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【TGS2014】『Battlefield Hardline』インタビュー― βテストのフィードバックで得たものとは?

東京ゲームショウ 2014で、Visceral Games開発の最新作『Battleifled Hardline(バトルフィールド ハードライン) 』(以下、BFH)のクリエイティブディレクターIan Milham氏にインタビューを行いました。

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東京ゲームショウ2014で、Visceral Games開発の最新作『Battleifled Hardline(バトルフィールド ハードライン) 』(以下、BFH)のクリエイティブディレクターIan Milham氏にインタビューを行いました。今年6月に実施されたベータテストのフィードバック、シングルプレイヤー、そしてDLCについてをお伝えします。

――『Battlefield Hardline』が2015年初頭へ延期した理由を教えてください。
簡単に説明するとゲームをより洗練するためです。自分が好きなゲームを思い出してみると、発売時期に関しての記憶が薄くて、最終的に「良かった」ということだけが残っています。延期することになったとしても、できるだけ良いゲームを出したいので、強化と改善ができる時間が取れるように調整しました。また、E3 2014のベータテストを行ったときのフィードバックが良かったので、「これだったらもっと良くすることが出来るのではないか」思いました。

――ベータテストから得たフィードバックはゲームのどこへ反映されていますか?
反映された大きな部分はテーマに関するもので、テーマを広げることが出来れば、「もっと良いゲームに出来るのではないか」と思いました。小さいところでは武器バランスや車両の加速スピード、カスタム性などです。

――6月のベータテストでは、武器のアニメーションや発射感覚が『Battlefield 4』(以下、BF4)に近いものでしたが、制作が進むにつれてどのような調整が加えられましたか?
当初から心配していたものは、ファンからすると『BFH』が今までの『Battlefield』シリーズから「離れすぎているのではないか?」という部分でした。従来の『Battlefield』シリーズに合わせようとして、「やりすぎてしまったかも」と思ったのは、次のフィードバックをファンから聞いたときに、「やっぱりかけ離れているほうがいい」と言われたことです。そのため、武器の持ち方やアニメーションなどを変化させたり前作に合わせてみたりしました。



――前世代機版(PS3/Xbox 360)と現世代機版(PS4/Xbox One)で発売されますが、両者の大きな違いはどこですか?
『BFH』の開発は完了していませんが、前世代機版と次世代機版の大きな違いはレンダリングではないかと思います。Visceralは各プラットフォームに最適なものをリリースしようと頑張っています。今のところは、どのプラットフォームでもちゃんと起動していますし、どのプラットフォームでも最適なゲーム体験が出来るので期待してください。

――本作のシングルプレイヤーには、ビル・ジョンソン監督を始めとした実写映画やTVドラマに関わったスタッフが大勢参加しています。彼らが参加した経緯を教えてください。
今回のシングルプレイヤーでは、映画的な体験を提供したいと考えていました。そのため、どのようなものを制作しようかと考えていた時に、米TVドラマ「ジャスティファイド」(2010)と似たものにしたいと思ったのです。「ジャスティファイド」や映画の制作に関わっている人物へコンタクトをとっていたら、大勢のスタッフが参加するようことになりました。演出や台本作成などの小さい部分から大きなところまで、Visceralサイドと実写サイドは共同で制作に当たっています。

――映画やドラマに関わったスタッフから、どんなインスピレーションを受けましたか?
私たちが実写サイドから受けたインスピレーションはキャラクター設定、世界観、トーン、統一感などです。逆に、Visceralから彼らへ与えたものというと、ゲームでは実写におけるカメラや照明といった制約がないという部分であるのではと思います。実写サイドは新しい体験ができたと喜んでいたので、お互いにインスピレーションを与えたり受けたりしていました。



――シングルとマルチプレイにはどんなロケーションが登場しますか?
『BFH』のシングルとマルチプレイには様々なロケーションを出すつもりです。エバーグレイズ国立公園を筆頭に、海岸や島、そして砂漠などが登場する予定です。さらに、本作は従来作より色々な都市が出てきます。

――シングルプレイの途中でプレイキャラが変わり、別視点から事件を眺めるということはありますか?
色々な人から「警察側と犯罪者側でプレイ出来たらいいな」と言われたことがあって、私たちもそれをやってみようかと考えていました。しかし、最終的にストーリーを重視したいため、それを達成するには同じキャラクターからの視点で進めることが最善ではないかという結論に達しました。そのため、主人公の視点のみで物語は進行します。

――本作の登場人物には相棒がいますが、Co-opモードはありますか?
Visceral Gamesは過去にCo-opモードを搭載しているゲームを制作したことがあったため、『BFH』でCo-opモードの搭載を検討したこともありました。しかし、ストーリーを重視したいことや、相棒がその場にいないことが起こったりするので、今回は実装を見送りました。

――マルチプレイでのキャラクターカスタマイズはどこまで可能ですか?
『BF4』のように服や武器、そして装備などがカスタマイズできます。軍人ではないので迷彩の変更などではありませんが、同じような形で服装のセットを選ぶことができます。



――『BF4』ではタブレット端末などでコマンダーモードをプレイが出来るコンパニオンアプリがありましたが、『Hardline』にも連携アプリをリリースする予定はありますか?
正式な発表をまだ行っていませんが、かなりクールなアイデアを沢山持っているので期待してください。

――拡張版やDLCの計画はありますか?
『BFH』は警察vs犯罪者という新しい枠組みなので多くの可能性を持っています。正式発表が行われたわけではありませんが、製品版に出せなかったものを続々と出そうと考えています。

――最後に日本で楽しみにしているユーザーに向けて一言お願いします。
欧米の開発者としても欧米のゲームファンとしても、日本のゲームを遊んで育ちました。開発者として自分の作ったゲームを日本で発売されるのが初めてなので、日本のファンの皆様に楽しく遊んでもらうを楽しみにしています。

――本日はありがとうございました。

『Battlefield Hardline』は、PC/PS4/PS3/Xbox One/Xbox 360向けに、国内で2015年初頭に発売予定です。
《G.Suzuki》

ミリタリーゲームファンです G.Suzuki

ミリタリー系ゲームが好きなフリーランスのライター。『エースコンバット』を中心にFPS/シムなどミリタリーを主軸に据えた作品が好みだが、『R-TYPE』シリーズや『トリガーハート エグゼリカ』などのSTGも好き。近年ではこれまで遊べてなかった話題作(クラシックタイトルを含む)に取り組んでいる。ゲーム以外では模型作り(ガンプラやスケモ等を問わない)を趣味の一つとしている。

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