インディーデベロッパーメールで作品についてインタビューする連載企画です。定期的な連載にするため質問はフォーマット化し、なるべく多くのデベロッパーの声を届けることを目標としています。既に300を超える他のインタビュー記事もあわせてお楽しみください。

《Chandler》
【注目の記事】[PR]

編集部おすすめの記事

特集

連載・特集 アクセスランキング

アクセスランキングをもっと見る

page top