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『Army of Two』 オンラインプレイにリージョンロックが必要だった2つの理由

家庭用ゲーム Xbox360



北米では3月6日、欧州では3月7日、オーストラリアでは3月13日、そして日本では3月19日に発売と、続々とプレイヤーが増加中の[url=http://www.gdex.co.jp/?mode=search&pattern=list&csearchopt=1&citemname=army+of+two]Army of Two[/url](アーミー オブ ツー)。しかし、どんなに地域が拡大しようとも、他地域のプレイヤーとオンラインで出会うことはありません。Army of Twoにはオンラインプレイ時にリージョンロック(地域規制)があり、例えばアメリカのプレイヤーと日本のプレイヤーが"Back to Back"することはできない仕様になっています。

海外では発売間近になってネガティブな問題として取り上げられました。このオンラインプレイにおけるリージョンロックについて、G4TVはArmy of Twoのシニアプロデューサーに質問をぶつけています。リージョンロックは何故必要だったのか?理由は大きく分けて二つあるようです。


一つ目は、ネットワークモデルの問題。


Army of Twoは、ゲームの性質上、プレイヤー間のアニメーション同期に注力しており、それを実現する方法としてネットワークにdeterministicモデルを採用している。Co-opモードではリージョンロックをしなくてもそれほど問題はないが、VSモードでは影響が大きい。クライアントサーバーとは異なり、peer-to-peerやdeterministicモデルでは回線の悪い人に他のプレイヤーが影響を受ける。これはPS3、Xbox 360の性能とは無関係。


二つ目は、地域ごとのルールの違い。


アジア地域と、北米/ヨーロッパ地域ではアクションに異なるルールが採用されている。例としては、アジア地域では死体を撃つことができない。peer-to-peerモデルでは無いため、死体を撃つことができるプレイヤーと撃てないプレイヤーといった、ゲームの動作が異なるプレイヤーが一緒にプレイすることはできない。


正直に言えば、一つ目の問題についてはよく分かりません……が、アジア地域のプレイヤーは、北米や欧州のプレイヤーと同じアクションができないので、一緒にプレイすることができない、というのはなんとなく分かります。将来的にはリージョンロックを無くすことを目指しているそうですが、目下研究中ということでしばらくは無さそう。

穿った見方をすれば、リージョンロックと、オンラインマルチプレイヤーの人数(最大4人)は無関係ではないかもしれません。日本版の発売も間もなくですが、4人くらいは簡単に集まるよ!というくらい盛り上がって欲しいですね。
[size=x-small](ソース: [url=http://www.g4tv.com/thefeed/blog/post/683522/Army_of_Two_Wont_Play_Across_Regions.html]G4TV: 'Army of Two' Won't Play Across Regions[/url])[/size]

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《Kako》

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