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フロム・ソフトウェア1DAYインターンシップに潜入!最前線のデザイナーが学生にアドバイス

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フロム・ソフトウェア1DAYインターンシップに潜入!最前線のデザイナーが学生にアドバイス
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『DARK SOULS』シリーズや『Bloodborne』(発売元: 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント)など、世界的に人気のトリプルAタイトルを世に送り出すフロム・ソフトウェア。2016年2月、同社のデザイナーからデザイン画の制作過程を学べる1DAYインターンシップが行われました。12名の学生が参加し、過去に社内でも取り組んだテーマを題材にして各自が事前にデザイン画を作成。作品のフィードバックやデザイン例を通じて、フロム・ソフトウェアのデザインについての考え方を伝えるという内容です。


冒頭、フロム・ソフトウェアが過去に開発したタイトルが紹介されると共に、職種の解説が行われました。グラフィック職について同社では3つの分野に分かれており、デザイナーが2Dの原画を制作し、ゲームグラフィックデザイナーが3DCG化、CGデザイナーはゲームの世界観を紹介するCGムービーを制作するという役割分担となっていると説明。今回のインターンシップには、『DARK SOULS』や『Bloodborne』、『アーマード・コア』などの作品を出掛けたデザイナー3名が講義しました。

最初に、ファンタジー作品のマップやキャラクターを手がけてきたデザイナーが、自身の作品やマップ制作ワークフローを紹介しました。マップ制作は、まずディレクターとコンセプトアートを描くデザイナー、マップ設計を担当するプランナーによって指針を考えていきます。ここで考えられた主軸となる絵を元に、詳細なデザインやゲーム設計を行い、グラフィックデザイナーがゲーム中の3DCGを制作して完成です。1つのマップを完成させるのに大体4ヶ月程度かかるそうです。

マップデザインをする際に気にすべきポイントがいくつかあります。その中の重要な1つが、見た人の感情を刺激することです。造形、要素、佇まいや物語性、入り組んだ構造など「気になる」「もっと知りたい」と好奇心を刺激するもの、色や形も「暖かい・不気味・怖い」など様々な感情を刺激します。まずは描いた自分自身が狙った通りの感情を刺激されるデザインになっているかどうかが第一関門です。

もう一つ重要なポイントは、テーマを深く掘り下げた上で、それをどう描くか試行錯誤することです。大前提となるテーマに対し、それを構成する細かなアイディア、それを描くアプローチの仕方は無限にあると言えます。その無限の組み合わせの中から様々な可能性を模索し、自分が作ろうとしているゲームの世界観に最も良いものは何かを試行錯誤するのがデザインです。一つのアイディアを様々なアプローチで何枚も描いてみたり、今度は別なアイディアで描いてみたりと、試行錯誤を何度も繰り返すこと自体がデザインする上で重要です。

学生が制作した作品のフィードバックでは、建物の成り立ちや周囲の環境、そこにどんな人がどのような暮らしを営んでいるか、彫像があれば彫刻家の生い立ちなど、その環境を形作る各要素について掘り下げて絵にすることで、より興味深いマップにすることができるなどのアドバイスを送っていました。


続いて、ファンタジー作品のキャラクターデザイナーからは、デザイン画制作の流れが説明されました。初期の取り組みではスケッチの数を出して提案の幅を広げることが重要で、やり過ぎるぐらい極端なものを描いた方がいいと助言。自身の場合は複数のキャラクターを同時に描き、関わる要素をそれぞれに込めながら、世界観を見渡すようにデザインをするとのことでした。

フロム・ソフトウェアの作品において象徴的な存在であるドラゴンですが、学生たちはそれぞれ個性的な生い立ちや設定を持ったものを制作しており、デザイナーからはさらに敵キャラクターの背景を掘り下げながら、戦った際のアクションや倒し方についても考えると良いとアドバイスをもらっていました。



最後に、『アーマード・コア』シリーズなどを手がけてきたデザイナーが登壇し、「デザイナーとは何をする職業なのか」という基礎部分から話をスタート。氏によると、デザイナーの仕事はトラベルガイドであり、ガイドするだけでなく、旅をする場所を作り、場所で起こる経験・体験をデザインするものだと語りました。ここでは、「企業本社と主戦力戦闘兵器」というテーマを元に学生がデザイン画を制作。ゲーム用のデザインとなるため、見て楽しいや動いて楽しいだけでなく、動かして楽しいということが重要と定義し、動きも考慮したデザインにすると良くなるなどと指導していました。



今回のインターンシップでは現役のデザイナーと学生の距離が近く、和気藹々とした雰囲気での開催となりました。学生たちは、そのままゲームに登場してもおかしくないくらい完成度の高いデザイン画を制作しており、熱心に作品のプレゼンテーションをしたり、目を輝かせながらデザイナーの話に聞き入っている姿がとても印象的でした。

参加者からは、「新しい視点に気がつくことができた」、「デザインに対するこだわりや情熱が感じられて刺激になった」など、インターンシップが自身の制作に大きな影響を与え、とても勉強になったという声が多数聞かれました。ここで得られた経験を元に、未来のフロム・ソフトウェアを担う新たなデザイナーが生まれるかもしれませんね。
《カミヤマ》

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