『Million Depth』アクションなのに反射神経いらず? 魅力的なのに表現が難しい個性派ゲームの本質とは─聴いて欲しい楽曲の尺は“1秒”、悩んだ時間は2週間【TGS2025】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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『Million Depth』アクションなのに反射神経いらず? 魅力的なのに表現が難しい個性派ゲームの本質とは─聴いて欲しい楽曲の尺は“1秒”、悩んだ時間は2週間【TGS2025】

試遊すると非常に魅力的なゲーム性を感じる『Million Depth』は、しかし一言で言い表すのはかなり難しいゲームです。果たしてどんなゲームなのか、その体験とインタビューを通じて、『Million Depth』の本質に迫ります。

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『Million Depth』アクションなのに反射神経いらず? 魅力的なのに表現が難しい個性派ゲームの本質とは─聴いて欲しい楽曲の尺は“1秒”、悩んだ時間は2週間【TGS2025】
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宇宙にある居住空間で暮らしている少女「モマ」が、通信相手の人物を求め、100万階層の地底世界「ミリオンデプス」に挑む『Million Depth』。そのジャンルは、“深層墜下アクションストラテジー”と紹介されていますが、率直に言ってこれだけではゲーム性を上手く想像できませんでした。

一方で、柔らかなビジュアルは味わいがあり、バトルシステムからも独自性が感じられ、興味を惹かれます。そこで、本作の魅力の一端なりとも掴むため、試遊出展された「東京ゲームショウ2025」での体験を交えた上で、プロデュースを担当するαPop氏と楽曲を手がけたKatto氏に話を伺いました。

■大胆な行動力には説得力の裏付けがある、秀逸な幕開け

『Million Depth』の本質や魅力を訊ねるにしても、まずはゲームに触れなければ質問もままなりません。そこで試遊プレイに臨んだところ、モマを取り巻く状況や、通信相手である“キミ”(現時点では、正確な名前は不明)との関係性が見えてきました。

彼女が生きているこの時代では、地球はほぼ人が住めない状態になっており、人類は宇宙に逃げるか、地下深くに潜るかの2択に迫られた模様です。モマたちは宇宙で、通信相手の“キミ”は地下で暮らしていました。

しかし、モマの周りにいた人々は死に絶えてしまい、遠隔でのコミュニケーションが可能な相手は “キミ”のみ。モマにとっては唯一繋がりのある相手ですが、本作の幕開けは“キミ”から届いた「これが最後のメッセージになる」「今までありがとう」という別れの言葉で始まります。

少なくとも安全だけれども、誰もいない孤独の世界。一方、もはや地下深くにしか生存圏が残っていない地球は、間違いなく危険な場所でしょう。しかし、それでもモマは決断します。地球に行き、“キミ”を見つけると。

宇宙から地球の地下深くを目指す旅路は、もしかしたら不可逆の道行かもしれません。しかし、永遠の孤独と天秤にかけるとするなら、モマの行動力にも納得がいきます。極めて過酷な、しかし選択肢として納得のいく動機が、プレイヤーのゲーム意欲を上手く後押ししてくれました。

アクションだけど、「アクション」と言って伝わるか悩ましい!

導入が秀逸だったため長めに紹介しましたが、本作におけるゲーム性の中心はADVではありません。もちろん物語の展開も気になりますが、ゲームとして見た場合、任意の階層を選んでいくローグライク要素と、横スクロールで戦うアクションゲームで構成されています。

しかし、この簡潔な説明では、本作のゲームシステムを全く伝えられていないと思います。前半部分のローグライク要素は、落下するたびに次に落ちる階層(フィールド)を選択することができ、その構造が挑むたびに変化するというものなので、ある程度イメージしやすいことでしょう。しかし、肝心なのは後半の部分です。

横スクロールのアクションと言われれば、敵の動きに合わせて反射的に動き、攻撃するか回避するかを瞬間的に判断し、敵の攻撃を華麗にかわして相手を倒す。そんな展開とゲームテンポを想像することでしょう。

この言い回しを極力再現して『Million Depth』に当てはめると、敵の動きに合わせて“じっくりと次の手を考え”、攻撃するか回避するかを“熟考してから”判断し、敵の攻撃を“秒刻みのコマ送りで”かわして相手を倒す。そんなゲームなのです。

■“じっくり”考えていい、戦略性の高い稀有なアクション

アクションゲームなのに“じっくり”“熟考して”“コマ送りで”といった単語が飛び出す理由は、『Million Depth』の特徴的なバトルシステムに起因します。本作は、フィールドで敵と遭遇するとバトルに突入しますが、この段階ではモマも敵も完全に停止しています。

その状態は、モマが持つ特殊な機械による効果ですが、一方的に動きを止める装置ではなく、「モマが停止すると敵も停止する」という仕組みです。そのため、プレイヤーがモマを動かさなければ敵も動きませんし、モマを動かし続けている時間だけ敵も行動します。

モマをずっと動かし続ければ、一般的なアクションゲームと変わらず、互いにリアルタイムに動いて攻撃や移動を行います。しかし、動作と停止を繰り返す方が戦況を正確に把握できますし、敵の攻撃をかわすにしても、攻撃が当たりそうになるまで少しずつ時間を進め、そこから動いた方がより確実です。

最も安全そうな手段は、それこそコマ単位でちょっとずつ動き、戦局を組み立てていくやり方でしょう。秒刻みどころか、0.1秒くらいの小刻みも可能なので、これを“アクションゲーム”という表現だけで終わらせると、大きな齟齬を生むことでしょう。

個人的な感覚になりますが、「シミュレーションゲームのような思考で楽しむアクションゲーム」というのが、筆者が覚えた『Million Depth』のプレイ感でした。ターン制ではありませんが、敵味方の行動ごとにかかる時間を予想し、それに合わせて対処を実行。その行動が終わったら、次の行動を考える思考に入る。そんな感覚を、まさかアクションゲームで味わえるとは思わず、非常に新鮮な体験でした。

■クラフト可能な武装は、プレイヤー次第で可能性は無限大

また、『Million Depth』では攻撃方法もかなりユニークです。モマは体当たりでも敵にダメージを与えられますが、“空中に浮かぶハンマー”が攻撃手段のメインになります。

このハンマーは任意で動かすことができる上、モマとは別行動になるため、「モマを敵から遠ざけつつ、ハンマーで敵を攻撃する」という動きも可能です。動かし方も、モマはLスティック、ハンマーはRスティックなので分かりやすくて、操作で混乱する恐れはありません。

もちろん、ハンマーを動かせば敵も動くため、位置取りや攻撃するタイミングは重要です。しかし、一般的なアクションゲームと違い、そのタイミングを計るのに焦る必要は一切なし。少しずつ間合いを詰めてもよし、敵の動きを予測してルート上で待ってもよし。アクションゲームなのに反射神経に頼らなくても遊べる、かなり稀有なシステムです。

また、バトルの面白さを広げるもうひとつの要素は、ハンマーのクラフトです。道中で見つけたパーツを取り付けることで、ハンマーの形を大きく変えることができ、その形状に合わせて各ステータスが変化。数値的な強さだけでなく、扱いやすさや立ち回りにも影響するため、クラフトも非常に重要です。

便宜的にはハンマーと呼んでいますが、ハンマー型にこだわる必要もありません。プレイヤーの数だけ、ハンマーの形も変化することでしょう。それどころか、プレイするたびに形を変えて楽しむのも面白そうなので、意識しないと同じ形のハンマーとは二度と巡り合わないかもしれません。

興味深い物語、反射神経に頼らずにじっくり思考できるアクション性、変幻自在のクラフト要素など、いずれも魅力的にも関わらず、「どんなゲームなのか」が非常に説明しにくい『Million Depth』。果たして、どのような経緯でこの個性作が生まれようとしているのか。続いて、αPop氏とKatto氏へのインタビューに移ります。

■製品版でさらに広がる楽しみから、楽曲作りの裏話まで

――私からインタビューさせていただきます。まずは、本作の着想をどこから得たのかを教えてください。

αPop:もともと「地球の地下」というテーマに強い興味がありました。地底には何があるかわからない、その神秘性に惹かれていたんです。もしかすると古代文明が残っているかもしれない、そうした世界観が好きでして。

そこから「地球の地下を潜っていくようなゲームを作ろう」という発想が生まれ、ゲームとして形にしたいと思いました。

――確かに地球の地下にはロマンを感じますよね。「地球空洞説」とか。

αPop:その設定をベースに「どんなストーリーが描けるか」を考えたとき、地底を目指すなら始まりは最も遠い場所がいいと思ったんです。そこで「宇宙から地球の地下深くへ、誰かに会いに行く」という物語が生まれました。

――なるほど、最果てから最果てへ、ですね。今回試遊出展されたバージョンを遊ばせていただきましたが、宇宙から地球の地下に向かう主人公の行動力はかなり能動的ですが、同時に切迫的でもあったため、十分な説得力を感じました。
冒頭のテキスト量自体は決して多くはないのに、状況の説明から主人公の動機付けまでスピーディで、プレイする自分もその目的を叶えたくなりました。

αPop:ありがとうございます。本作は、今回の試遊版で体験できるもの以外にもいくつかの並行世界があるのですが、目的はすべて共通しています。宇宙にいる主人公「モマ」が、地球の地下100万階にいる「誰か」を探して降りていく。

ただし、その理由や背景は世界線ごとに異なる仕組みになっています。製品版では、そこも楽しみにして欲しい部分です。

――Steamの体験版は、「宇宙船から地下へ降りる」というルートを丸ごと一本遊べる大ボリュームでした。このボリュームが、並行世界ごとに同じくらいある、と考えていいのでしょうか?

αPop:はい。少なくとも3倍以上のボリュームになります。各ルートは独立しつつも相互に絡み合い、さらに年代もズレているので、最終的には4倍以上のボリュームになると思います。

体験版の「α」は基準となる世界線ですが、そこから何年後、さらにその先とズレていく。別の世界での出来事が、未来の世界線に影響を与える……そうした関係性を楽しめる仕組みにしています。

――なるほど、たっぷり楽しめそうですね。では次に、ゲーム性についてお伺いします。『Million Depth』は、ジャンルを一言で表現しづらいゲームだと感じています。ローグライク的な要素もありますが、一般的なアクションとも違うし、シミュレーションと言うのも語弊があって。このゲームを一言で呼ぶなら、どう表現すべきでしょうか?

αPop:我々は「アクションストラテジー」と呼んでいます。もともとはローグライク的な方向性で作っていたんですが、最終的には違うものになっていますね。

――「ローグライク」と聞くと、『風来のシレン』のようなものを想像がちですが、そのイメージで『Million Depth』を遊ぶと「全然違う!」と驚かれそうですよね。

αPop:ちなみに本作は、難易度を上げない限り“死んだら終わり”にはならず、何度でもリトライできます。そこもローグライクとは少し違う点なので、「アクションストラテジー」という呼び方がしっくりきたんです。

――主人公が動かないと敵も動かないので、じっくり考えて挑む戦略性もあるので、確かに納得できます。一方で、主人公の動きが核となるので、ベースはやはりアクションですね。

αPop:そうですね。動き始めるとアクションであることは間違いありません。

――自分は臆病なので、一瞬動かしては状況を把握し、また一瞬動かす……みたいな、ビクビクしつつ遊びました。

αPop:それは正しい遊び方だと思います。『Million Depth』は、少しずつ確認しながら進めることが重要なので。

――攻撃方法もユニークですよね。体当たりもありますが、浮かんでいるハンマーを操り、主人公から独立した形で攻撃できる。しかもハンマー自体をクラフトでき、自分好みに強化できるのが面白い点でした。

αPop:クラフトシステムには特にこだわりましたね。単に好きな形を作れるだけでなく、形によって戦い方や弱点も変わります。たとえば尖った形を作れば攻撃的ですが、先端を壊されると攻撃力が落ちる。そうしたバトル上の影響を含めてクラフトを楽しめるようにしています。

――クラフトによって戦い方や弱点が変化するのは、考えた時間が成果として反映されるので遊び甲斐がありますね。失敗しても学びがあり、次は別の形でチャレンジできますし。攻略するルートごとに違う形を試してみるのも面白そうですね。

αPop:そうですね。ルートによって変えるのもいいですし、毎プレイごとにあれこれ試していただいても面白いと思います。なお、製品版では2種類の武装を使えるようになるので、片方を防御特化、もう片方を攻撃特化にするなど、組み合わせによる戦術の広がりも楽しめます。

――ハンマーが2つに! プレイ感や戦略がかなり変わりそうですね。

αPop:世界線ごとに異なる遊びも増えていきます。まだ言えないのですが、もうひとつ新しい仕組みも導入予定です。楽しみにしていてください。

――物語も戦闘も新鮮さがあり、期待が高まります。では、今後リリースする製品版に向けてブラッシュアップしたい点を教えてください。

αPop:試遊版で多くのフィードバックをいただきました。特に多かったのは「クラフトをもっとやりやすくしてほしい」という声です。その改善に向けて秀逸なアイディアが結構出てきているため、積極的に取り入れて、クラフト自体の面白さが格段に上がるようなブラッシュアップに務めています。

後は、今回「α」のストーリーが評判良かったので、「β」「γ」の作り込みもしっかりと行い、皆さんの予想を超える面白さを出せるよう全力でブラッシュアップしています。ぜひ楽しみにしていてください。

――製品版の完成、心待ちにしております。続いて、本作の楽曲を担当されたKattoさんにお訊きします。今回のために70曲以上を書き下ろされたとのことですが、これだけの曲数は最初から決まっていたのでしょうか? それとも途中で増えていったのですか?

Katto:最初に「テーマ曲を含めて20曲ほどお願いしたい」と依頼がありました。ところが、制作を進めるうちに「このフィールド用に1曲、このシーン用にもう1曲」と追加されていき……気づけば70曲を超えていました。

――シチュエーションに応じて専用曲が用意されたことで、より没入感が味わえそうですね。

Katto:そうですね。地下世界というテーマがあり、その中でもフィールドごとに個性を出すために曲を分けました。その結果、曲数が膨らむ形になりまして。

――フィールドのほとんどは地下世界、つまり洞窟ですよね。その中で70曲ものバリエーションを用意するのは、かなり大変だったのでは?

Katto:本当に大変でした。洞窟という縛りの中で、どう変化をつけるか……。

最終的には「『Million Depth』っぽさ」をベースに、ピアノや美しい旋律で統一感を持たせつつ、バトルでは思い切りカッコいい曲に振る――といった二面性みたいなものは、うまく出せたと思います。自由に作らせてもらえたので楽しかったですね。

――やりがいも大きかったですか?

Katto:ええ、やりがいしかなかったですね。あと、お互いに意見を言いやすい環境でしたので、かなり円滑に進められたと思います。

――楽曲制作は、すでに一通り終わっているのでしょうか。

Katto:ほぼ完成しています。あとは細かい修正を残す程度ですね。

――楽曲で、特に注目してほしい曲を教えてください。

Katto:バトル曲はもちろん力を入れましたが、個人的に一番聴いてほしいのは「バトル勝利後のジングル」です。たった1秒ほどの短い曲なんですけどね。

勝利後のジングルって、みんなが思い浮かべやすいのは「ファンファーレ」だと思うのですが、本作の場合は『Million Depth』の切ない雰囲気と勝利感を合わせもった曲が必要だったんです。

――なるほど、一般的なファンファーレでは『Million Depth』にそぐわないと。

Katto:このジングルだけで、2週間ずっと悩みました。たった1秒の曲に、2週間。それくらい注力したジングルなので、この1秒を是非聴いてください。

αPop:一番聴いて欲しい曲、テーマソングじゃなくていいんですか?(笑)

Katto:あ、テーマソングはもちろんのことです! どちらも是非!

56分40秒~ テーマソング

――了解しました、どちらの曲も傾聴したいと思います。本日は、おふたりともありがとうございました!


『Million Depth』の対応プラットフォームはPCで、2025年11月12日に発売される予定です。製品版も楽しみですが、3つのルートのうち、αルートを最後まで遊べる体験版がSteamで配信中なので、本作が気になった人はそちらを先に遊んでみるのもお薦めです。

ライター:臥待 弦(ふしまち ゆずる),編集:みお

ライター/楽する為に努力する雑食系ライター 臥待 弦(ふしまち ゆずる)

世間のブームとズレた時間差でファミコンにハマり、主だった家庭用ゲーム機を遊び続けてきたフリーライター。ゲームブックやTRPGなどの沼にもどっぷり浸かった。ゲームのシナリオや漫画原作などの文字書き仕事を経て、今はゲーム記事の執筆に邁進中。「隠れた名作を、隠れていない名作に」が、ゲームライターとしての目標。隙あらば、あまり知られていない作品にスポットを当てたがる。仕事は幅広く募集中。

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編集/取材も執筆もたくさんやる、半ライター半編集 みお

ゲーム文化と70年代の日本語の音楽大好き。2021年3月からフリーライターを始め、2025年4月にGame*Spark編集部入り。

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