Blizzard新作はスマホ向けTD!『ウォークラフト アークライト ランブル』メディア向け発表会で今後の展開を訊いた【インタビュー】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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Blizzard新作はスマホ向けTD!『ウォークラフト アークライト ランブル』メディア向け発表会で今後の展開を訊いた【インタビュー】

“タワーオフェンス”とも呼べる『Warcraft』ベースの新作が発表。合同インタビューの場で、日本向け展開についても訊きました。

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Blizzard Entertainmentは、『Warcraft』シリーズをベースにした完全新作となるスマートフォン向けモバイルゲーム『ウォークラフト アークライト ランブル』を発表しました。日本語にも対応し、2022年リリース予定としています。

『Warcraft』といえば、リアルタイムストラテジーの代表格として長年に渡り展開してきた人気シリーズ。派生作品としてMMORPGの『World of Warcraft』や、世界観を共有したデジタルカードゲーム『ハースストーン』などがリリースされており、特に後者は日本のゲーマーにとっても馴染みのある作品でしょう。

そしてこの度発表された『ウォークラフト アークライト ランブル』は、複数のキャラクターを召喚し敵の陣地の破壊を目指す「タワーオフェンス」とでも言うべきゲームになっています。

開発中のゲーム画面の様子

召喚できるキャラクターは防御ユニットと呪文の多い「アライアンス」や、パワーに優れた「ホード」といった5種類の系統に分類。これにさまざまな特性を持つ「リーダー」と組み合わせることによって、さまざまな戦術を駆使できます。

また、本作は“ダンジョン”や“レイドバトル”といった要素も備えています。そんな『ウォークラフト アークライト ランブル』について、Blizzard Entertainmentは複数の日本国内ゲームメディアに向けてカンファレンスを実施。Game*Sparkも合同インタビューに参加し、本作のゲーム内容や日本向け展開について質問を投げかけました。


――予想もしていなかったテイストのタイトルが出てきて、驚くと同時に期待も感じています。PvEとPvPの両方の要素があるようですが、どちらの要素がメインとなるのでしょうか?

Blizzard Entertainment私たちの考え方のひとつに「簡単にゲームを学びつつ、どんどんプレイして上達して欲しい」というものがあります。本作におけるPvEとPvPは、どちらも異なる学びの体験であり、双方に違った楽しみを用意しています。

――本作はどのような層のゲーマーをターゲットとしているのでしょうか?

Blizzard Entertainment歴代の『Warcraft』を楽しんできた人はもちろん、『Warcraft』が初めての人にも楽しんでいただきたいと思っています。本作では『Warcraft』で馴染みのあるキャラクターが出演しますが、そのポップなキャラクターデザインなどは、若い人にも親しんでもらうことも意識しています。

――どのような経緯で「タワーディフェンス」というジャンルを選んだのでしょうか?

Blizzard Entertainment日本のモバイルゲームも含めたいろいろな作品から着想を受けたり、モバイルゲーム市場のニーズを考えた上で「タワーディフェンス」に行き着きました。日本においてもストラテジー系ジャンルの中で強い人気を持っている……というところも踏まえ、このジャンルを選んでいます。

――1回のプレイに、どれくらいの時間がかかるのでしょうか。また、eスポーツシーンに向けた展開は考えていますか?

Blizzard Entertainment1プレイは3分ほどと想定しています。また、オーバータイム次第でもう少し長くなります。1回のプレイはコンパクトに、何度もマッチを繰り返すように設計しています。eスポーツに関してはまだ明確にお答えできませんが、今後のベータテストでの反応次第で積極的に考えていきます。

――『ウォークラフト アークライト ランブル』はグローバルで展開される作品になると思いますが、今の日本のゲーマーにとって『Warcraft』は知名度が低く、馴染みのない方も多いかと思います。日本のユーザーにアプローチするための特別なキャンペーン、イベントなどは考えているのでしょうか?

Blizzard Entertainment具体的にはまだ考えていませんが、マーケティングチームと連携しつつ、コミュニティからのニーズに沿って、最適な形で展開していく予定です。特に日本のコミュニティから「こういったイベントをして欲しい」という要望があれば、積極的にサポートしたいと思っています。日本は重要なマーケットのひとつとして認識していますし、単純に“市場”という意味だけでなく、モバイルの新しい楽しみや体験などを求めている方にも本作を楽しんでもらいたいと思っています。

――『ウォークラフト アークライト ランブル』のどういった要素が日本のゲーマーに刺さりそうと思われますか。

Blizzard Entertainment本作と日本のゲーマーは相性が良いと感じており、マーケットとしても「ポテンシャルがある」と思っています。また、日本で本作がヒットすれば、他の国でのマーケティングにも良い影響が起きるだろうとも感じています。そういった期待を含めて、日本語化した上でリリースしようと考えました。

――Blizzard Entertainmentは、ゲームタイトルをとても丁寧に“育成”していくイメージがあります。本作でも、ユーザーの声などを積極的にゲーム内容へ反映していくのでしょうか。

Blizzard Entertainment我々が掲げるフィロソフィーに「Every Voice Matters」というものがあります。これは“様々なユーザーの声を聞いてゲームの開発や改善をしていく”という考え方です。「コミュニティを中心にゲームが育つ」というのは、我々のコンセプトですし、その点はしっかり考慮したいと思います。

――映像からはポップで明るい印象を受けましたが、キャラクターのリアルフィギュアなどのグッズ展開は検討されていますか?例えば、アイテムのコードに合わせてリンクさせるようなキャンペーンなど。

Blizzard Entertainmentそれに関しては“祈ってください”というところでしょうか(笑)。リアルフィギュアなども含め、いろいろと施策を検討していますので、続報をお待ちください。



インタビュー内で「コミュニティ」の重要性が何度も強調されていたように、リリース後にもユーザーの声を聞きながらゲームを“成長”させていくものと期待できます。Blizzard Entertainmentがモバイルで新たに展開する『ウォークラフト アークライト ランブル』は、2022年内にリリース予定です。

《鈴木 伊玖馬》

ゲームと乗り物の記事を書いてる 鈴木 伊玖馬

名古屋県生まれ。幼少期に『スターフォックス64』でゲームにハマり、学生時代に『CoD:MW』でFPSにハマり、そのままゲームから卒業できず今に至る。ここ数年でRPGにも手を出し、最近『ドラクエ6』をクリアした。中日ファン、犬派、後ゲームはオフラインでやるタイプ。デカい航空機にはロマンを感じる。

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