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2013年にeスポーツ関連ゲームを観戦したユーザー数は7,100万人、昨年比で2倍以上の巨大成長に

April 03, 2014(Thu) 11:28 / by ishigenn

『League of Legends』に始まり『Dota 2』などMOBAタイトルが大きな賑わいを見せているeスポーツですが、デジタルゲーミングにおけるマーケティング調査企業SuperDataが2013年度における統計データを公表し、昨年比で2倍成長となる7,100万人がeスポーツを視聴したと報告しました。

SuperDataの報告によれば、2013年にeスポーツを視聴したユーザー数7,100万人の内、その半数は米国からアクセスしたユーザー。平均的なeスポーツ視聴ユーザーは月に19回、平均して1セッション毎に2.2時間のあいだ視聴しているとのこと。Riot GamesやWargaming、ValveやUbisoftが主要なeスポーツタイトルを展開する中、Intelやコカコーラ社などは18歳から34歳の若者と接触するために対戦型ゲーミングを使用することを見据えているともSuperDataは語っています。

なおNwezoo調べによれば、米国では3,140万人、国民の5人に1人がeスポーツを視聴するか参加している計算となっており、その内の60パーセントが21歳から35歳、続いて36歳から50歳代となり、10代の男女は最も低い割合となっているようです。男女比は男性が7割、女性が3割とされています。


2013年度における賞金総額は2,500万ドル。『Dota 2』のInternational 2013大会の287万4,381ドルを筆頭に、『League of Legends』のシーズン3ワールドチャンピオンシップの205万ドル、『Call of Duty: Black Ops II』の2013年チャンピオンシップにおける100万ドルに続く

また対戦型ゲーミングの歴史を紐解いたSuperDataは、1980年代前半のTV局で行われたアーケード対戦番組から、1990年代前半の『Wolfenstein 3D』といったLAN接続によるPCゲーミング、CPLやESLといったリーグ、さらには韓国における初代『StarCraft』人気により成長したPCゲーミングを振り返りました。

2000年代に入ってからは韓国のeスポーツや北米のプロeスポーツリーグなどが成長したものの、2011年からはTwitch.TVが主要なeスポーツの場になったと伝えており、2013年度におけるTwitchのユニーク視聴者数は4,500万人、トータルのゲームプレイ視聴時間は24億時間にもなると続けています。


現在のMOBAシーンにおける代表作の1つ『Dota 2』。先日にはドキュメンタリー映画『Free to Play』が公開され、大規模な世界大会における熱狂とプロゲーマー達の苦悩を伝えた

『StarCraft II』、『Dota 2』、『League of Legends』が最も人気のあるeSportsタイトルである一方で、『ストリートファイター4』や『スマッシュブラザーズ』といった格闘ゲームも現在確かな人気を誇っており、昨年の世界的格闘ゲーム大会EVOではTwitchの視聴者数が過去の2倍以上のユニークユーザー数を叩き出していたことをSuperDataは触れています。

また特にロシアやポーランドといった市場では『League of Legends』や『World of Tnaks』といったF2Pタイトルの成長が好調。SuperDataは2013年に5,200万人のアクティブユーザー数を叩きだした『LoL』が、2014年には7,600万人、2015年には9,400万人規模に成長すると予測。また2013年に4億7,500万ドルの収益を挙げた『WoT』は、2014年に5億600万ドル、201年には5億9,000万ドルへ成長するだろうとしています。
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評価の高いコメント

  • 2014年4月3日 11:31:09 ID: yxct1HAbTSsO
    1 スパくんのお友達さん
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    オートエイムが主流の家庭用ゲームはEスポーツになりにくいのかな?

  • 2014年4月3日 12:42:48 ID: 3pczjjGgANwi
    3 スパくんのお友達さん
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    パッドFPSでは観客を魅せるスーパープレイが生まれない
    aimアシストで楽しむ娯楽ゲームだよ

  • 2014年4月3日 14:36:42 ID: jNM6j8GGqle5
    7 スパくんのお友達さん
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    FPSは、映し方以外にも越えなきゃならんハードルがなあ
    状況判断や行動とその結果の間が短すぎて、eスポーツ観戦の肝となる解説する隙があまりない。結果、わーわー言うしか無いっていう
    フィジカルスポーツと同様、しっかり実況解説出来れば出来るほど継続的な観戦勢の獲得に繋がるんで、MOBAのeスポ的隆盛もそこに一つの理由があるんだろうと思う
    ゲーム的には間延びしてるけど、それだけエンターテイメントも作りやすい。逆にFPSや特に格ゲーの視聴者が限定的になるのは、そういう余地が無いからと考えるとしっくりくるかな

    この間のIEM/EMS KatowiceはCSGOの視聴者がLoL越えて一番多かったと思うけど、あれは地元チームの奇跡的快進撃があればこそ。でもそういうのも重要だよな
    SC2は韓国人がそこら中のリージョンで無双続けたおかげで問題になったし、地元で盛り上がるってのはかなり大切。日本は絶望的だけど

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