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【e-Sportsの裏側】韓国トップランナーが説く、Eスポーツビジネス論―「市場は選手が作る」

NEXON KOREAのe-Sportsチームを率いるファン・ヨンミン氏に今回の提携の狙いと今後の課題についてインタビューを実施。

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【e-Sportsの裏側】韓国トップランナーが説く、Eスポーツビジネス論―「市場は選手が作る」
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e-Sportsに携わる「人」にフォーカスを当てて、これからの日本のe-Sportsシーンを担うキーパーソンをインタビュー形式で紹介していく【e-Sportsの裏側】。前回の連載ではプロゲーミングチーム「DeToNator」の代表を務める江尻氏に日本のe-Sportsカルチャーが直面している課題についてお話を伺いました。
    ■e-Sportsとは?
    e-Sports(Eスポーツ)とはElectronic sportsの略で、コンピュータゲームやビデオゲームで行われる競技のことです。高額な賞金のかけられた世界的な規模で行われるプロフェッショナルな大会から、アマチュアまで競技が行われており、ジャンルやゲーム毎にプロチームやプロリーグが多数あります。現在e-Sportsの対象となっているゲームを遊ぶ人の数は、全世界で5500万人を超えています。
    (ゲーム大辞典参照:http://game-lexicon.jp/word/e-Sports

連載第9回目は、韓国の放送製作会社「ラウドコミュニケーションズ」との業務提携をアナウンス、11月に釜山で行われていたゲームショウ「G-SATR2016」でも圧倒的な存在感を放っていたNEXON KOREAのe-Sportsチームを率いるファン・ヨンミン氏に今回の提携の狙いと今後の課題についてインタビューを実施。海外e-Sportsの潮流と日本が取り組むべき課題について熱く語ってもらいました。

◆◆◆ ◆◆◆ ◆◆◆


――まずは自己紹介をお願いします。

ファン氏:はじめまして。私はNEXON KOREAでNEXON ARENAの運営をはじめとするe-Sports事業を総括している、Integrated Business Part 及びe-Sportsチームのリーダーのファン・ヨンミンと申します。

ON GAME NET(現:OGN)というe-Sports関連の放送を行うインターネット放送局に5年間在籍していて、その後、『EA SPORTS(TM) FIFA Online 3』などをe-Sportsとして運営していくということを目的のひとつとしたNEXON ARENAのオープンに伴い、NEXON KOREAにジョインしました。

――すごい大きなビルがある会社ですよね。先日のG-STARでもPlayStationブースの配信をOGNさんが担当していました。

ファン氏:そうでしたね。

――2年ほど前にカンナムのNEXON ARENAにお伺いさせてもらったことがあるのですが、立ち上げのタイミングで大変だったことはありましたか?


ファン氏:一番大変だったのは、e-Sportsという事業をゲーム会社がきっちりと運営できるのかどうか、そもそもやっていくべきかどうかという点です。そういったところで社内的にも綿密な協議が行われ、最終的にはマネジメントの判断で実施することになりました。e-Sportsが将来産業として発展していく可能性と、PvPも今後更なる発展の可能性があるということが判断材料となりました。

――社内でも綿密な打ち合わせがあったとのことですが、一番高かったハードルを教えてもらえますか?

ファン氏:様々な要素がありましたが、一番難しかったのは「e-Sportsを競技としてどのように運営していくか」というところです。多額の費用がかかるため、我々が所有しているe-Sportsタイトルのラインナップのうち、限られたタイトルでの実施を検討しました。立ち上げ当時のラインナップとしては既存5タイトル、リリースを控えている新作タイトルが2~3タイトル選ばれ、その中でどのようにe-Sportsとして運営していくかをかなり検討したと記憶しています。

――ファンさんから見て、現在の韓国のe-Sports市場をどのように見ていますか?

ファン氏:韓国の e-Sportsは、1998年の『StarCraft』から始まり、あえて言うならば今は5期目にあたる、新しい成長期に差し掛かったところだと見ています。韓国・釜山に廣安里(クァンアンリ)というところがありますが、そこで10万人が集まった大会が開催されたり、政府主導でe-Sportsを盛り上げる時期があったりしました。現在はIPホルダーが主導して、e-Sportsを盛り上げている時期だと思います。


――NEXON KOREAとして、e-Sportsに対する取り組みはどのようなことをなされていますか。

ファン氏:NEXON ARENAの運営が、最も大きな取り組みとして挙げられます。直近では、Loud Communicationsとの提携により、安定的なイベント運営や企画、さらなる成長やインフラを構築することができはじめていると言えます。常時e-Sports大会を開催していくことで、積極的にe-Sports市場を盛り上げていきたいと思っています。

――Loud Communicationsと提携を発表しましたが、一番の狙いはどのあたりになりますか。

ファン氏:現在、メディア市場がかなりスピーディーに変化していると言えます。以前の一般的なコンテンツ制作だけではなく、現在はネットユーザーが非常に増えているので、スピーディーに変化していく媒体(例えばYouTubeやTwitchなど)に対応していくために、対応を素早く行える会社とパートナーシップを提携することで、そういった流れに素早く乗り、事業を円滑に進めていくためです。

――他にも放送局などがあると思いますが、Loud Communicationsを選んだ理由は?


ファン氏:様々な企業とお話をしてきましたが、Loud Communicationsとは、オープンしてからこれまでの3年間、NEXON ARENAを共同で運営してきました。その実績から信頼もあり、実力も証明済みということで、資本・業務提携を結ぶことでLoud Communicationsとの関係をより強固なものにしたいという思いから選びました。

――具体的にLoud Communicationsと実施していくものはありますか?

ファン氏:様々な協議が行われている段階ですが、プラットフォームごとのイベント内容やリーグ戦、グローバル向けの競技内容や放送について協議している段階です。

――現在PCオンラインゲームの競技が多いですが、今後コンソールおよびスマートフォンゲームでの展開も想定していますか?

ファン氏:e-Sportsというのは元々PCオンラインゲームを基盤として作られた競技なので、引き続きPCオンラインゲームの大会は維持していきたいとは思っています。今後社内としては、モバイルタイトルもe-Sportsタイトルとして取り扱えるよう、注力していきたいと考えています。

次ページ: 日本のe-Sports市場をさらに盛り上げるための鍵とは?
《森 元行》

森 元行

海外のゲームショウにてeスポーツの大会に出会い衝撃を受け、自身の連載「eスポーツの裏側」を企画・担当。プロプレイヤーはもちろん、制作会社や大会運営責任者、施設運営担当者など「eスポーツ」に携わるキーマンに多くのインタビューを実施。 2022年3月 立教大学大学院 ビジネスデザイン研究科 博士課程前期課程(修士/MBA)修了。

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