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グラフィックやサーバー稼働は良好!しかしコンテンツ面では課題アリ…?『BLUE PROTOCOL』ネットワークテストインプレッション

マルチプレイの戦闘などは可能性を感じられるものの、序盤の進めやすさなど課題もまだまだ見られました…。

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グラフィックやサーバー稼働は良好!しかしコンテンツ面では課題アリ…?『BLUE PROTOCOL』ネットワークテストインプレッション
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バンダイナムコエンターテインメントは、オンラインアクションRPG『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』のネットワークテストを実施しました。

今春のリリースに向けた最終調整ともいえる今回のネットワークテスト。アニメ調のグラフィックやマルチプレイ、実装コンテンツなど気になる部分にフォーカスしたレポートをお届けします!

表情豊かに展開する会話やストーリー!アニメ調グラフィックの世界

街の景色やキャラクターなど、表情豊かなアニメ調グラフィックで描かれているのは本作の大きな魅力のひとつといえます。キャラクタークリエイトの幅も広く、瞳などは虹彩や瞳孔の形、色といったかなり部分までも組み合わせられるというかなりの自由度の高さ。用意されている髪型は少々少ないと感じられたものの、髪型の左右反転などで個性を出せる仕様になっています。

ムービーや会話などでもアニメの調グラフィックを活かし、主人公や登場人物たちに豊かな表情の表現を持たせられているほか、「せっかく時間をかけてキャラクリしたのに、実際に動かしてみたらなんか違う……」という“オンラインゲームあるある”のストレスを感じさせないつくりであることも嬉しいポイントです。

それぞれ個性的な5つのクラス!一方でバランスは…?

また、本作では個性的な武器を持った5つの「クラス」を選択できます。剣と盾によって敵の攻撃を捌きながら戦う「イージスファイター」、二本の斧でスタイリッシュな連続攻撃を繰り出す「ツインストライカー」、中遠距離からの弓の攻撃や味方の支援が得意な「ブラストアーチャー」、遠距離から高威力の魔法を連射する「スペルキャスター」、飛び道具の性質を併せ持った豪快なハンマーの「ヘヴィスマッシャー」と、それぞれのクラスによってスキルや戦い方が大きく異なります。

本作では最大6人でのパーティプレイに対応しているので、イージスファイターやヘヴィスマッシャーが敵を引き付けつつ、ツインストライカーやスペルキャスターが集中攻撃、ブラストアーチャーが回復などで支援しつつ攻撃、といった構成が理想でしょうか。ただ、本作の戦闘は「ヒーラーありき」な設計に感じられ、遠距離のクラスと近距離のクラスの間には性能に差が見られました。

敵の攻撃によるダメージはなかなか大きく、近接クラスであっても油断はできません。HP回復効果を持ったスキルもありますが、その回復量は微々たるもの。ダンジョン内では回復薬も支給されますが、回復の行える「ブラストアーチャー」が味方にいるかどうかで安定感が大きく変わりそうです。

非戦闘時にはHPが自然回復するようになる、近接クラスの防御力やHP回復効果量を大きくするなど、ヒーラーの役割を完全に奪わないまでも、戦闘システムではそういった調整が必要なようにも感じました。

目立った障害もなくマルチプレイはおおむね良好!ダンジョンにも挑戦

『ブルプロ』はオンラインタイトルということもあって、気になるのはマルチプレイの要素たち。ネットワークテストの中でも、拠点となる街の中やフィールドで多くのプレイヤーを見かけました。

今回はGame*Sparkやインサイドのライター陣、編集部スタッフなどと実際にパーティを編成し、マルチプレイを行いました。ユーザーのIDやプレイヤーネームなどで検索ができ、プロフィールが記載された「冒険者カード」をお互いに交換しあうことでフレンドが成立します。

プレイヤーとフレンドになる、もしくはパーティを編成すると、そのプレイヤーのいるチャンネルへ移動する合流機能が使用可能です。今回のネットワークテストでは合流しようとした時に何度か接続エラーが出て失敗する、という細かな不具合はあったものの、大きなサーバーダウンやマルチプレイ中のラグといったことはなく、良好な結果と言えるでしょう。

「自身と他のフレンドがどのサーバーのチャンネルにいるのか」は内部的には振り分けられているものの、プレイヤー自身で確認できる手段は見当たりませんでした。自分が参加しているチャンネルの確認や自由な移動が可能になるなど、マルチプレイをスムーズに遊ぶための調整が必要であるとも感じます。

合流した後はフィールドの探索やダンジョンの攻略などに挑戦。パーティの人数も多く、スキルが多く飛び交うド派手な戦闘は圧巻です。人数が多いと火力も高く、ダンジョンの道中もテンポよく進んでいきました。

ダンジョンボスとの戦闘は敵の攻撃予兆範囲やギミックを処理しながらの戦闘となり、戦いがいがあります。単調になりにくい工夫がされており、難易度も難しすぎず丁度良いと感じました。前述のクラス間による性能の格差は感じられるものの、そういった調整を経て、さらに新たなダンジョンや高難度コンテンツが実装されれば、マルチプレイの戦闘は大きな魅力になっていくでしょう。

「序盤のとっつきにくさ」は課題?その他気になったポイント

最後に、グラフィックやマルチプレイ以外での気になったポイントをいくつか挙げていこうと思います。まず、「HUDカスタマイズの自由度の高さ」は本作の中でも評価したいポイントの一つです。画面の情報量が多くなりがちなオンラインRPGで、どこにどの情報があるのかを自身で整理、把握することで視界を広く確保でき、攻撃の予兆範囲が見やすくなるなどより有利なプレイができます。

一方で、それ以外のインターフェースについてはもう少しブラッシュアップが必要と感じる部分もありました。例えばマップやフィールドにはテレポートを利用できる機能があるものの、街中ではどこにテレポート開放地点があるか分かりにくく、マップにも表示されません。「未開放のポイント」が表示されると良いのではと感じました。

また、スキルのクールタイムは表示されるものの、自身のバフやデバフの秒数は表示されません。筆者は「イージスファイター」クラスを使用し、自身を強化するバフをセットしていたのですが、効果時間や効果量の記載が無かったので少々戸惑いました。スキルの威力や効果量などが分かりやすくなると、スキルビルドもやりやすくなりそうです。

さらに序盤のレベルデザイン、アドベンチャーボードといった「序盤の進めやすさ」も評価が分かれるポイントのように思います。一通りのチュートリアルを終えるとアドベンチャーボードが開放され、さまざまなミッションに挑戦可能となりますが、開放以前の状況は反映されていないため、またフィールドの素材を集めたり、敵を倒したりといった二度手間が生まれてしまいます。

メインクエストにアドベンチャーボードの内容を落とし込むか、アドベンチャーボードのミッションをツリー形式ではなく一覧で同時に進行できるようにする、といった対処が必要のように思えました。こういったオンラインRPGタイトルは序盤に「次に何をしたら良いか分からない」と躓いてしまうとそのままモチベーションの低下に繋がってしまうこともあるので、序盤の進めやすさやシステム的な導線は課題点といえます。


ということで、今回は『ブルプロ』のネットワークテストにて感じたポイントを紹介してきました。幅広いキャラクリ要素、アニメ調グラフィックで描かれる物語や戦闘は本作の大きな魅力といえます。しかしコンテンツ面ではクラス間のバランスや序盤の導線といったポイント、UIや細かなプレイフィールの部分では洗練されていない部分も多く、「オンラインRPG」の要素を一通り詰め込んだだけ、といったような印象を受けます。

マルチプレイでの戦闘、グラフィックを活かしたフォトモードなど磨けば光りそうな要素もある本作ですが、そういった良い点や改善して欲しい点を含め「ブルプロらしさ」が出せるよう、良くも悪くも「今後に期待」のタイトルだと感じました。

『BLUE PROTOCOL(ブループロトコル)』はPC向けに2023年早春サービス予定です。また、コンソール版も今後登場予定となっています。


《kurokami》

チャーシュー麺しか勝たん kurokami

1999年生まれ。小さい頃からゲームに触れ、初めてガチ泣きした作品はN64の『ピカチュウげんきでちゅう』です。紅蓮の頃から『FF14』にどハマりしており、Game*Spark上ではのFF14関連の記事を主に執筆しています。

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