今後は『ディアブロ』シリーズ史上初となる1,000人規模のテストも実施予定―モバイル向け『ディアブロ イモータル』開発スタッフ合同インタビュー【BlizzConline】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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今後は『ディアブロ』シリーズ史上初となる1,000人規模のテストも実施予定―モバイル向け『ディアブロ イモータル』開発スタッフ合同インタビュー【BlizzConline】

「BlizzConline」にあわせて開催された合同インタビューの内容です。

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今後は『ディアブロ』シリーズ史上初となる1,000人規模のテストも実施予定―モバイル向け『ディアブロ イモータル』開発スタッフ合同インタビュー【BlizzConline】
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Blizzard Entertainmentは、シリーズ初のモバイル向けタイトルとなる『ディアブロ イモータル』を開発中です。『ディアブロ II』と『ディアブロ III』の間の物語が描かれるという本作は、モバイルならではのさまざまな要素を搭載しています。

Game*Sparkは、2月20日から二日間にわたって開催された「BlizzConline」内で行われた、本作のメディア合同オンラインインタビューに参加。リード・プロデューサーのカレブ・アーセナー氏とシニア・システムデザイナーのクリス・ジアハット氏が答えた、本作の開発状況や今後の見通しについてお伝えしていきます。

なお、回答部分は両氏のコメントを通訳がまとめたものを使用しています。


――現在の開発進行度と今後のスケジュールを、話せる範囲で教えて下さい。

現在パブリックテストステージに進んでいるため、テクニカルアルファテストが完了した状況です。テストはクライアントの安定性を確認するために行ったものとなります。今後の開発スケジュールに関しては、エンドゲームをテストしていないのでそちらを進める予定です。

――現在も感染拡大している新型コロナウイルスによる開発への影響はありましたか?

現在でも、在宅での開発環境が続いています。在宅では会議室などを使わないので、各ミーティングの時間を空けずにできるので効率的です。その分ミーティングのスケジュールが詰まっているので、精神的には休めない状況です。

在宅の魅力としては、毎週開発チームで本作のオンラインプレイが可能なこと。実際にゲームのプレイ時間は増えています。

――開催されたテクニカルアルファの規模はどれくらいだったのでしょうか。また、そこから何を学びましたか。

テクニカルアルファに関しては、一部のインフルエンサーやメディア、コミュニティのメンバーなどが参加するかなり小規模なものでした。主にサーバーの安定性を確認するためで、オーストラリアのプレイヤーも参加していました。

テストから学んだことの1つに「ウィザードが弱すぎる」というフィードバックを受けたことがあります。ウィザードがスキルで敵を凍らせた後でもプレイヤーを追跡してきて攻撃を受ける状況だったため、相手が追いつけなくなるような強化を予定しています。

2つ目は、MMORPGとして1,000人以上のプレイヤーが参加する本作の問題。例えば「ゾンビを12体倒す」というクエストで、1人のプレイヤーがすべてのゾンビを倒してしまった場合にポイントが他のプレイヤーに入らない状況でした。今後はそのような状況になった場合、サポートしたプレイヤーでもポイントが入るようになります。サポートする恩恵を得られることで、コミュニティの活性化に繋がるかも知れません。

――今後テストするエンドゲームに関して、プレイヤーが触る機会があるのでしょうか。

エンドゲームのテストに関しては、プレイヤーのフィードバックを重要なものとして反映していきたいと思います。テストは『ディアブロ』シリーズで史上初となる、1,000人以上の大規模なテストとなる予定です。フィードバックに関して簡単なFixなどに関してはテスト中に反映できるが、メジャーなものの反映に関してはエンドゲームテスト以降を予定しています。


――本作はプレイヤーキャラクターのデザインが若い印象を受ける。これはアジア圏など特定地域を意識したものなのでしょうか。

『ディアブロ イモータル』はMMORPGであるため、キャラクターカスタマイズの選択肢を豊富にしたいのです。本作では多様性を重視しており、プレイヤーキャラクターが国籍などに関わらず、プレイヤー本人とマッチングするような方向性を心がけました。

――本作ではPC/コンソールゲームにとってのDLCのような、追加・拡張コンテンツなどの予定はあるか。

本作はディアブロ未経験者向けを想定しているため、過去作に倣うような拡張などは予定していません。また、PC/コンソールとの連携も予定していません。

――ストーリーのクリアやエンドコンテンツ到達まで、おおよそどれくらいのプレイ時間が必要なボリュームなのか。

現在まだ開発中のため明確な時間はお答えできません。また、エンドゲームに到達したとしてもゲームが完了したとは言えません。レジェンダリーアイテム集めやパラゴンなど、やるべきことはまだまだたくさん用意されています。

――iOS/Android間でのクロスプレイの予定はあるでしょうか。

テクニカルアルファテスト段階ではできませんでしたが、ローンチの際には可能になる予定です。Battle.netアカウントを持っていれば、モバイルデバイスであればなんでもプレイ可能になります。

――デバイスにコントローラーを接続してのプレイは可能でしょうか。

コントローラー対応に関しては、テクニカルアルファテスト中にコミュニティからリクエストが多数ありました。チームでも検討はしていますが、現段階ではなんとも言えない状態です。

――モバイルということで長時間プレイするプレイヤーも出てくると思います。プレイ時間とゲームバランスとの調整はどうなっているでしょうか。

レベルアップ自体は可能ですが、ゲーム内には回数制チャレンジなども存在しています。長時間プレイで有利になるということもありません。

――モバイルゲームとしてはシリーズ初となる本作。素早い更新などを要求されるモバイル向けならではの開発について聞かせてほしい。

提携を結んでいるNetEaseの開発ノウハウから、モバイルゲームに関して非常に多くを学ぶことができました。デザイン的には『ディアブロ III』に似ているが、完全新作として開発されています。

――料金体系はどのようになっているのか。例えばガチャがあるのか買い切りなのか。

公式ブログでも説明していますが、基本プレイ無料でPay to Winにならないようにしています。課金だけで強力なアイテムなどを獲得できることはありません。課金要素としてはバトルパスは実施予定で、課金によるダンジョン解放や強化要素などは存在します。


『ディアブロ イモータル』はiOS/Android向けに基本プレイ無料で配信予定。現在公式サイトでは事前登録受付中です。

《Mr.Katoh》

酒と雑学をこよなく愛するゲーマー Mr.Katoh

サイドクエストに手を染めて本編がなかなか進まない系。ゲーマー幼少時から親の蔵書の影響でオカルト・都市伝説系に強い興味を持つほか、大学で民俗学を学ぶ。ライター活動以前にはリカーショップ店長経験があり、酒にも詳しい。好きなゲームジャンルはサバイバル、経営シミュレーション、育成シミュレーション、野球ゲームなど。日々のニュース記事だけでなく、ゲームのレビューや趣味や経歴を活かした特集記事なども掲載中。

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