エレクトロニック・アーツとRespawn Entertainmentは、バトルロイヤルシューター『Apex Legends』の新シーズン「SHOWDOWN」を、日本時間2025年8月6日2時から配信予定です。
本シーズンでは、チームメイトのリスポーンや、取得することで武器やレジェンドを強化する「Evo」など、多くの要素が採用された新ゲームモード「ワイルドカード」が登場。また、レジェンド・コースティックとバンガロールの性能が調整され、コントローラークラスにも新たな特性が加わっています。
そのほか、ランクマッチ向けには戦略を深める「ドロップゾーン」が追加。既存の武器の強化やホップアップの仕様変更、より強力なパワーアップを可能にする新アイテム「アンプ」の登場など、さまざまな調整や変更が行われています。
本稿では、次期シーズン「SHOWDOWN」について、2025年7月25日に行われたメディア合同インタビューの様子をお届け。第2回は「SHOWDOWN」の新要素についてです。
メディア合同インタビュー「メタ・レジェンド編」
――現在のメタ環境について、開発が満足している部分、注視している部分を教えて下さい。
開発チーム:シーズン25はその結果に満足していますし、ユーザーからのフィードバックも好評でした。ワットソンやバンテージの調整なども良かったと思います。
一方で、アッシュ・オルター・バリスティックの組み合わせに関しては、あまりに人気すぎてシーズン中ほとんどそれ以外を見かけなかったので、バランスを考えてミッドシーズンで調整を行いました。その結果としてプレイヤーのピック率が上手く分かれる結果になったと思います。
開発としては適度なバランスを持ちつつ、ユーザーが色々なピックを行える環境であることを目指しています。
――現在使用率が低くなっているシアですが、シーズンでの大きな調整が長らく行われていません。SNSなどではこのことへの意見も出ていますが、開発としてはどのようなプランを考えているのでしょうか?
開発チーム:もちろんシアを見捨てることはまったく考えていませんし、検討も続けています。調整にはコミュニティが求めているような内容が必要ですし、逆にあまり強くなりすぎないようにしなければなりません。
シアに関しては以前の性能が高すぎた頃で、多くのプレイヤーにストレスを与える結果になってしまいました。なので、シアの強化プランに関しては慎重に行わなければならないと思っています。
使用率が下がっているレジェンドにスポットを当てることは、常に考えています。次期シーズンでは、長く待たれていたコースティックに調整が実施されました。シアにも期待していてください。
――シア以外にもユーザーのピック率が低いレジェンドの強化プランは用意されていますか?
開発チーム:我々として求めていることに、人気が低くなっているレジェンドを調整して復活させることがあります。開発では来年までのロードマップも用意していますね。ただし、各シーズンでできることやリソースには限界があって、一度に出すことはできません。
各部分の調整については順序を追って行っていくのでこちらもお待ちいただければ幸いです。

――現環境ではアッシュのパッシブアビリティが強力なことで、かなりピック率が上がっている印象です。そのことについてどう考えていますか?
開発チーム:アッシュが強い期間が長くなっているのは開発としても理解しています。もちろん調整についても考えてはいるのですが、アッシュの持つ個性や、使用して楽しい感じを失いたくないという部分もあります。
現在の環境では、アッシュの強さがユーザーに対してストレスを与えているかもしれませんが、これまでのパッチ配信を含め、少しずつ調整を続けています。
――ブラッドハウンドなど下位ランク帯で人気で、逆に上位であまり使われないレジェンドもいます。初心者向けのレジェンドを、より幅広いランク帯で使えるような調整は行われるのでしょうか。
開発チーム:先程も触れたのですが、我々も全レジェンドについての調整は常に考えています。
確かにブラッドハウンドなどは初心者が使いやすいレジェンドとしての傾向もあるでしょうが、そういった選択肢があることも決して悪くないと思います。ただし、上位で一切使われない状況というのは避けたいですね。
レジェンドの個性が選びやすくなるのはいいことでもあります。例えばブラッドハウンドはアビリティなどの操作がシンプルで、初心者にも使いやすいキャラクターです。あまりやりすぎないような調整を目指していきたいですね。
――スパローはリコンながら高い機動力を備えています。こういったクラスの域を超えているレジェンドもいる印象ですが、クラス間の調整についてはどう考えているでしょうか?
開発チーム:クラスについてまず考えているのは、チームとしての全体的なフィット感です。各レジェンドのアビリティだけでなく、色々なクラスが組むことで、どのような結果を生み出すかなどを常に考えています。
例えばアッシュは過去にリコン系のパッシブスキルを持っていましたが、現在は調整されています。こういったクラス特性とは異なるレジェンドもいますが、こちらもチームとしての全体的な相性などを念頭に置いています。
――最近のアップデートでは戦闘に機動力をもたせるような内容が続いていました。前シーズンからコントロール(S25はワットソン、S26はコースティック)を調整していますが、メタの変化についての展望を教えて下さい。
開発チーム:今回のアップデートではバンガロールが強化されることで、彼女の人気が高まれば嬉しいですね。今回のアップグレードで使いやすくなっていますし、終盤の局面ではさらに強くなると思います。
コースティックも全体的に強化されています。ディフェンス力の高いアビリティは、現在人気のアッシュに対して大きな力を発揮するでしょう。とはいえ、アビリティだけで完全にシャットアウトできないと思うので、そこはしっかりと腕を磨いて欲しいですね。

――レジェンドの調整や変更について、ユーザーピックアップ率など、どのような要素に注視していますか?
開発チーム:ピック率に関しては開発としては目標を設定していません。『Apex Legends』において、最強キャラやチームというのは存在してほしくないと思っています。
アルゴリズムなどユーザーに関する色々なデータを注視していますが、マッチで同じレジェンドが選ばれ続けるような状態が続いているのは開発として避けたいと思っています。そのため、数週間ごとのアップデートや新要素を組み込み、ユーザーにいろいろな角度でゲームを楽しんでほしいと思っています。
答えとしては、開発として完璧な数字はないと思っていますし、もちろん今回のアップデートはあくまで通過点として考えています。

――アンプは非常に強力な変化を戦場に与えそうです。マッチ内での出現数とチーム戦力のバランスについてはどのような調整を考えたのでしょうか?
開発チーム:そうですね、さまざまな強化ができるアンプは『Apex Legends』にとって、素晴らしい新要素になると思います。
ゲーム内ではサプライボックスのリセットまではなかなか入手できません。かなり運が良くても、序盤はチーム2人が装備できるくらいですね。もちろん、後半は入手できる可能性が高まっていきますし、選択肢も広がります。
アンプを導入した目的としては、キャラクターのパワーを上げて戦ってほしいというものがあります。これまでレジェンドアップグレードなどの要素もありましたが、アンプは新しいゲームプレイの形として楽しんでほしいですね。

――ホップアップについて、ダブルタップトリガーなどが復活することはあるのでしょうか?また、今後内臓ホップアップの付け替え要素は実装されますか?
開発チーム:ダブルタップトリガー復活は今は検討していません。ただし、ホップアップが武器内蔵の仕様になったことで、新要素や復活は比較的検討しやすくなっています。
ゲーム内ではすべての武器をフェアにする必要はないと思っています。さまざまな武器種で色々な個性のものが用意されているので、内蔵ホップアップを含めて楽しんでほしいですね。
ホップアップの付け替えについて現時点では考えていません。現環境の中で、どの武器がどのような効果を発揮するのか、ひとつのホップアップ性能に集中しながら経験してほしいですし、プレイヤーがその意味を考えながらプレイして貰えれば嬉しいですね。
――バンガロールのアップグレード効果はとても強力そうです。設置物破壊効果が追加されるアルティメットに関して、範囲は爆発すべてが対象なのでしょうか?
開発チーム:基本的には視野に入っているものですが、ドアを破壊しながら効果を発揮することができるので、思った以上に大きな範囲が対象になります。
――ランクマッチについての公平性やユーザーの満足度を高めるため、取り組んでいるものがあれば教えて下さい。
開発チーム:我々としては、ランクマッチでのゲーム体験をフェアにした上で競争性を損ねないことを考えながら実装を進めています。最近ではRPの調整なども行っていますし、さまざまな取組や調整を行っています。
アルゴリズムを見ながら調整を進めているものに、マッチメイキングがあります。やはりプレイヤーとしては同じくらいの技量の相手と戦いたいと思うでしょうし、それを実現するための開発や実験も裏で行っています。もちろんこういった開発は一度やれば終わりではなく、継続的に行っていることでもあります。


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