まさに紆余曲折の『Timeshift』ディレクターインタビュー | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

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まさに紆余曲折の『Timeshift』ディレクターインタビュー

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先日久々にお伝えできた[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=timeshift&kcatid=&x=0&y=0]Timeshift[/url]。時の流れを操る主人公が主役の本作ですが、開発現場は時間が止まっていたのでしょうか、2年余も音沙汰がありませんでした。そこへ先日お伝えしたPS3でも発売か?の記事に、次々と公開されるスクリーンショットと、止まっていた時計の針が動き出したかのように情報が公開されています。



それにしても何故これほどまでに滞りを見せたのか。これについてディレクターでもありプロデューサーでもあるのKyle Peschelのインタビューが行われております。新着スクリーンショットと併せてお伝えします。話は2006年から始まります。

* * *


[b]Kyle:[/b] Sierra(パブリッシャーの名前)は昨年私をオフィスに引っぱってきて言ったさ。[b]7つのバグ[/b]があるTimeshiftを連れてね。「もし私たちがあなたに一年間与えるとしたら、あなたはその、7つのバグがあるTimeshiftに何をしたいですか?」私はこう言い返したよ。「私をからかってるんですか?7つのバグ、そんなf○○kingなものは明日にでも直してやりますよ。私はもううんざりしている。こんなことにもう一年をかけて構ってやることなんてできませんよ」そうしたら最近Ubisoftから出向してきたMartin Tremblayが言うんだ。「No Kyle、私は今行っていることよりもっとビッグなことが出来ると信じているのです。さあ、あなたは何をしたいですか?」



[b]Kyle: [/b]私は言った。「そうだな、先ず物理エンジンをスクラップにしましょう。Meqonを取っ払って[b]Havok[/b]を入れましょう。ゲームの[b]最初の4レベル[/b]をkill offしちゃいましょう。だってここの部分の始めと終わりはclassicなゲームのミステイクと同じことやっちまっているからね。終わりを盛り上げて始まりが地味っていうさ。私は物語を取っ払いたい。ガイドを取っ払いたい。HUDを取っ払いたい。suit(主人公が着る専用のコスチュームだと思われる)を取っ払いたい。[b]主人公[/b]を取っ払いたい。みんな彼にアイデンティファイしてないんだ」私はこれでこの仕事を投げることができると思ったよ。だけど違った。彼はこう言った。「Okay.Let's do that.」



それから現在に至り、directorとしての、またproducerとしてのKyle Peschelは確かに望んでいます。ロシアのデベロッパーSaber Interactiveによる"chronology-warping shooter TimeShift"の大幅な遅れの物語もファイナルチャプターだと。Timeshiftは[b]パブリッシャー[/b]が代わり(Atari→Sierra)[b]プラットフォーム[/b]が変わり(XboxとPC→Xbox360とPCとPS3)[b]ヴィジュアルスタイル[/b]が変わり(スチームパンク→近未来)[b]操作方法[/b]が変わり[b]物理エンジン[/b]が変わった。しかしKyle Peschelだけは変わらなかった。PeschelはAtariではプロジェクトがどのように始まったか、そのAtariの財務状況が公開されたと同時にダメになってしまった時、どのようにしてこのゲームにしがみついたかを話してくれました。



[b]Kyle:[/b] Timeshiftはだいたい4年くらい前にお値打ち価格でピックアップされた。Atariによってピックアップされたとき、私は他に関わってたいくつかのFPSが成功していた時だった。それで私は日和見主義的になってしまった。さあ、ロシアガイたち、チャンスが来たぞ、ってね。それで私はこのゲームに取りかかった。私はリアルに、ギミック的じゃなくメカを構築した。スチームパンクという興味深いスタイルにもフォーカスした。我々は[b]Xbox用[/b]にそれをほぼ作り上げたよ。それからAtariのCEOだったBruno Bonnellや他のお偉方と同席する機会があった。彼らは言ったさ。「So, Kyle、あなたはこのゲームを360の為に作れますか?」「What, am I a fucking genie now?」私は冗談だと思った。彼らは言った。「いいえ、マジです。今は360です」私は出来ると確信している、と言った。



Atariが収入減少に直面している中開発への資金提供は始まりました。2006年の1月にはデモを早く出せと圧力がかかります。性急になるあまりネット関連で、ハードウェアの移行で、また練られていない計画のヴィジュアルで問題は深くなっていきました。その後Atariは支出削減の為Timeshiftを競売台へ。Sierraが買い取るわけですが、その日のうちにPeschelは[b]会社を辞めて[/b]しまいます。しかし結果として今のポジションに。

[b]Kyle:[/b] 私は最後の最後で[b]プロット[/b]を変更した。ヴォイスアクターも。物語を書き直すとたいていおもしろいことが起こるよ(笑)畜生、Aは何もしていない。Bは何もしていない・・そんなプロットに出来ればな・・。

それはあの7つのバグからかなり後の話。彼は再びオフィスに呼ばれ、もう1年の猶予を与えられました。([size=x-small]以上 [url=http://www.shacknews.com/extras/2007/041207_timeshift_1.x]ShackNEWS[/url]より) [/size]

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プラットフォームの変更に無数のバグに大幅なゲームデザインの変更にパブリッシャーの変更・・紆余曲折を経るというのはまさにこのことです。原型など留めてないでしょう。Timeshiftは止まっていたのではなく、一度死んで生まれ変わったといったほうが良いでしょうか。こうなると心情的には成功してほしい!のですが、今秋には[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=crysis&kcatid=&x=0&y=0]Crysis[/url]や[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&kword=halo+3&kcatid=&x=0&y=0]Halo 3[/url]といったFPSのビッグタイトルが立ちはだかります。これから発表される情報でどれくらいTimeshiftをアピールできるでしょうか。今度はパブリッシャーのSierraの出番です。なおこのインタビューでは[b]PS3[/b]での発売は既成事実になっていますが、公式発表はまだのようです。

[size=x-small](ソース: [url=http://www.shacknews.com/extras/2007/041207_timeshift_1.x]ShackNEWS[/url], [url=http://news.teamxbox.com/xbox/13275/New-MustSee-TimeShift-Screenshots/]TeamXBOX[/url]) [/size]

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《Kako》

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