百聞は1プレイに如かず!PlayStation VR体験レポート&『RIGS』開発者インタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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百聞は1プレイに如かず!PlayStation VR体験レポート&『RIGS』開発者インタビュー

10月28日から11月1日の日程でフランスはパリにて行われたParis Games Week 2015、Game*Sparkはメディア向け限定で行われた「PlayStation VR」体験セッションへ参加してきました。

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百聞は1プレイに如かず!PlayStation VR体験レポート&『RIGS』開発者インタビュー
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10月28日から11月1日の日程でフランスはパリにて行われたParis Games Week 2015、Game*Sparkはメディア向け限定で行われた「PlayStation VR」(以下PSVR)体験セッションへ参加してきました。本稿では来年上半期に発売が予定されているPSVRの体験リポートと、同専用ゲームである『RIGS』のハンズオン&開発者インタビューをお届けします。

本セッションに参加したGame*Spark記者は2人、VRの体験歴については1人は他社製の開発キットでゲームを遊んだ経験があり、筆者に関しては同じくその開発キットを少しだけ試した事がある程度の経験です。両人ともその経験が開発キットの少々古いバージョンだったこともあり、ラグ等を知覚してあまり良い印象はなく、VRが展開の速いゲームに使用できるのかに対しては少々懐疑的。さてその体験とは如何なるものになるのでしょう。



先ずは装着感に関してレポート致します。筆者はセルフレームの大ぶりな眼鏡をかけていきましたが、結論から言って装着には全く問題はありませんでした。最初に眼鏡の上からかぶせるようにディスプレイ部分を前方にあて、ベルトを後頭部に回し締めて固定します。装着が完了するとディスプレイ部分を前後に動かし微調整。視線前方に表示されているロゴにピントがあったら準備完了です。

装着しての感想ですが、全体的に軽く、またその重量もバランスよく分散されているせいか重さが一方に偏ったりということはありません。頭を振り回してもディスプレイがズレることはなく、眼鏡の上からでも柔らかなゴム素材のカバーが外界の光を完璧に遮断、ディスプレイの映像が完全に自分の視界となります。

心配していたラグもなく、ヘッドトラッキングと視界のシンクロもスムーズ。ゲームの映像が投射されると、没入感や臨場感という使い古された言葉を超えて、自然に「ゲームに入る」という状態に。今思えば当初抱いていたVRに対する懸念はこの時点ですっかり忘れ去っていたようです。



PSVR専用ゲーム『RIGS』は、印象としてはシューターとスポーツの混成でしょうか。今回用意されたデモは3人対3人の6人対戦。敵機を倒すことで得点モードに入り、得点モードのカウントが切れる前に自機ごと高くジャンプしてステージ中央のフープに自らをダンクすれば得点、と言うルールです。

6人全員がルールを把握したところでゲーム開始。開始位置はガレージの画面、自分が居るのは高さ数メートルの自機腹部のコックピット、頭を動かして足元をのぞき込むと確かに高さがあり、きょろきょろと周辺を見渡すと天井の高いガレージの空間があります。現実世界のここはパリの巨大展示場のはずなのに、今実際に自分が居るのは何やらSFめいたロボットの整備ガレージ、やたらとハイテンションな整備クルーに激励され、少し混乱した気持ちのまま試合が始まりました。

「とりあえずいきまーす!」ガレージを飛び出します。操作については詳しく聞きませんでしたが移動やジャンプやダッシュ、両トリガーで射撃と一般的なFPSのキーマップに準拠しているようで、直ぐに慣れました。自機の軽快な挙動、高いジャンプ軌道、両腕マシンガンの心地よい連射音と、シューターとしてはかなり気持ちのいい動きです。いつもと違うのは、自分が実際にロボットに乗り込み、この競技場の中を駆け回っているというところでしょう。



グラフィックは、視界に広がるバーチャル空間は十分に美麗、と言うよりも自然。ゲームらしい派手な色使いと反射の強いギラついた調子のグラフィックですが、自分が入り込むことで自然と違和感なく受け入れられます。何よりピントの先の被写界深度の表現がVR空間をよりリアルなものにしています。

ゲームは短い1ラウンドをインターバルを挟み2ラウンドの1マッチ。これは酔い対策の為に考えられたゲーム時間と言うことでしたが、少々物足りなさも。もっと長い時間動き回ってみたかったなと言うのが本音でした。3対3という少人数の対戦を、シュータ―とスポーツの混成競技と言う上手い落としどころにはめ込み、スピーディーで忙しいゲームへと昇華出来ていると感じられました。

ただ一つ難を言うならば、得点をする際に地上数十メートルまで高く飛び上がり自機ごとゴールエリアのフープに飛び込む必要があるのですが、高く飛び上がった時のリアルさが半端ない。慣れるまでは、眼下に広がる風景に思わずすくみ上る現象をスコアの度に強制的に味わうことになるのが、好き嫌いの分かれるところでしょう。ゲームが終わってみるとスコア5対5の同点。Game*Spark記者2名は敵対チームで分かれたのですが仲良く引分け、そしてスコアでは全選手中で1位と2位を独占。さらに最多スコア記録と最多キル数も奪取と、パリの夜に大きな爪痕を残すことができました。


短いゲームを終えての感想ですが、『RIGS』のゲームとしての出来の良さもさることながら、PSVRのVRゲーミングには驚かされました。この、ある意味単純で新鮮な驚きは体験せずに語ることは出来ませんし、またこの体験を言葉で伝えることも難しく思います。今までテレビやモニターと向かい合ってプレイしていたのが旧来のゲームとするなら、VRを使ってのバーチャル空間で遊ぶゲームはまたそれとは違う新しいジャンルになるのではないでしょうか。是非Game*Spark読者の皆さんも、体験出来る機会がありましたら一度お試しになることをお勧めします。

以下、『RIGS』のシニアプロデューサーであるGuerrilla CambridgeのLucas Van Muiswinkel氏のインタビューの模様をお届けします。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


――過去携わってきた作品等を教えていただけますか?

Lucas Van Muiswinkel氏(以下Lucas氏): 『Killzone 2』からPS Vita『Killzone: Mercenary』までの『Killzone』シリーズに参加してきました。Guerrillaでのキャリアは9年になります。

――ヘッドトラッキングと視界のラグを感じないことに驚きました。これはPSVRの基本的な性能として捉えてもよろしいのでしょうか?

Lucas氏: そこに気付いてくれてとても嬉しいです。我々はPSVR本体を開発している日本のチームと関係を非常に密にして、ハードウェアのポテンシャルを使いこなすこと、ハイフレームレートとノーレイテンシーを目指して制作を進めています。これらはシステムソフトウェアにもフィードバックされています。

――フレームレートは非常に滑らかですがこれは120fpsですか?

Lucas氏: PS4からのネイティブ出力は両眼60fpsですね。それをPSVR側で120fpsにアップコンバートしています。

――ゲームモードについてですが今回展示された3対3のこの競技以外のものは何かあるのでしょうか?

Lucas氏: 今は語ることは出来ませんが勿論これ以外のモードも開発を進めています。基本的にスポーツのドラマティックさを感じられるモードになるでしょう。詳しくはまた近い将来またお話しましょう。

――機体の武装や見た目のカスタマイズはどうでしょうか?

Lucas氏: 先ず機体にはクラスとアビリティーがあり、さらに計2種の武装を搭載出来ます。また機体も重量やサイズの違いで複数種あります。これらは自由にカスタマイズ出来、プレイヤーのプレイスタイルにあった機体でロードアウト出来るようになるかと思います。

――これはパッケージ販売ですか?それともダウンロード販売、或いはPSVRについてくるデモソフトの一つなのでしょうか?

Lucas氏: それについてもあらゆるオプションで検討中です。その辺も決まり次第お知らせいたします。

――本日はどうもありがとうございました

来年上半期に発売が予定されている「PlayStation VR」。ローンチタイトルとして予定されている『RIGS』とともに、その登場に期待が寄せられます。
《パムジー》
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