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『NBA 2K16』開発者インタビュー&プレゼン―スパイク・リー監督がつづる物語、技術的進歩も

家庭用ゲーム PS4

『NBA 2K16』開発者インタビュー&プレゼン―スパイク・リー監督がつづる物語、技術的進歩も
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PS4/PS3/Xbox One/Xbox360/PC向けバスケットボールゲーム『NBA 2K16』。日本での発売を、NBA開幕の時期と重なる2015年10月29日に控えたシリーズ最新作は、AIやグラフィックの進化だけでなく映画監督のスパイク・リー氏を起用した「MyCAREERモー ド」も魅力となっています。今回は、本作のシニアプロデューサーであるVisual Conceptsのエリック・ベニッシュ氏による作品プレゼンテーションと気になる要素についてインタビューをお届けします。

■スパイク・リー監督による「MyCAREERモー ド」、進化したAIなどを紹介!

まずはエリック氏から本作のプレゼンテーションが行われました。今回の最大の目玉は、映画監督のスパイク・リー氏が手掛ける「MyCAREERモー ド」。「Livin' Da Dream」と題されたシナリオは、貧しい家庭で育った主人公が高校・大学と進んでいく中で、家族や親友、自分を利用しようとする周りの人間からお金をせびられるなど、バスケに集中できずに悩みながらも成長していく様子が描かれます。こうした複雑な人間模様はスパイク・リー監督自身が映画で描いてきた世界であり、監督自らキャスティングを行った意欲作でもあるとのこと。単純にバスケで成功するシンプルなサクセスストーリーではない話になっている点も注目です。

続いては、ゲームプレイに関する紹介がなされました。本作ではさらなる動きのリアルさを追求し、選手の動き1つ1つのアニメーションの数を過去シリーズが5千から1万へと大幅に増加させたとのこと。中でも足の動きの細やかさには注力しており、前作であった滑るような動きを改善し、フットプランティングテクノロジーを使い、しっかりと地に足が付いていて大変リアルに感じられるステップが実現されているようです。


キャラクターのAIについても進化しており、ディフェンス面ではユーザーが同じパターンで得点を取ろうとすると学習するように。オフェンスはそうしたディフェンスの変化に対応するため、必然的にパスを回して崩していくようなチームプレイが求められるように。

カスタマイズ要素も豊富になり、中でもタトゥーについては大きな変化がありました。本作では「タトゥーエンジン」を採用し、1500種類があるベースからサイズ変更、2つを組み合わせて1つのデザインにする、文字を入れるなど多様な模様を作成可能になりました。指に入れたり、首に入れるなど好きなところに配置もでき、プレイヤーの好みに合わせて自由にレイアウトできます。ユニフォームのカスタマイズの自由度の高さも特徴的で、自分で撮った画像をサイズ変更、反転、色や位置などを調整してオリジナルデザインが可能に。アリーナもサイズ、フロアや椅子、モニターに流す映像、ロゴ、サウンドエフェクトなど内部にあるものはすべて変えることができます。


さらに、その他の搭載されているモードについても紹介がありました。「My GMモード」はGMとなりチームを運営するモードで、特にオフシーズンの動きがドラフト、サマーリーグ、トレーニングキャンプ、フリーエージェンシーというNBAの流れを再現しており、エージェントのAIも賢くなりました。さらにユーザーの声を反映した「チームリロケーション」という要素も追加になり、チームの本拠地を移すことも可能に。都市によって人口や所得が異なるためチケット収入も変わってくるので、GMとして収益を上げていくビジネス面の楽しさも感じることができるようです。

「2K Pro-AM」という新規モードは、自分で作って育てたマイプレイヤーをオンラインに連れて行って遊ぶというモード。友だち同士でチームを作って対戦したり、ランキングを競い合ったりができる、ソーシャル要素が組み込まれています。

チームについては、レジェンダリーチームに新たに12チームが追加になったことも発表されました。主にここ15年で注目されたチームが新規収録となり、コービーとシャックがいるレイカーズ、スティーブ・ナッシュがいるサンズ、ピッペンがいるトレイルブレイザーズ──など、日本でも馴染みのある懐かしい選手の活躍を体験することができます。

ゲーム内通貨である「VC」についても、獲得や使用方法が紹介されました。VCは課金だけではなく、ゲームをプレイすることで獲得できるリワードという位置づけです。使用方法としては、「MyTEAMモー ド」でカードのパッケージを買い、揃えたカードからチームを編成してオンライン対戦を行ったり、友だちを呼んで遊べるプライベート空間「MyCOURT」のカスタマイズなどに利用できます。

■「MyCAREERモー ド」の詳細や育成、NBA初心者でも遊びやすいかなどをインタビュー!

プレゼンテーションの後は、Erick Boenisch氏に気になる要素についてインタビューを質問を行いました。

──「MyCAREERモー ド」の 学生時代パートのプレイボリュームはどれぐらいになりますか?

エリック氏: 高校・大学ともに3~4試合程度プレイできます。また、そこに紐付いたストーリーも描かれるので、NBAに入るまでは8時間程度遊べるとおもいます。スパイク・リー監督が作成したムービーシーンは90分で、それがストーリーの中にちりばめられています。彼は人物像を描くのがとても上手で、プレイしているうちに憎らしいキャラクターに愛着が湧いてきたりと感情の起伏を楽しむことができます。

──「MyCAREERモー ド」でキャラクターのカスタマイズは可能ですか?

エリック氏: 従来通り可能です。


──昨今のNBAではスモールバスケットが中心となるスピード感のあるバスケが展開されていますが、そうした流れは本作にも反映されていますか?

エリック氏: 対応するようにしています。それは選手の動きの細やかさだけでなく、ドラフトの選手の傾向もセブンフッターなど大きなセンター陣ではなく、小柄でシュートが上手な選手が登場するようにしています。

──キャラクターの育成システムは、前作のようなスキルセットとして複数のステータスが一度に上がるようなシステムとなっていますか?

エリック氏: スキルセットにしたのは新規ユーザーでも育成が分かりやすいようにするためで、本作でもその流れは踏襲しています。

──NBAやバスケに詳しくないプレイヤーでも遊びやすいですか?

エリック氏: スパイク・リー監督を起用したことで、リーチできる間口は広がったとおもいます。スポーツは好きだけれどNBAには詳しくないプレイヤーは、彼をフックにして興味を持ってもらえるとうれしいです。

──実際のNBAプレイヤーも本作を遊ばれていますか?

エリック氏: 長い間発売しているシリーズなので、若いプレイヤーなどはこれを遊んで育ったという人も多くいます。今はツイッターなどで直接ゲームに関するコメントを受け取ることもあります。また、選手の顔はスキャンして行うのですが、撮影前日にヘアカットをしたりして臨む選手もおり、単なるゲームとしてではなくNBAのカルチャーの一部となっています。


──最後に日本のファンの方に向けてメッセージをお願いします。

エリック氏: 既にシリーズを遊んでいただいている方には、シリーズを愛してくださってありがとうございます。皆さんの期待に応えられるように今後も開発を行っていきますので、以後のシリーズに期待をしつつ本作もプレイしてただければ幸いです。未プレイのユーザーの方には、スパイク・リー監督を起用した物語を楽しむモードやオンラインで対戦するモード、3on3を手軽に遊べるモードなど様々なモードを用意しているので、怖がらずに是非手にとって遊んでみてください。

──本日はありがとうございました。
《カミヤマ》

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